Test du jeu Blade Kitten

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Blade Kitten est un platformer 2.5D développé et auto-publié par le studio australien Krome Studios, disponible sur PC depuis mai 2014 à 4,99 €. Vous incarnez Kit Ballard, chasseuse de primes mi-humaine mi-féline, dernière de son espèce, travaillant sur Hollow Wish, une planète frontière sans loi où l’on traque autant les criminels que les occasions de s’enrichir vite. Le jeu est adapté d’une bande dessinée en ligne toujours en cours à l’époque de sa sortie, ce qui explique le soin apporté aux personnages et le peu d’explications données aux nouveaux venus : on est déposé au milieu d’un univers déjà installé, avec ses codes et ses figures récurrentes. C’est un platformer coloré, agréable, d’une facilité désarmante, pensé davantage comme une promenade guidée dans un univers de bande dessinée que comme un défi d’action exigeant. Et c’est précisément ce postulat, assumé jusqu’au bout, qui définit tout ce que le jeu réussit et tout ce qu’il choisit sciemment de ne pas être.

masquerFAQ : Rogueh vous répond
  • Qu'est-ce que Blade Kitten et sur quelles plateformes est-il disponible ?Blade Kitten est un platformer 2.5D développé et auto-publié par le studio australien Krome Studios. Il est disponible sur PC depuis mai 2014 au prix de 4,99 €. Le jeu est adapté d'une bande dessinée en ligne et propose une expérience colorée et agréable plutôt qu'un défi d'action exigeant.
  • Qui incarne-t-on dans Blade Kitten et quel est le contexte du jeu ?On incarne Kit Ballard, une chasseuse de primes mi-humaine mi-féline, dernière de son espèce. Elle travaille sur Hollow Wish, une planète frontière sans loi où l'on traque autant les criminels que les occasions de s'enrichir vite. Le jeu plonge le joueur au milieu d'un univers déjà établi avec ses propres codes et figures récurrentes.
  • Quelles sont les deux mécaniques de gameplay principales de Blade Kitten ?Les deux mécaniques principales sont : l'épée télécommandée (la Darque) que Kit lance, redéfinit en vol et qui revient en main, fonctionnant comme un boomerang tranchant ; et la capacité de Kit à grimper aux murs et aux corniches grâce à sa nature féline, permettant une exploration verticale fluide et agile.
  • Quel est le principal reproche concernant la difficulté du jeu ?Le jeu souffre d'une absence quasi-totale de tension : les ennemis touchent légèrement, la santé se régénère, les checkpoints sont partout, et l'épée télécommandée permet de nettoyer les pièces sans risque. Sur 6 à 8 heures, cette facilité désarmante vide progressivement le combat de son intérêt, bien que ce choix convienne aux joueurs venus pour l'ambiance et l'univers plutôt que pour l'épreuve.

Une épée télécommandée et une héroïne qui grimpe partout

Les deux idées de gameplay découlent directement de la nature du personnage. L’épée de Kit, la Darque, est télécommandée : on la lance, elle plane, frappe à distance et revient, un peu à la manière d’un boomerang tranchant qu’on peut rediriger en plein vol pour cueillir un second ennemi avant qu’elle ne rentre en main. Cela donne un combat aérien plutôt agréable, permettant d’engager un ennemi sans jamais réduire la distance, et de nettoyer une plateforme entière sans poser un pied au sol. Et parce que Kit est mi-féline, elle grimpe aux murs, s’accroche aux corniches, et se déplace verticalement avec une aisance qui fluidifie l’exploration : plus besoin de chercher un chemin détourné, l’essentiel du décor devient une surface praticable. Les deux mécaniques fonctionnent bien ensemble, et traverser les niveaux est le meilleur moment du jeu : ça va vite, on grimpe, on trouve des passages cachés en explorant les hauteurs, et l’enchaînement saut-accroche-lancer de lame procure une vraie sensation de fluidité, presque chorégraphique une fois les réflexes acquis. Skiffy, la petite créature qui accompagne Kit, intervient de temps en temps sans jamais devenir une vraie mécanique — davantage un clin d’œil à la bande dessinée qu’un système de jeu à part entière.

