Test du jeu Dark Souls III

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Dark Souls III clôt la trilogie de FromSoftware, publiée par Bandai Namco Entertainment, sortie le 11 avril 2016 sur PC, PS4 et Xbox One à 59,99 €. Vous incarnez un Cendré, ranimé pour rassembler les Seigneurs des Cendres et retarder une nouvelle fois l’extinction de la Première Flamme. Après les compromis assumés de Dark Souls II, ce troisième épisode revient à un rythme plus proche du Dark Souls original, tout en embrassant une nervosité plus agressive héritée du travail de FromSoftware sur Bloodborne entre-temps. C’est le jeu qui devait clore la série, et il porte cette responsabilité dans chacun de ses choix de conception, jusqu’à son thème central de fin du monde décliné sans relâche du premier au dernier boss.

masquerFAQ : Rogueh vous répond
  • Dark Souls III est-il vraiment le dernier jeu de la trilogie ?Oui, Dark Souls III clôt officiellement la trilogie de FromSoftware. Le jeu a été conçu pour être la conclusion de la série et porte cette responsabilité dans chacun de ses choix de conception, notamment à travers son thème central de fin du monde décliné du premier au dernier boss.
  • Quelles sont les influences de Bloodborne sur Dark Souls III ?Dark Souls III adopte un rythme de combat plus nerveux et agressif hérité de Bloodborne. Cela se traduit par des combats plus rapides, des ennemis plus rapides à l'attaque, des fenêtres de riposte plus punitives, et une priorité donnée à l'esquive courte et au repositionnement constant plutôt qu'au blocage passif au bouclier.
  • Quels sont les meilleurs boss de Dark Souls III ?La Danseuse de la Vallée Boréale, le Pontife Sulyvahn, et Sœur Friede (dans les extensions Ashes of Ariandel et The Ringed City) comptent parmi les combats les mieux chorégraphiés du catalogue FromSoftware. Ils se distinguent par leur mise en scène travaillée, leurs phases évolutives et l'utilisation de l'arène comme élément de tension.
  • Comment le monde de Dark Souls III se compare-t-il au premier jeu ?Contrairement au premier Dark Souls avec son monde entièrement replié sur lui-même, Dark Souls III privilégie la densité verticale de chaque zone à la cohérence globale du monde. Les zones communiquent davantage par des raccourcis ponctuels que par une vraie cartographie continue, ce qui représente une ambition différente plutôt qu'un défaut.

Un rythme de combat plus nerveux, hérité de Bloodborne

Dark Souls III ne cherche pas tant à réinventer la formule qu’à la distiller : un rythme de combat plus rapide, plus proche de l’agressivité de Bloodborne, sans sacrifier la lecture de patterns qui a fait la réputation de la série. Les zones, très verticales, renouent partiellement avec l’interconnexion du premier jeu sans jamais l’égaler totalement. Le résultat est le Dark Souls le plus accessible à l’entrée, sans jamais devenir facile pour autant. Cette accélération générale se ressent jusque dans l’animation des ennemis eux-mêmes, plus rapides à l’attaque et plus punitifs sur la fenêtre de riposte, ce qui pousse le joueur à privilégier l’esquive courte et le repositionnement constant plutôt que le blocage passif au bouclier qui dominait les deux premiers épisodes.

Le Cendré affronte un colosse squelettique enveloppé de particules givrées dans une ruine sombre, épée haute et bouclier levé
Combat de boss dans une cathédrale en flammes, le joueur face à un chevalier armé d'une épée enflammée
Le Cendré affronte plusieurs ennemis armés dans une salle en ruine, épées et boucliers levés

Les meilleurs combats de boss de la trilogie

Le design des boss, c’est là où Dark Souls III laisse sa plus grande marque sur la trilogie : la Danseuse de la Vallée Boréale, le Pontife Sulyvahn, ou l’affrontement contre Sœur Friede dans les extensions Ashes of Ariandel et The Ringed City comptent parmi les combats les mieux chorégraphiés de tout le catalogue FromSoftware. La difficulté reste juste : chaque pattern est lisible, chaque mort remonte à une erreur identifiable, jamais au hasard. Ce qui distingue ces affrontements de ceux des deux premiers jeux, c’est leur mise en scène : caméra plus travaillée, phases de combat qui évoluent réellement en cours d’affrontement plutôt que de se répéter à l’identique, et une utilisation de l’arène elle-même comme élément de tension supplémentaire, en particulier dans les combats à plusieurs phases où le décor se transforme sous les yeux du joueur.

