Test du jeu Black The Fall

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Black the Fall est un jeu de plateforme et d’énigmes développé par le studio roumain Sand Sailor Studio et publié par Square Enix Collective, sorti en juillet 2017 à 14,99 €. Un vieil ouvrier, lassé par des années d’usine sous un régime communiste, décide de fuir avec pour seules armes sa ruse et un outil volé. Pas une seule ligne de dialogue dans tout le jeu : une aventure en silhouettes qui raconte tout par l’image, écrite par un studio qui a vécu cette dictature de l’intérieur et qui l’a financée sur Kickstarter avant de trouver un éditeur pour finir le projet.

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  • Qu'est-ce que Black the Fall et qui l'a développé ?Black the Fall est un jeu de plateforme et d'énigmes développé par le studio roumain Sand Sailor Studio et publié par Square Enix Collective. Le jeu est sorti en juillet 2017 au prix de 14,99 €. Il raconte l'histoire d'un vieil ouvrier qui fuit un régime communiste en utilisant sa ruse et un outil volé.
  • Pourquoi Black the Fall se distingue-t-il des autres jeux de son genre ?Contrairement à la plupart des jeux de plateforme qui situent l'oppression dans un futur fictif de science-fiction, Black the Fall dépeint une dystopie réelle : celle de la dictature de Ceaușescu en Roumanie. Le studio roumain a vécu cette dictature de l'intérieur et la représente avec des détails précis (files d'attente, slogans de production, portraits du dirigeant, compteurs de rendement) basés sur des archives historiques authentiques.
  • Comment le jeu raconte-t-il son histoire sans dialogue ?Black the Fall est une aventure en silhouettes qui raconte tout par l'image, sans une seule ligne de dialogue. L'ambiance politique s'installe dès la première scène : une usine où le joueur doit actionner un levier au bon rythme pour paraître productif tout en évitant l'attention d'un contremaître. Cette mécanique simple transmet la surveillance permanente, la fatigue et la peur du régime sans utiliser de texte.
  • Quel est le rôle de l'outil volé dans les énigmes du jeu ?L'outil volé permet de désigner une cible (ouvrier, garde, machine, chien de garde) et de lui donner des ordres simples : aller quelque part, pousser quelque chose, rester immobile. Cette mécanique est thématiquement parfaite pour un jeu sur l'évasion d'un régime totalitaire, car elle retourne la machinerie de l'oppression contre elle-même. Les énigmes se complexifient en demandant de contrôler plusieurs personnages simultanément pour synchroniser leurs actions.

Une dystopie qui n’a rien d’une abstraction de science-fiction

C’est ce qui distingue Black the Fall de la plupart des jeux de son genre, qui préfèrent en général situer leur oppression dans un futur inventé. Le studio est roumain, et la dictature qu’il dépeint n’est pas une abstraction : c’est celle de Ceaușescu, jusque dans les détails les plus précis. Files d’attente devant des magasins vides, slogans de production plaqués sur chaque mur, portraits du dirigeant omniprésents, compteurs de rendement au-dessus des postes de travail, haut-parleurs félicitant les ouvriers pendant qu’ils s’épuisent à la chaîne. Le décor ne joue pas semblant, et ça se voit à chaque écran, dans chaque affiche de propagande dont le texte, bien que fictif, sonne exactement comme les originaux qu’on peut retrouver dans les archives de l’époque.

Le jeu s’ouvre sur ce qui est peut-être sa meilleure scène : une usine où il faut actionner un levier au bon rythme pour paraître productif, et où ralentir attire immédiatement l’attention d’un contremaître posté en hauteur. On comprend le régime en trente secondes, sans un mot de texte, juste en y jouant — la surveillance permanente, la fatigue feinte pour ne pas se faire remarquer, la peur qui dicte chaque geste. Peu de jeux réussissent à planter une ambiance politique entière avec une seule mécanique aussi simple.

