Test du jeu Anthem
Anthem est un looter-shooter en monde ouvert développé par BioWare et publié par Electronic Arts, sorti le 22 février 2019 sur PC (EA App, pas de sortie Steam), PS4 et Xbox One à 59,99 €. On y pilote un Javelin, un exosquelette volant, pour affronter les menaces de Bastion aux côtés d’autres Freelancers. C’est un looter-shooter complet — butin aléatoire, classes, end-game — sorti dans l’ombre d’un cycle de développement devenu depuis célèbre, documenté en détail par l’enquête de Jason Schreier sur Kotaku. Le genre du looter-shooter en monde partagé était alors en pleine expansion, porté par le succès de Destiny puis de Warframe, et Anthem arrivait avec l’ambition d’un studio jusque-là associé au RPG narratif plutôt qu’à l’action en ligne — un virage risqué dont le résultat mérite d’être détaillé plutôt que résumé d’un mot.
- Quand Anthem a-t-il été lancé et sur quelles plateformes ?Anthem est sorti le 22 février 2019 sur PC (via EA App, sans sortie Steam), PS4 et Xbox One au prix de 59,99 €. Le jeu a été développé par BioWare et publié par Electronic Arts.
- Qu'est-ce qui rend le pilotage des Javelins si spécial dans Anthem ?Le vol du Javelin offre une sensation de pilotage exceptionnelle avec un système de boost, piqué, vol stationnaire avec refroidissement et changements de trajectoire en combat. Cette mécanique est considérée comme plus fine et généreuse que presque tous les jeux ayant tenté la même chose. Les quatre classes (Colossus, Interceptor, Ranger, Storm) modifient non seulement les stats mais aussi la façon de lire le combat.
- Comment les synergies de classes fonctionnent-elles dans les Forteresses ?Dans les donjons (Forteresses), les classes sont pensées pour se compléter : un Storm peut mettre le feu à un groupe d'ennemis pour qu'un Colossus déclenche l'explosion, par exemple. Ces synergies de combos élémentaires, la complémentarité des rôles et l'exploitation de la verticalité créent les meilleurs moments du jeu.
- Quel est le principal contraste dans la qualité de la prise en main d'Anthem ?Le tutoriel de vol en introduction est excellent : le joueur apprend les mécaniques sans écran de texte. Cependant, au retour à Fort Tarsis, le jeu bascule vers un système d'équipement dense et mal expliqué avec une interface confuse et trop de sous-menus, sans vue d'ensemble claire de l'impact de chaque équipement.
- Le pilotage des Javelins, une sensation rare
- Prise en main : le meilleur tutoriel de vol du genre, gâché ensuite
- Un end-game vide au lancement
- Face à Destiny et Warframe, une comparaison qui ne pardonne pas
- Un contenu abandonné en moins de deux ans
- Graphismes et ambiance sonore
- Points forts
- Points faibles
- Mon avis
- Anthem
Le pilotage des Javelins, une sensation rare
Disons-le d’emblée, parce que c’est la meilleure raison de toucher encore au jeu aujourd’hui : le vol du Javelin est excellent. Boost, piqué, un vol stationnaire qui doit refroidir avant de surchauffer, changement de trajectoire en plein combat — la sensation de vol est plus fine et plus généreuse que presque tout ce qui a tenté la même chose depuis. Les quatre classes (Colossus, Interceptor, Ranger, Storm) ne changent pas que des chiffres : elles changent la façon de lire un combat, du tank qui encaisse à la classe de mêlee qui se faufile entre les tirs, en passant par le Storm qui combine ses pouvoirs élémentaires en plein vol pour déclencher des combos dévastateurs.
En escouade organisée, les Forteresses (les donjons du jeu) tirent le meilleur de la formule : synergies de combos élémentaires, rôles qui se complètent, verticalité réellement exploitée — un Storm qui met le feu à un groupe d’ennemis pour qu’un Colossus déclenche l’explosion, par exemple, illustre bien à quel point les classes sont pensées pour se répondre plutôt que pour fonctionner isolément. Ce sont les meilleurs moments du jeu, et ils suffisent à comprendre pourquoi BioWare y croyait.



Prise en main : le meilleur tutoriel de vol du genre, gâché ensuite
La séquence d’introduction, qui met immédiatement le joueur aux commandes d’un Javelin en pleine mission de sauvetage, reste l’un des meilleurs tutoriels de vol jamais produits dans le genre : on apprend à gérer la surchauffe en fonçant vers une cascade, à esquiver en plein combat, sans jamais passer par un écran de texte. Le problème survient juste après, au retour à Fort Tarsis : le jeu bascule d’un coup vers un système d’équipement et de compétences dense, mal expliqué, avec une interface qui multiplie les sous-menus sans jamais donner de vue d’ensemble claire de ce que chaque pièce d’équipement apporte réellement. Le contraste entre l’excellence du tutoriel de vol et la confusion du tutoriel d’équipement résume à lui seul le grand écart de qualité qui traverse tout le jeu.
Un end-game vide au lancement
Le reste raconte une autre histoire. Le développement a changé de direction plusieurs fois, le moteur Frostbite était mal adapté à ce genre de jeu, et le contenu est sorti inachevé. Ça se voit. Fort Tarsis, le hub social, se traverse à pied à chaque chargement, sans véritable récompense narrative — une lenteur que rien ne justifie dans un jeu aussi rapide en l’air. L’end-game était, au lancement, l’un des pires du genre : butin cassé, missions répétées sans variation, aucune raison de continuer une fois le niveau maximum atteint. Des correctifs sont arrivés plus tard, trop tard pour retenir qui que ce soit — « Anthem NEXT », une refonte profonde annoncée, a été annulée en 2021 et n’est jamais sortie.