Une interconnexion moins poussée que le premier épisode

Le vrai regret, pour qui a connu le premier Dark Souls, c’est que cette version ne retrouve jamais tout à fait la sensation d’un monde entièrement replié sur lui-même. Les zones communiquent davantage par des raccourcis ponctuels que par une vraie cartographie continue. Ce n’est pas un défaut en soi, mais une ambition différente : Dark Souls III privilégie la densité verticale de chaque zone à la cohérence globale du monde. Le Sanctuaire des Cendres Sans Nom, hub central du jeu, fonctionne d’ailleurs plus comme le Majula de Dark Souls II que comme le Sanctuaire du Lien de la Flamme du premier épisode : un point de téléportation entre zones distinctes, plutôt qu’un véritable carrefour géographique intégré au monde traversé.

Une build variety en retrait, un ton uniformément sombre

Comparé à la richesse d’équipement de Dark Souls II, la variété de builds dispo ici est plus resserrée, même si ce qui reste est très bien équilibré. Le ton du jeu, lui, ne connaît quasiment aucun contraste : tout est fin du monde, tout le temps, du début à la dernière extension. C’est cohérent avec le propos, mais ça peut peser sur la durée pour qui cherche un peu de respiration visuelle. L’absence du power-stancing de Dark Souls II se fait particulièrement sentir pour qui a exploré cet épisode en profondeur ; en contrepartie, les armes disponibles ici sont individuellement plus travaillées, chacune avec son propre art d’arme, un système de compétence unique par arme qui n’existait pas dans les deux jeux précédents.

Prise en main et accessibilité pour les nouveaux venus

De la trilogie entière, Dark Souls III est probablement l’épisode le plus recommandable pour qui découvre la série sans expérience préalable des jeux FromSoftware. Le rythme plus nerveux, les checkpoints (Feux de Camp) plus généreusement répartis que dans le premier jeu, et une courbe de progression des statistiques mieux calibrée en font une entrée en matière moins abrupte que l’original de 2011, sans pour autant renoncer à l’exigence qui définit le genre. Les nouveaux venus profiteront aussi d’un système de magie et de miracles plus lisible, avec des descriptions d’objets qui, sans jamais tout expliquer, orientent davantage le joueur que celles, parfois franchement énigmatiques, du premier Dark Souls.

Ashes of Ariandel et The Ringed City, deux extensions qui referment la trilogie

Les deux extensions, sorties respectivement en octobre 2016 et mars 2017, ne sont pas de simples ajouts de contenu : elles referment délibérément la trilogie sur le plan narratif, The Ringed City en particulier proposant une conclusion à l’histoire de Lordran entamée six ans plus tôt dans le tout premier jeu. Leur qualité de level design et de mise en scène des boss dépasse même par endroits celle du jeu de base, ce qui en fait un rare exemple de contenu additionnel qui surpasse l’expérience principale plutôt que de simplement la prolonger. Pour qui a déjà fini le jeu de base, les deux extensions ne sont clairement pas optionnelles : elles complètent une expérience qui, sans elles, resterait en partie inachevée sur le plan du récit.

