Test du jeu Final Fantasy Resonance

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CHOIX DE LA RÉDACTION

Un aéronef, des cristaux qui s’éteignent un par un, un royaume de chevaliers et une bande d’amis embarqués malgré eux dans une histoire trop grande pour eux : sur le papier, on a déjà lu ça cent fois. Et pourtant, Final Fantasy Resonance fait battre le cœur comme peu d’épisodes l’ont fait depuis la PlayStation. Sorti le 22 octobre 2026 sur PS5, Xbox Series, Switch, Switch 2 et PC, ce RPG au tour par tour est développé par Lancarse avec Square Enix, qui l’édite. Il reprend le premier arc de Final Fantasy Brave Exvius, le jeu mobile fermé en 2025, pour en faire une vraie aventure console, sans loterie ni microtransactions. C’est aussi le premier Final Fantasy en HD-2D, ce mélange de pixel art et de décors 3D qui a fait le succès d’Octopath Traveler II ou de Dragon Quest III HD-2D Remake. Compte 49,99 € sur Steam, 59,99 € pour l’édition standard en boîte. Je l’ai terminé, et je vais être direct : c’est une pure merveille.

masquerFAQ : Rogueh vous répond
  • Quand et sur quelles plateformes sort Final Fantasy Resonance ?Final Fantasy Resonance sort le 22 octobre 2026 sur PS5, Xbox Series, Switch, Switch 2 et PC. Sur Steam, il coûte 49,99 €, et l'édition standard en boîte coûte 59,99 €.
  • D'où vient le jeu et qu'est-ce qui a changé par rapport à Brave Exvius ?Le jeu reprend le premier arc de Final Fantasy Brave Exvius, un jeu mobile lancé en 2015 et fermé en 2025. Il est développé par Lancarse et édité par Square Enix. Les invocations payantes, le système de chaînes et les personnages invités d'autres licences ont été retirés. Les Visions, autrefois tirées au sort, sont devenues un système de jobs gagnés en explorant le monde. Le jeu ne contient ni loterie ni microtransactions, et il se paie une seule fois.
  • Puis-je essayer le jeu avant de l'acheter ?Oui, une démo gratuite couvre tout le premier chapitre. La sauvegarde de la démo passe sur la version complète, ce qui permet de tester le jeu sans risque.
  • Quelle est l'histoire de Final Fantasy Resonance ?L'histoire commence à Grandshelt, le royaume des chevaliers protégé par des cristaux. Rain, chef de l'escadron des aéronefs, part avec son ami Lasswell enquêter sur la faiblissement de la barrière du sanctuaire de la Terre. Ils découvrent que le cristal de la Terre a été détruit par Veritas, l'une des silhouettes en armure qui attaquent les cristaux un à un. Fina rejoint le duo, et le trio part protéger les cristaux restants.

De Brave Exvius au grand écran

Brave Exvius, c’était un jeu mobile lancé en 2015, avec tout ce que ça implique : invocations payantes, énergie à recharger, personnages à tirer au sort. Son producteur, Keisuke Nakashima, a proposé dès 2020 d’en faire une version console, et le projet a été confié à Lancarse, le studio derrière The DioField Chronicle. Le résultat n’a rien d’un portage. L’histoire reprend « Lapis », le premier arc du jeu mobile, réécrite par Yukinori Kitajima pour tenir en une aventure de chapitres. Le système de chaînes, qui demandait de taper au bon moment sur l’écran, a disparu. Les personnages invités venus d’autres licences aussi. Et les Visions, qu’on tirait autrefois à la loterie, sont devenues une sorte de système de jobs, qu’on gagne en explorant le monde. Le jeu tourne sous Unreal Engine 5, l’équipe a reçu les conseils de la Team Asano, celle qui a inventé le style HD-2D, et tout se paie une seule fois. Tu achètes le jeu, tu as tout. Pour un titre né sur téléphone, c’est la meilleure nouvelle possible. Une démo gratuite couvre tout le premier chapitre, et ta sauvegarde passe sur la version complète : de quoi te faire une idée sans risque.

Le groupe déclenche une attaque de choc sur tous les ennemis, sous un anneau lumineux, dans Final Fantasy Resonance.
Quatre héros affrontent des monstres violets et rouges au bord d'une rivière rocheuse, menu d'attaque ouvert, dans Final Fantasy Resonance.
Un personnage en tenue rouge lance une attaque de feu dans une campagne ensoleillée de Final Fantasy Resonance.