Face à Destiny et Warframe, une comparaison qui ne pardonne pas
Le vrai problème d’Anthem n’est pas d’être mauvais dans l’absolu, c’est d’arriver après des concurrents qui avaient déjà résolu les problèmes qu’il redécouvre en cours de route. Destiny avait mis des années à peaufiner sa boucle de butin ; Warframe avait déjà prouvé qu’un studio pouvait soutenir un looter-shooter sur le très long terme à coups de mises à jour gratuites régulières. Anthem, lui, sort avec un contenu de lancement plus mince que ses deux concurrents à un stade équivalent, et sans le filet de sécurité d’une communauté déjà fidélisée. La comparaison n’est pas favorable, et elle explique en grande partie pourquoi le jeu n’a jamais réussi à retenir ses joueurs assez longtemps pour que les correctifs ultérieurs comptent.
Il y a une ironie particulière dans cet échec : sur le pilotage seul, Anthem dépasse largement ce que Destiny ou Warframe proposent, aucun des deux ne misant sur le vol libre comme mode de déplacement principal. BioWare tenait là un vrai avantage différenciant, capable à lui seul de justifier l’existence du jeu face à une concurrence déjà installée — mais un avantage de déplacement ne suffit jamais à retenir un joueur si la boucle de progression qui l’entoure reste plus pauvre que celle des concurrents.
Un contenu abandonné en moins de deux ans
L’histoire et les personnages de Fort Tarsis restent globalement oubliables malgré un doublage compétent, et la musique s’estompe vite en mémoire. Le contraste avec les phases de vol, elles pleinement réussies, est frappant : c’est comme si le jeu tenait deux promesses très différentes, l’une remarquablement tenue, l’autre abandonnée en cours de route par un studio débordé par ses propres ambitions techniques. Le peu de contenu additionnel prévu après le lancement n’est jamais arrivé à la hauteur des attentes, et l’annulation d’Anthem NEXT a définitivement scellé le sort du jeu, laissant une base de joueurs résiduelle sans perspective d’évolution.
Graphismes et ambiance sonore
Visuellement, Anthem impressionne encore : la météo dynamique de Bastion, les chutes d’eau, la lumière qui perce les nuages en plein vol, tout cela tient encore la route des années plus tard. C’est l’une des meilleures vitrines du moteur Frostbite en dehors des productions de DICE elles-mêmes. Le contraste avec Fort Tarsis, terne et vide en comparaison, est saisissant — comme si deux équipes différentes avaient travaillé sur deux jeux différents. Le son du vol — rugissement du moteur, sifflement d’un piqué — compte parmi les meilleurs retours sensoriels du genre, et la musique orchestrale qui accompagne les moments de bravoure en Forteresse reste un des rares points où le jeu réussit à créer une vraie tension dramatique.
Points forts
- Le pilotage des Javelins, une sensation de vol rarement égalée dans le genre
- Quatre classes qui changent réellement la lecture du combat
- Un moteur Frostbite spectaculaire, météo dynamique comprise
- Les Forteresses en escouade organisée, le meilleur du jeu
- Un tutoriel de vol parmi les meilleurs du genre
Points faibles
- Un end-game vide au lancement, avec un système de butin mal réglé
- Fort Tarsis, lent et sans intérêt, traversé à pied à chaque chargement
- Une histoire et des personnages oubliables
- Un contenu fini dans l’urgence, abandonné par BioWare moins de deux ans après la sortie
- Un système d’équipement mal expliqué en dehors du tutoriel de vol
- Absent de Steam : uniquement via l’application EA
Mon avis
Anthem est le genre de jeu qu’on regrette presque en y rejouant aujourd’hui, parce que ce qu’il réussit — le vol, les classes, les meilleurs combats en escouade — est du très bon travail, noyé dans un end-game creux et un hub qui n’aurait jamais dû exister sous cette forme.
Ce n’est pas un mauvais jeu tant qu’on vole ; c’est un jeu qui n’a jamais eu le temps de devenir ce qu’il visait. Arriver après Destiny et Warframe sans avoir résolu les mêmes problèmes qu’eux a coûté cher à Anthem, bien plus cher que ses seuls défauts de contenu au lancement.
Fortement remisé aujourd’hui, il vaut quelques heures rien que pour la sensation de vol, mais personne ne devrait l’acheter en espérant un contenu à la hauteur de la promesse d’origine. Sans mise à jour majeure à venir depuis l’annulation d’Anthem NEXT, ce qui existe aujourd’hui est probablement ce qui existera toujours.
Un beau vol dans un jeu qui n’a jamais fini d’atterrir.

Anthem
Anthem est un RPG d'action en monde partagé, où les joueurs peuvent explorer un vaste paysage rempli de technologies extraordinaires et de trésors oubliés. C'est un monde où les Freelancers sont appelés à affronter des créatures sauvages, des pillards impitoyables et des forces complotant pour conquérir l'humanité.
Sortie : 22 février 2019
Genres : RPG
Plateformes : PlayStation 4, PC (Microsoft Windows), Xbox One
Durée moyenne : 10-15 h
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