Durée de vie et rejouabilité

Une première traversée du jeu de base, en explorant raisonnablement chaque zone sans tout fouiller, tourne autour d’une trentaine d’heures ; en ajoutant les deux extensions, il faut compter une dizaine d’heures supplémentaires pour du contenu d’une densité largement à la hauteur du reste. Le New Game Plus, comme dans les deux épisodes précédents, redistribue et renforce les ennemis sans changer la géométrie des zones, ce qui permet d’approfondir un build déjà construit plutôt que de repartir de zéro. La communauté PvP, plus active ici que sur Dark Souls II grâce à un netcode retravaillé, ajoute une couche de rejouabilité supplémentaire pour qui veut affronter d’autres joueurs plutôt que seulement l’intelligence artificielle du jeu de base.

Graphismes et ambiance sonore

La direction artistique embrasse totalement le déclin : cendres qui tombent en continu, architecture effondrée, palette de gris et de rouille. C’est le Dark Souls visuellement le plus sombre, et le plus cohérent dans son postulat de fin du monde. La bande-son orchestrale, plus présente que dans les épisodes précédents, accompagne les combats de boss avec une intensité rarement égalée ailleurs dans la série. Les chœurs qui accompagnent certains affrontements majeurs, en particulier, marquent une rupture avec la sobriété presque totale de la bande-son du premier jeu, et participent grandement à faire de chaque combat de boss un événement à part entière plutôt qu’un simple obstacle de plus sur le chemin.

Points forts

  • Les meilleurs combats de boss de toute la trilogie
  • Un rythme de combat plus nerveux, hérité de Bloodborne
  • Une direction artistique de fin du monde totalement cohérente
  • Deux extensions (Ashes of Ariandel, The Ringed City) excellentes

Points faibles

  • Une interconnexion du monde moins poussée que dans le premier épisode
  • Une variété de builds en retrait par rapport à Dark Souls II
  • Un ton uniformément sombre, sans grand contraste

Mon avis

Dark Souls III est la synthèse la plus aboutie de tout ce que FromSoftware a appris à travers la trilogie et sur Bloodborne : des combats de boss inégalés, un rythme plus agressif sans perdre la lecture de patterns, et une cohérence artistique totale autour de son thème de fin du monde. C’est le jeu qui referme la boucle ouverte en 2011, et il le fait avec une maîtrise technique et une mise en scène qu’aucun des deux épisodes précédents n’atteignait tout à fait.

Ce n’est pas le Dark Souls le plus ambitieux en level design — le premier garde cette place sans contestation possible — mais c’est sans doute le plus abouti dans son exécution. Chaque système, du combat aux extensions en passant par la direction artistique, semble avoir bénéficié du recul acquis sur les deux jeux précédents.

Les deux extensions, en particulier, méritent d’être vécues jusqu’au bout : elles comptent parmi les meilleurs contenus jamais produits par le studio, et referment l’histoire de la série avec une conclusion à la hauteur de tout ce qui a précédé.

Pour qui découvre la trilogie aujourd’hui, c’est aussi la porte d’entrée la plus accessible sans jamais sacrifier l’exigence du genre. Une conclusion à la hauteur de la série.

Dark Souls III

Dark Souls III

Dark Souls III est un jeu de rôle d'action développé par FromSoftware et publié par Bandai Namco Entertainment. Sorti en mars 2016, il s'agit de la quatrième entrée de la série Souls et de l'opus final de la trilogie Dark Souls. Se déroulant dans le royaume décadent de Lothric, les joueurs incarnent l'« Ashen One », un guerrier mort-vivant chargé de raviver la Première Flamme pour empêcher le monde de sombrer dans les ténèbres.Le jeu propose des combats exigeants, un design de niveaux complexe et une narration riche et profonde en matière de lore.

Sortie : 24 mars 2016

Genres : JRPG, Japonais, Coopératif

Plateformes : PlayStation 4, PC (Microsoft Windows), Xbox One

Durée moyenne : 35-45 h

Note du jeu : Dark Souls III

Un chevalier en armure lourde affronte à l'épée deux ennemis armés de boucliers dans une salle en ruineCapture d'écran 2 sur 3 du jeu Dark Souls III — test et critique sur RogueH24Capture d'écran 1 sur 3 du jeu Dark Souls III — test et critique sur RogueH24
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Où acheter le jeu :

Kinguin.net

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