Silhouette accroupie face à un robot mécanique dans un décor industriel en ruine, sous un ciel gris menaçant, dans Black the Fall
Silhouette du personnage tenant une lampe dans une usine sombre, entourée d'écrans diffusant le portrait du dirigeant
Silhouette du personnage dans une usine sombre, passerelles métalliques et tuyaux, gardes en surveillance au loin

L’outil de contrôle, une idée thématiquement parfaite

L’outil volé permet de désigner une cible — un ouvrier, un garde, une machine, parfois un chien de garde — et de lui donner un ordre simple : aller là, pousser ça, rester immobile pendant qu’on passe. Retourner la machinerie de l’oppression contre elle-même est une trouvaille thématiquement parfaite pour un jeu sur l’évasion d’un régime totalitaire, et les meilleures énigmes l’exploitent à fond : faire marcher un homme sur sa propre plaque de pression pour ouvrir sa propre prison a une saveur bien particulière, presque ironique. Le principe s’étend progressivement : certaines énigmes demandent de contrôler deux personnages en même temps, en alternant rapidement les ordres pour synchroniser leurs actions, par exemple faire avancer un garde d’un côté pendant qu’un ouvrier actionne un mécanisme de l’autre, dans une fenêtre de temps assez courte pour exiger un minimum de planification avant d’agir. C’est dans ces moments à double commande que le jeu se rapproche le plus d’un vrai puzzle-game, plutôt que d’une simple séquence d’infiltration scriptee où l’on suit un chemin déjà tout tracé.

Mais le jeu ne va pas jusqu’au bout de son idée. Sur trois heures de jeu, seule une poignée d’énigmes demande une véritable réflexion ; le reste alterne infiltration basique et sauts que l’on franchit du premier coup sans y réfléchir. Le robot compagnon, introduit à mi-parcours et censé ouvrir de nouvelles possibilités mécaniques, sert surtout à atteindre des leviers hors de portée plutôt qu’à enrichir réellement les énigmes qui l’entourent. On devine, en y jouant, ce que le jeu aurait pu être avec deux fois plus de temps de développement pour approfondir chaque système avant de passer au suivant.

Trois heures, quatre secrets à chasser

Comptez trois heures pour une première traversée complète, avec quatre secrets à chasser pour qui veut prolonger un peu l’expérience. C’est court, et au plein tarif l’équation est tendue — c’est la plainte la plus fréquente des joueurs sur les plateformes de vente, et elle est largement justifiée. Il n’y a rien à faire après la fin, aucun mode supplémentaire, aucune raison mécanique de rejouer une seconde fois, et sa conclusion délibérément ouverte — qui refuse de dire clairement ce qu’il advient du personnage — laissera une partie du public insatisfaite, en particulier ceux qui espéraient une résolution nette après un jeu aussi sombre.

Quelques aspérités subsistent aussi sur le plan technique : la détection est parfois capricieuse sur les passages d’infiltration, avec des gardes qui repèrent le joueur à travers ce qui semble être un mur, et deux ou trois sauts demandent plus de précision que les contrôles n’en offrent de manière fiable, ce qui peut occasionner quelques morts frustrantes sur des passages qui ne sont pourtant pas censés être les plus difficiles du jeu. Le jeu enregistre heureusement la progression fréquemment, si bien que ces morts coûtent surtout de l’agacement plutôt que du temps réel de rejeu, ce qui atténue en partie la frustration ressentie sur le moment.

Graphismes et ambiance sonore

La direction artistique est la vraie raison d’y jouer, et elle porte à elle seule une bonne partie de la note. Tout est rendu en silhouettes noires découpées sur des décors industriels, avec une palette volontairement réduite au gris, au rouge drapeau et au jaune sale des lampes de chantier. La profondeur de champ est utilisée intelligemment : on aperçoit régulièrement, loin derrière le plan de jeu où évolue le personnage, des choses qu’on préférerait ne pas voir de plus près — silhouettes pendues, files de prisonniers, machines qui broient sans qu’on sache exactement quoi. C’est une économie de moyens qui produit une image d’une puissance rare pour un studio de cette taille. Le son fonctionne sur le même principe : pas de musique la plupart du temps, seulement le bourdonnement de la machinerie, les pas des gardes qui se rapprochent, et des annonces déformées au haut-parleur qui rappellent en permanence qui tient le pouvoir. Les rares moments où une mélodie apparaît, généralement aux instants les plus dramatiques, frappent d’autant plus fort par contraste avec ce silence industriel maintenu presque partout ailleurs. Cette économie assumée, tant à l’image qu’au son, donne au jeu une identité visuelle et sonore immédiatement reconnaissable, bien plus marquante que celle de nombreux titres au budget pourtant supérieur.