Rain, Lasswell, Fina et les cristaux qui tombent

Tout commence à Grandshelt, le royaume des chevaliers, dont les habitants vivent en paix sous la protection des cristaux. Rain, chef de l’escadron des aéronefs, reçoit l’ordre d’aller voir ce qui se passe au sanctuaire de la Terre, dont la barrière magique faiblit. Il part avec Lasswell, son ami de toujours, et ce qu’ils y trouvent lance l’aventure : le cristal de la Terre est détruit par Veritas, l’une des silhouettes en armure qui s’attaquent un à un aux cristaux du monde. Fina rejoint vite le duo, et le trio se met en route pour protéger ceux qui restent. C’est du Final Fantasy dans ce qu’il a de plus classique, et c’est voulu. Aéronefs, cristaux, chimères, Mogs, chocobos : tout l’imaginaire de la série est là, et le jeu ne cherche jamais à le moderniser à tout prix. Les premières heures prennent leur temps pour installer le monde et les personnages, et plusieurs critiques ont reproché au récit de jouer la sécurité. C’est un grand classique, c’est vrai. Mais il est très bien produit, il sait où il va, ses personnages ont du cœur, et il réserve assez de bons moments pour que tu aies envie de voir la suite chapitre après chapitre.

Le choc, les tours en plus et les attaques Résonance

Le combat se joue au tour par tour, à l’ancienne, sans jauge ATB. Chaque ennemi a une barre de choc à côté de ses PV : tu la vides en frappant ses faiblesses, et il est étourdi. Le personnage qui a porté le dernier coup gagne alors un tour supplémentaire, et si tu mets tout le groupe adverse en état de choc d’un coup, ce sont tous tes combattants qui rejouent. C’est là que tombent les attaques Résonance, les plus spectaculaires du jeu, mises en scène avec des cinématiques en pixel art. Chaque héros a son rôle : Rain frappe fort et manie le feu, Lasswell la glace, Fina la lumière et la magie blanche. Et ils ne restent pas seuls longtemps : à mesure que l’histoire avance, d’autres compagnons rejoignent le groupe, et le choix de l’équipe qui part au combat devient large. Et quand ton groupe encaisse, une jauge de Limite se remplit, pour un coup final qui peut retourner un combat mal engagé. Tout le système tourne autour d’une idée simple : préparer le choc, puis le faire payer. Une fois que tu as compris l’ordre dans lequel enchaîner tes actions, chaque combat de boss devient un petit casse-tête où tu calcules les faiblesses, les tours gagnés et le bon moment pour sortir la Limite. C’est lisible, nerveux, et franchement addictif.

Les Visions, un système de jobs qui ne dit pas son nom

Les Visions, ce sont des échos de héros de la série : Cloud, Squall, Y’shtola, Clive et bien d’autres. Tu en équipes une sur chaque personnage, et elle lui apporte ses compétences, une affinité élémentaire et des bonus passifs qui se débloquent à mesure que tu montes sa maîtrise avec des points de compétence. La plupart se trouvent dans des sanctuaires disséminés sur la carte du monde, ce qui donne une vraie raison d’explorer chaque recoin. C’est là que se cache la profondeur du jeu : changer de Vision, c’est changer de rôle, un peu comme les jobs de Final Fantasy V. Un personnage peut passer du soin à l’attaque élémentaire selon ce que demande le boss d’en face. Ajoute à ça les chimères, qu’on récupère sous forme de cristaux : chacune se lie à un membre du groupe, et des figures classiques comme Ramuh ou Shiva restent sur le terrain quelques tours pour frapper très fort. Pour un fan de la série, voir Cloud sortir une technique de FFVII en pixel art au milieu d’un combat contre un monstre de Grandshelt, ça fait quelque chose. Et c’est loin d’être un simple clin d’œil : bien choisir ses Visions et ses chimères, c’est ce qui fait la différence dans la deuxième moitié du jeu.

