Test du jeu Elden Ring
Elden Ring est l’action-RPG en monde ouvert de FromSoftware, sorti le 25 février 2022 sur PC, PS4, PS5, Xbox One et Xbox Series à 59,99 €. Vous incarnez un Sans-éclat, banni de l’Entre-Terre, revenu réclamer le titre de Seigneur d’élden à travers les fragments de l’Anneau brisé, l’artefact autrefois gardé par la reine Marika avant sa fracture. Le monde et la trame de fond ont été conçus avec le romancier George R. R. Martin, une collaboration rare qui donne à l’Entre-Terre une profondeur mythologique inédite pour la série. FromSoftware y transpose l’exigence installée depuis Demon’s Souls, Dark Souls et Sekiro dans un format ouvert inédit pour le studio, un pari qui lui a valu la quasi-totalité des récompenses Jeu de l’année en 2022. Plusieurs années après sa sortie, revenir dessus permet de juger si cette bascule vers le monde ouvert a tenu ses promesses sur la durée, une fois l’engouement initial retombé.
- Elden Ring est-il vraiment un monde ouvert comme les autres ?Non, Elden Ring fusionne la formule Souls avec un monde ouvert inédit pour FromSoftware. Contrairement aux mondes ouverts classiques, il alterne entre des espaces libres explorables à cheval et des donjons verticaux labyrinthiques qui conservent l'intensité des jeux précédents. Cette alternance évite la dilution de tension typique des mondes ouverts.
- Qui a participé à la création du monde et de l'histoire d'Elden Ring ?Le romancier George R. R. Martin a collaboré avec FromSoftware pour concevoir le monde et la trame de fond de l'Entre-Terre. Cette collaboration rare a donné au jeu une profondeur mythologique inédite pour la série et a contribué à son succès critique en 2022.
- Comment la monture Torrent change-t-elle la façon de jouer ?Torrent, la monture capable de double saut, change radicalement l'approche du jeu. Elle permet de parcourir rapidement le monde ouvert et offre une liberté nouvelle : un boss trop difficile peut être contourné pour se renforcer ailleurs, contrairement aux Dark Souls linéaires où la progression était obligatoire.
- Les cendres d'invocation rendent-elles le jeu trop facile ?Non, les cendres d'invocation offrent une accessibilité bienvenue sans trivialiser les combats. Elles permettent de convoquer des esprits (loup, chevalier spectral, etc.) qui détournent l'attention du boss et ouvrent des fenêtres d'attaque, mais ne suppriment pas la difficulté exigeante caractéristique de FromSoftware.
- La formule Souls ouverte sur un monde immense
- Un bestiaire de boss parmi les plus marquants
- Prise en main et accessibilité
- Durée de vie et rejouabilité
- Un rythme d’ouverture qui peut dérouter
- Des donjons secondaires qui se répètent
- Graphismes et ambiance sonore
- Points forts
- Points faibles
- Mon avis
- Elden Ring
La formule Souls ouverte sur un monde immense
Elden Ring conserve la rigueur de combat qui a fait la réputation de FromSoftware, mais la place pour la première fois dans un monde ouvert parcourable à cheval avec Torrent, une monture capable de double saut qui change la lecture du terrain. Cette liberté change radicalement la façon d’aborder les zones difficiles : un boss trop coriace peut simplement être laissé de côté pour se renforcer ailleurs, une option que les Dark Souls linéaires n’offraient jamais. Le monde se découpe entre un immense espace ouvert, semé de Sites de grâce qui servent de checkpoints et de points de téléportation, et des donjons légués — Stormveil, Leyndell, Raya Lucaria — qui reprennent la structure verticale et labyrinthique propre à la série. Cette alternance évite l’écueil classique du monde ouvert où l’exploration finit par diluer la tension : les grands châteaux et forteresses conservent l’intensité resserrée des jeux précédents, pendant que les champs et les grottes offrent la respiration et la liberté que les épisodes linéaires n’avaient jamais proposées. Le level design profite pleinement de la verticalité offerte par le saut, ouvrant des raccourcis et des passages secrets qui récompensent l’observation plutôt que la simple progression en ligne droite.



Un bestiaire de boss parmi les plus marquants
Margit, Malenia, Radahn : les affrontements majeurs d’Elden Ring comptent parmi les plus célébrés de la décennie, grâce à des patterns exigeants qui restent lisibles une fois maîtrisés. Malenia en particulier, avec sa capacité à se soigner sur chaque coup porté et son enchaînement de lames en fin de combat, est devenue un cas d’école cité bien au-delà du cercle des joueurs de Souls, symbole absolu de la difficulté du jeu. Les cendres d’invocation, absentes des épisodes précédents, offrent une option d’accessibilité bienvenue qui ne rend pas les combats triviaux : convoquer un esprit loup ou un chevalier spectral détourne l’attention du boss, ouvrant des fenêtres d’attaque supplémentaires sans retirer l’exigence du pattern à apprendre. Cette diversité de boss s’étend aussi à des affrontements plus atypiques — un dragon ancien dans les cieux, un géant de pierre endormi, un couple de gargouilles synchronisées — qui évitent la lassitude d’un bestiaire trop uniforme. Le jeu multiplie également les boss dits « mineurs », réutilisés d’une zone à l’autre pour peupler le monde ouvert, un choix qui a suscité davantage de critiques que les affrontements principaux mais qui reste marginal face à la qualité des combats scénarisés.