Points forts

  • Une dystopie communiste documentée, écrite par un studio qui sait de quoi il parle
  • Une première scène qui explique tout un régime en trente secondes, sans un mot
  • L’outil de contrôle, idée thématiquement parfaite
  • Une direction artistique en silhouettes d’une grande force
  • Un travail sonore fait de machines et de haut-parleurs, sans musique inutile

Points faibles

  • Trois heures pour quinze euros : l’équation est tendue au plein tarif
  • Une poignée de vraies énigmes seulement, le reste est du remplissage
  • Le robot compagnon réduit à un attrape-levier
  • Une détection capricieuse sur les passages d’infiltration
  • Une fin ouverte qui laissera une partie du public sur sa faim

Mon avis

Black the Fall vaut pour ce qu’il montre plus que pour ce qu’il fait faire. Le jeu est court, ses énigmes sont sages, et son robot compagnon ne sert pas à grand-chose de plus qu’un utilitaire de plateforme — mais il porte une colère vécue, documentée, et ça se sent dans chaque affiche de propagande et chaque compteur de rendement affiché au-dessus d’un poste de travail.

Peu de jeux arrivent à faire comprendre un régime politique sans une ligne de texte ; celui-ci y parvient dès sa première scène, avec un levier et un contremaître, et c’est ce qui reste longtemps en tête après qu’on a oublié les sauts et les quelques énigmes de fin de parcours.

Le rythme reste inégal sur l’ensemble des trois heures : les meilleurs passages, ceux qui exploitent vraiment l’outil de contrôle, sont espacés par des sections plus convenues d’infiltration ou de plateforme pure, où le jeu ressemble davantage à n’importe quel titre du genre. On sent, à ces moments-là, les limites d’un studio encore jeune qui a dû faire des choix de production, quitte à laisser certaines idées sous-exploitées faute de temps pour les pousser jusqu’au bout.

À quinze euros pour trois heures, attendez plutôt une promotion pour vous lancer ; à moitié prix ou moins, c’est une soirée qui marque durablement et qu’on a réellement envie de raconter à quelqu’un d’autre ensuite.

Black the Fall

Black the Fall

Black The Fall is an atmospheric side-scrolling shooter with puzzle solving elements.An odd and unexpected black and white dream inspired by a childhood passed behind the Iron Curtain.Discover an industrialized long lost world living in the shadow of the totalitarian state. Everyone should be regarded as a potential enemy, an informer, a criminal. Amnesic and unaware of circumstances which brought you into this place, you begin your journey which should reveal the mystery. Moving through a peculiar world you'll have to kill in order to survive, to solve different puzzles and to learn when to be brave and when to hide.An early-access version of the game was released on Steam in June of 2014, as well as campaign through Kickstarter in the same year.

Sortie : 11 juillet 2017

Genres : Infiltration, Horreur, Plateforme

Plateformes : PlayStation 4, Linux, PC (Microsoft Windows), Mac, Xbox One, Nintendo Switch

Durée moyenne : 3-4 h

Note du jeu : Black The Fall

Scène du jeu Black The Fall : un personnage isolé traverse une usine industrielle sombre, surveillé par des gardes équipés de viseurs laserCapture d'écran 2 sur 3 du jeu Black the Fall — test et critique sur RogueH24Capture d'écran 1 sur 3 du jeu Black the Fall — test et critique sur RogueH24
7

Où acheter le jeu :

Kinguin.net

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