Tranquille jusqu’au chapitre V, épique ensuite

Les premiers chapitres se déroulent sans accroc. Jusqu’au chapitre V, tu avances tranquillement, tu découvres le système, tu ramasses tes premières Visions, et rares sont les combats qui posent problème. Puis le jeu change de ton. Dès le chapitre suivant, les combats commencent à être difficiles, et surtout épiques. Il faut optimiser son équipe, revoir ses Visions, aller chercher les invocations qu’on avait laissées de côté et, oui, grinder un peu. Exactement comme dans les grands Final Fantasy de l’époque, où l’on finissait par connaître chaque faiblesse de chaque boss. Le contenu annexe est là pour ça : Gilgamesh, le maître d’armes ambulant, le Colisée et ses monstres redoutables, la Chambre des armes et ses ennemis scellés dans des armes légendaires, et un combat contre l’Ultima Arma. Les plus courageux trouveront même Sephiroth en boss optionnel, et lui, c’est un vrai pic de difficulté. Certains boss et certaines chimères à affronter sont aussi un peu abusés, mais tout reste faisable avec la bonne préparation. Côté durée, compte 20 à 30 heures pour l’histoire, 35 à 40 avec les quêtes annexes, et bien plus pour tout terminer. Ceux qui veulent tout boucler y passeront leur hiver.

Chocobo, bateau, aéronef : la carte du monde à l’ancienne

Resonance a une vraie carte du monde, à l’ancienne, avec ses villes, ses donjons, ses sanctuaires et ses rencontres. Tu pars de l’auberge de Mitra, tu traverses les plaines à pied, à dos de chocobo, puis en bateau pour rejoindre d’autres terres. Et ce chocobo n’est pas qu’une monture : il progresse avec toi et compte aussi en combat. Tout ce qu’on attend d’un Final Fantasy est là, des consommables aux armes en passant par l’équipement à dénicher dans les boutiques et les coffres. L’aéronef arrive tard, vers les trois quarts de l’aventure. Il ne gère pas l’altitude, mais quand il débarque, il change ta façon de voir le monde et ouvre l’accès à une bonne partie du contenu annexe. Les donjons, eux, sont assez linéaires, et certains testeurs auraient aimé plus de liberté et des énigmes plus poussées. C’est un reproche juste : on est plus proche d’un couloir bien décoré que d’un labyrinthe à la Final Fantasy VI. Mais l’exploration reste très agréable, et l’enchaînement exploration, combat, cinématique est si bien rythmé que ça ne gêne jamais vraiment. Et la carte réserve assez de petits secrets, sanctuaires de Visions, coffres et monstres optionnels, pour que les détours paient. Les textes sont en français, les voix en anglais ou en japonais, et les menus sont clairs : rien à voir avec l’interface surchargée d’un jeu mobile. Si tu as aimé Octopath Traveler 0, tu seras chez toi.

Graphismes et ambiance sonore

Le HD-2D va comme un gant à Final Fantasy. Les personnages en pixel art évoluent dans des décors 3D éclairés comme des dioramas, avec une profondeur de champ, des lumières et des effets d’eau qui donnent à chaque ville l’air d’une maquette vivante. La grosse nouveauté, c’est la caméra : elle bouge, tourne autour de l’action et rend les combats bien plus dynamiques que dans les autres jeux HD-2D. Les cinématiques, entièrement en pixel art, donnent l’impression de voir ce que Final Fantasy serait devenu s’il n’avait jamais quitté la 2D. Et puis il y a la musique. Noriyasu Agematsu et le studio Elements Garden signent 33 nouveaux morceaux, qui s’ajoutent aux thèmes de Brave Exvius repris et réarrangés. La bande-son est magistrale, inoubliable : les thèmes de combat te gonflent à bloc, ceux des villes te posent, et certains morceaux de la fin restent en tête bien après le générique. Il y a longtemps qu’un Final Fantasy n’avait pas eu une musique de ce niveau.