Prise en main et accessibilité
Contrairement à une idée répandue, Elden Ring propose une vraie diversité d’approches si l’on redoute la difficulté pure des Souls. Les classes de départ couvrent un éventail large, du guerrier lourd au mage pyromant en passant par le bandit rapide, et rien n’empêche de reconvertir totalement un personnage grâce aux Larmes rememorantes, qui permettent de réinitialiser la répartition des statistiques. Les cendres d’invocation citées plus haut, combinées à un système de coopération en ligne fluide, ouvrent une vraie marge de manœuvre quand on bloque durablement sur un affrontement. À l’inverse, la difficulté générale reste ajustable indirectement par le niveau de préparation : monter son équipement, explorer davantage avant d’affronter un boss coriace, ou changer d’arme pour exploiter une faiblesse élémentaire sont autant de leviers qui existaient peu dans les épisodes précédents, plus linéaires dans leur progression. Cette flexibilité ne retire pas l’exigence de base du jeu — il n’existe aucun mode facile au sens strict — mais elle multiplie les chemins pour la contourner, ce qui explique en grande partie pourquoi Elden Ring a touché un public bien plus large que les Souls traditionnels, tout en conservant la philosophie qui a fait la réputation du studio.
Durée de vie et rejouabilité
Une première traversée complète, en explorant une bonne partie du contenu annexe, dépasse largement les cinquante heures, et les joueurs cherchant à tout voir — donjons cachés, quêtes annexes des personnages non-joueurs, fins alternatives — peuvent facilement doubler ce chiffre. Le jeu propose six fins distinctes, accessibles selon les choix effectués et les quêtes secondaires menées à leur terme, ce qui donne une vraie raison de relancer une partie une fois le générique de fin atteint. Le mode Nouvelle Partie+ conserve l’équipement et les niveaux tout en augmentant la difficulté des ennemis, une formule classique du genre mais bien exécutée ici. La rejouabilité tient surtout à la variété des builds possibles : un personnage magicien n’affronte pas les mêmes boss de la même façon qu’un chevalier lourd ou qu’un adepte des arts de sang, et le jeu encourage explicitement à expérimenter grâce à la grande quantité d’armes et de sorts disponibles dès les premières heures. Une extension d’envergure, sortie après le lancement, a par ailleurs prolongé l’aventure de plusieurs dizaines d’heures supplémentaires si l’on souhaite retourner en Entre-Terre après avoir terminé l’histoire principale.
Un rythme d’ouverture qui peut dérouter
L’absence totale de guidage au démarrage, cohérente avec la philosophie de la série, peut vraiment dérouter ceux qui n’ont jamais touché à un Souls : aucune flèche, aucun objectif clair, juste un monde immense à explorer à tâtons dès la sortie de la première zone. Le jeu ne signale ni la difficulté relative d’une région ni la direction à privilégier pour progresser dans l’histoire principale, un choix assumé qui contraste avec la quasi-totalité des mondes ouverts modernes truffés de points d’intérêt et de marqueurs de quête. Cette liberté totale demande un vrai temps d’adaptation avant que l’aventure ne prenne tout son sens, et les premières heures peuvent ressembler à une errance frustrante si l’on cherche une structure plus balisée. Les nouveaux venus au genre risquent en particulier de s’aventurer trop tôt dans des zones hors de portée, se heurtant à des ennemis largement au-dessus de leur niveau sans le moindre avertissement autre qu’une mort rapide. Passé ce cap initial, généralement entre cinq et dix heures, le sentiment d’orientation devient plus naturel à mesure que la carte se remplit et que les repères visuels du monde — tours, ruines, silhouettes lointaines — deviennent des points de navigation familiers.
Des donjons secondaires qui se répètent
Sur la longueur, certains donjons secondaires — catacombes, grottes, puits miniers — finissent par se ressembler dans leur structure et leurs ennemis, particulièrement sur la seconde moitié de l’aventure. Ces espaces, plus courts que les donjons légués, réutilisent souvent les mêmes gabarits de salles et les mêmes rotations de pièges, ce qui devient perceptible après la dizaine de visites. Le bestiaire de boss mineurs mentionné plus haut aggrave cette impression : un même adversaire peut réapparaître comme boss final de plusieurs catacombes différentes, diluant la satisfaction de la découverte. Ce n’est pas rédhibitoire face à l’ampleur du monde principal — la densité générale du contenu reste largement supérieure à la plupart des mondes ouverts du marché — mais ça crée une baisse de qualité perçue sur le contenu optionnel, particulièrement visible si l’on cherche à tout explorer plutôt qu’à se concentrer sur la trame principale et les donjons légués les plus travaillés. Un joueur pressé de rejoindre le prochain grand château aura tout intérêt à doser son temps passé dans ces annexes, au risque sinon de ressentir une certaine lassitude avant même d’atteindre la moitié de l’aventure.