Kit Ballard chevauche une créature dans Hollow Wish, entourée d'ennemis, dans une scène d'action de Blade Kitten
Kit Ballard saute au-dessus d'une salle piégée, épée Darque en vol pour toucher un ennemi à distance
Kit Ballard chevauche une créature et combat des insectes près d'un nid, épée à la main dans un décor de charpentes en bois

Un jeu d’action où l’on ne meurt presque jamais

Il faut le dire clairement : on ne meurt quasiment jamais. Les ennemis touchent légèrement, la santé se régénère, les checkpoints sont partout, et l’épée télécommandée permet de nettoyer une pièce sans jamais prendre le moindre risque. Sur six à huit heures, l’absence totale de tension finit par vider le combat de son intérêt — on avance parce qu’il le faut, pas parce qu’un danger réel plane sur la progression. Ce choix n’est pas forcément un défaut en soi : beaucoup de joueurs viennent à Blade Kitten pour l’ambiance et l’univers plus que pour l’épreuve, et le jeu leur offre exactement ça, sans jamais les frustrer. Le problème est plutôt que rien ne vient compenser cette absence de tension par un autre type de profondeur : pas de système de combo à maîtriser, pas de véritable gestion des ressources, pas de boss qui obligerait à revoir son approche. Le contenu annexe ne compense pas vraiment non plus : les collectibles sont nombreux mais sans intérêt réel au-delà du pourcentage de complétion, et les tenues déblocables sont purement décoratives, sans le moindre impact sur le gameplay.

Une adaptation qui commence au milieu de l’histoire

Adapter une bande dessinée en cours a un coût : le jeu commence au milieu de l’histoire, cite des personnages sans les présenter, et se termine sur une suite qui n’est jamais sortie. Les dialogues sont agréables et Kit a un vrai caractère — insolente, sûre d’elle, drôle — mais l’ensemble n’explique pas grand-chose aux nouveaux venus dans cet univers. On suit une aventure qui ressemble clairement à un épisode d’un tout plus vaste, avec des enjeux qui semblent importants pour les personnages sans jamais être vraiment posés pour le joueur. Les lecteurs de la bande dessinée d’origine y trouveront sans doute davantage de résonance, reconnaissant des visages et des lieux déjà croisés ; les autres avanceront un peu en terrain flou, portés par le ton plus que par une intrigue qui se tient vraiment debout. C’est un choix de studio indépendant compréhensible — capitaliser sur une licence déjà existante plutôt que de construire un scénario original de zéro — mais qui laisse un sentiment d’inachevé à la fin du générique, renforcé par cette suite promise qui n’a jamais vu le jour.

Prise en main et accessibilité

Sur ce terrain, Blade Kitten fait clairement ses preuves : la maniabilité est immédiate, les commandes se comptent sur les doigts d’une main, et la caméra suit sans jamais gêner la lecture de l’action, même dans les passages verticaux les plus chargés. C’est un jeu qui se laisse prendre en main en quelques minutes, sans courbe d’apprentissage à proprement parler, ce qui en fait un bon point d’entrée pour qui découvre le genre du platformer d’action ou souhaite simplement se détendre sans pression. La difficulté quasi inexistante, critiquée plus haut sur le plan de la tension, devient ici un vrai atout : aucun mur de difficulté ne vient jamais casser le rythme, et la progression reste fluide du premier au dernier niveau. Les sauts sont généreux, le pardon à l’erreur est large, et les rares situations délicates se résolvent sans jamais nécessiter plus de deux ou trois tentatives. Pour un public qui cherche avant tout à profiter du visuel et de l’ambiance sans se battre contre les contrôles, c’est une réussite nette — moins pour qui recherche un vrai défi de plateforme ou de combat.