Points forts

  • Une bande-son magistrale, entre nouveaux morceaux et thèmes réarrangés
  • Le HD-2D le plus spectaculaire à ce jour, avec une caméra enfin dynamique
  • Un combat au tour par tour nerveux, porté par le choc et les tours supplémentaires
  • Les Visions, un vrai système de jobs avec les héros de la série
  • Une équipe large et des personnages attachants
  • Une exploration très agréable, à pied, à chocobo, en bateau et en aéronef
  • Limites, chimères en cristaux, chocobo qui progresse : tout y est
  • Une seconde moitié difficile et épique, qui récompense l’optimisation
  • Beaucoup de contenu annexe : Colisée, Gilgamesh, Chambre des armes
  • Un jeu complet, sans loterie ni microtransactions

Points faibles

  • Un scénario très classique, qui prend son temps au début
  • Des donjons assez linéaires
  • Un aéronef qui arrive tard
  • Sephiroth, certains boss et chimères un peu abusés, qui demandent de grinder

Mon avis

Je viens de le finir, et j’ai encore la musique dans la tête. Final Fantasy Resonance est une pure merveille. Pour moi, c’est le meilleur Final Fantasy depuis Final Fantasy VII sur PS1. Je pèse mes mots : ça faisait des années que je ne m’étais pas autant régalé sur un épisode de la série. J’ai retrouvé ce que j’aimais à l’époque, un monde à parcourir, un groupe auquel on s’attache, des boss qu’on prépare, et ce plaisir simple de voir son équipe devenir plus forte à force d’efforts.

La bande-son, d’abord. Magistrale, inoubliable. C’est elle qui porte les grands moments, elle qui donne leur souffle aux combats de boss et leur émotion aux cinématiques. Certains thèmes, je vais les écouter encore longtemps. Il y a des Final Fantasy dont on se souvient pour leur histoire ou leurs personnages ; celui-là, je m’en souviendrai aussi pour sa musique.

Le système de combat, lui, est incroyable. Pas d’ATB, du vrai tour par tour, avec des Limites, des chimères qu’on récupère sous forme de cristaux, des Visions à combiner et une équipe assez large pour tester des dizaines de compositions. Et ces personnages, on s’y attache vite. Chocobo, bateau, aéronef, consommables, armes, équipement : tout y est, comme dans les épisodes qui m’ont fait aimer la série. Et l’exploration est très agréable : parcourir la carte du monde, d’un sanctuaire à l’autre, c’est un plaisir à chaque fois.

Le rythme, ensuite. Jusqu’au chapitre V, c’est tranquille : tu apprends le système, tu profites du voyage. Et puis d’un coup, les combats deviennent difficiles et épiques. Il faut optimiser ses Visions, grinder, aller chercher les invocations qu’on avait ignorées, revoir chaque équipement. C’est exigeant, mais c’est exactement ce que j’attendais d’un vrai Final Fantasy : la satisfaction de terrasser un boss qui t’a résisté trois fois, parce que tu as enfin trouvé la bonne combinaison, ça n’a pas de prix. Sephiroth, certains boss et certaines chimères sont un peu abusés, c’est vrai, mais c’est faisable, et c’est ce qui rend la victoire si bonne.

Le scénario, c’est du grand classique, mais c’est très bien produit, et je l’ai beaucoup aimé. Est-ce que tout est parfait ? Non. L’histoire prend son temps au début, les donjons sont un peu trop droits, et l’aéronef se fait attendre. Mais ce sont des détails face à ce que le jeu propose. Square Enix et Lancarse ont réussi un pari fou : prendre un jeu mobile à loterie et en tirer l’un des épisodes les plus attachants de la série. Si tu as grandi avec les Final Fantasy de la PlayStation, ou si tu as aimé Final Fantasy VII Rebirth mais que tu as envie de retrouver le tour par tour, fonce.

Un des meilleurs Final Fantasy de toute la série. Rien que ça. Et une bande-son que je n’oublierai pas.

Final Fantasy Resonance

Final Fantasy Resonance

Return to the pixelart world of FINAL FANTASY, evolved from its classic roots. Travel with companions bound by fate and call on Visions to aid you in battle to uncover the truth behind a force that threatens to bring everything to ruin.

Sortie : 22 octobre 2026

Genres : JRPG, Japonais, RPG

Plateformes : Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, PC (Microsoft Windows), PlayStation 5, Nintendo Switch

Durée moyenne : 25-40 h

Note du jeu : Final Fantasy Resonance

Le groupe déclenche une attaque de choc sur tous les ennemis, sous un anneau lumineux, dans Final Fantasy Resonance.Quatre héros affrontent des monstres violets et rouges au bord d'une rivière rocheuse, menu d'attaque ouvert, dans Final Fantasy Resonance.Un personnage en tenue rouge lance une attaque de feu dans une campagne ensoleillée de Final Fantasy Resonance.
10

Où acheter le jeu :

Kinguin.net

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