Graphismes et ambiance sonore
La direction artistique enchaine des paysages iconiques, des champs scintillants de l’Arbre-Monde à la capitale royale engloutie sous les eaux, en passant par les marécages empoisonnés de Caelid ou les cieux glacés des Hauteurs de Rivage. Cette cohérence visuelle, rarement égalée à cette échelle pour un monde ouvert, tient beaucoup à la lisibilité de chaque zone : chaque région se reconnaît d’un simple coup d’œil à sa palette de couleurs et à ses structures architecturales, ce qui aide autant à l’orientation qu’à l’immersion. Les effets de lumière, en particulier autour de l’Arbre-Monde omniprésent à l’horizon, servent de point de repère visuel constant, rappelant en permanence l’ampleur du monde traversé. La bande-son orchestrale reste discrète pendant l’exploration, se limitant souvent à des nappes ambiantes ou à un silence complet qui renforce le sentiment de solitude, et éclate pendant les combats de boss pour souligner leur poids narratif, avec des chœurs et des cordes qui accompagnent les affrontements les plus mémorables. Le doublage, disponible en plusieurs langues, donne du corps aux personnages secondaires malgré leur nombre limité d’apparitions, contribuant à l’attachement que certains d’entre eux suscitent malgré la rareté de leurs dialogues.
Points forts
- La formule Souls ouverte sur un monde immense, une première réussie
- Un bestiaire de boss parmi les plus marquants de la décennie
- Les cendres d’invocation, une option d’accessibilité bienvenue
- Une direction artistique d’une cohérence rare à cette échelle
Points faibles
- Un rythme d’ouverture qui peut dérouter par son absence totale de guidage
- Des donjons secondaires qui se répètent sur la fin de l’aventure
- Une exigence qui reste un mur d’entrée réel pour les non-initiés
Mon avis
Elden Ring réussit un pari que peu de gens jugeaient possible : ouvrir la formule Souls sur un monde immense en préservant sa rigueur et sa cohérence. Là où beaucoup craignaient qu’un monde ouvert dilue l’exigence et la densité qui ont fait la réputation de FromSoftware, le studio a plutôt trouvé le moyen de démultiplier ce qui fonctionnait déjà : plus de boss, plus de donjons, plus de builds à expérimenter, en conservant le sentiment de danger permanent propre à la série.
Le rythme d’ouverture, volontairement rugueux, m’a d’abord fait douter : sans aucun guidage, les premières heures ressemblent à une errance où l’on meurt beaucoup, souvent sans vraiment comprendre pourquoi. Mais c’est précisément cette absence de filet qui rend chaque découverte plus marquante — trouver un raccourci vers un donjon légué après une heure d’exploration à tâtons procure une satisfaction que peu de mondes ouverts modernes, truffés de marqueurs et d’indications, parviennent encore à offrir.
Les affrontements de boss restent le sommet du jeu. Malenia, en particulier, restera pour moi l’un des combats les plus intenses jamais livrés dans un jeu vidéo — pas seulement pour sa difficulté brute, mais pour la façon dont chaque tentative apprend quelque chose de nouveau sur son pattern, jusqu’à cette victoire qui ne semble jamais due à la chance. Les cendres d’invocation, que j’ai utilisées avec parcimonie sur les combats les plus punitifs, n’ont pas donné l’impression de tricher : elles changent l’approche en maintenant l’exigence.
Les défauts existent — des donjons secondaires trop répétitifs, un rythme d’ouverture qui a de quoi décourager les moins patients — mais ils pèsent peu face à l’ampleur de ce qui est proposé. Cinquante, cent, cent cinquante heures : Elden Ring donne toujours une raison de continuer à explorer, que ce soit pour un nouveau build, une fin alternative, ou simplement pour revoir un paysage qui reste, des années après sa sortie, l’un des plus impressionnants jamais conçus pour un monde ouvert.
Une référence absolue du genre, et l’un des jeux les plus marquants de la décennie.

Elden Ring
Elden Ring est un action RPG développé par FromSoftware et édité par Bandai Namco Entertainment, sorti en février 2022. Réalisé par Hidetaka Miyazaki, avec des contributions à la création du monde du romancier George R. R. Martin, le jeu propose un vaste monde ouvert appelé les Terres de Grâce. Les joueurs incarnent un personnage personnalisable connu sous le nom de Tarnished, qui doit explorer ce monde, combattre des ennemis redoutables et chercher à restaurer l'Elden Ring pour devenir le Seigneur de l'Elden.Le jeu s'appuie sur les mécaniques de jeu difficiles familières de la série Dark Souls mais introduit une structure plus ouverte avec une vaste exploration, une météo dynamique et un cycle jour-nuit. Il offre une riche mythologie, des personnages complexes et un monde interconnecté rempli de secrets, de donjons et de boss puissants.
Sortie : 25 février 2022
Genres : JRPG, Open World, Japonais
Plateformes : Xbox Series X|S, PlayStation 4, Nintendo Switch 2, PC (Microsoft Windows), PlayStation 5, Xbox One
Durée moyenne : 60-100 h
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