Graphismes et ambiance sonore

L’approche 2.5D est le bon choix : personnages en trois dimensions, déplacement sur un plan, arrière-plans profonds et très colorés qui donnent à Hollow Wish une identité de bande dessinée réussie, avec des à-plats de couleur vive et des contours nets qui rappellent directement la source d’origine. Les modèles de personnages ont bien vieilli parce qu’ils sont stylisés plutôt que réalistes — un choix qui protège toujours mieux un jeu des années 2010 du poids du temps qu’une tentative de photoréalisme. Les environnements, en revanche, se répètent de niveau en niveau et la variété s’épuise avant la fin, avec des textures et des silhouettes de bâtiments qui reviennent trop souvent d’une zone à l’autre pour maintenir la sensation de découverte des premières heures. Le doublage anglais est solide et la voix de Kit porte bien son personnage, avec un vrai sens du rythme comique ; la musique reste purement fonctionnelle, accompagnant sans jamais se distinguer, un fond sonore correct mais qu’on oublie sitôt la partie terminée.

Points forts

  • L’épée télécommandée, qui rend le combat aérien et agréable
  • Une héroïne féline qui grimpe partout : une traversée verticale très fluide
  • Une direction artistique colorée, stylée, qui a bien vieilli
  • Kit elle-même, insolente et drôle, bien écrite et bien doublée
  • Une prise en main immédiate, accessible à tous les publics
  • Cinq euros pour six à huit heures

Points faibles

  • Une absence quasi totale de difficulté : on ne meurt jamais, la tension disparaît
  • Une histoire qui commence au milieu et se termine sur une suite jamais sortie
  • Des décors qui se répètent bien avant la fin
  • Une musique purement fonctionnelle
  • Skiffy, réduit à une présence décorative

Mon avis

Blade Kitten est un jeu sympathique qui ne demande rien à personne, et c’est à la fois son charme et son plafond. La traversée est fluide, l’épée télécommandée est une bonne idée qui tient tout du long, et Kit est un personnage qu’on a plaisir à suivre — la BD d’origine se ressent dans la qualité de son écriture, dans son ton mordant et dans la manière dont l’héroïne s’impose dès les premières minutes sans jamais paraître forcée.

Mais un jeu d’action sans le moindre risque de mourir finit par ne plus être un jeu d’action : au bout de trois heures, on exécute des gestes sans enjeu, avec le sentiment de dérouler une chorégraphie déjà maîtrisée plutôt que de relever un défi. Ajoutez une histoire qui suppose des connaissances qu’on n’a pas et une fin qui n’en est pas une, et ce qui reste est un divertissement agréable mais plat, qui ne cherche jamais vraiment à se hisser au-dessus de sa propre ambition modeste.

Ce n’est pas pour autant du temps perdu. La direction artistique tient bien, le rythme de traversée est un vrai plaisir manette en main, et l’écriture de Kit fait plus pour l’attachement au personnage que la plupart des scénarios bien plus ambitieux du genre. C’est un jeu qu’on termine sans effort et sans déplaisir, ce qui est déjà, en soi, une petite forme de réussite pour un titre aussi modeste dans ses moyens.

À cinq euros, si vous cherchez un platformer coloré à faire sans y penser, entre deux jeux plus exigeants, il remplit exactement ce contrat, et il le remplit bien.

Blade Kitten

Blade Kitten

Dans Blade Kitten, incarnez Kit Ballard alors qu'elle explore le monde mystérieux de Hollow Wish pour traquer des mechs renégats et des cibles faciles.

Sortie : 20 septembre 2010

Genres : Arcade, Plateforme, Japonais

Plateformes : PlayStation 3, PC (Microsoft Windows), Xbox 360

Durée moyenne : 6-8 h

Note du jeu : Blade Kitten

Personnage aux cheveux roses chevauchant une créature dans une grotte, combattant des insectes près d'un nidCapture d'écran 2 sur 3 du jeu Blade Kitten — test et critique sur RogueH24Capture d'écran 1 sur 3 du jeu Blade Kitten — test et critique sur RogueH24
6

Où acheter le jeu :

Steam

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