Test du jeu Cally's Caves 3

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Cally’s Caves 3 est un run and gun plateforme développé et publié par le petit studio VDO Games, sorti en janvier 2016 sur PC pour la modique somme de 1,39 €. Cally part libérer ses parents, kidnappés par son ennemi juré Herbert, à travers dix zones et plus de trois cents niveaux courts. Sous l’apparence d’un jeu à quelques centimes, vendu sans grand marketing ni prétention affichée, se cache un système de progression d’armes étonnamment profond et une structure à la Metroidvania qui n’ont clairement rien d’un simple prototype bâclé. C’est le genre de titre qu’on découvre par hasard dans une liste de soldes et qu’on referme, des heures plus tard, en se demandant comment autant de contenu a pu tenir dans un jeu aussi discret.

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  • Quel est le prix de Cally's Caves 3 et sur quelle plateforme est-il sorti ?Cally's Caves 3 est sorti en janvier 2016 sur PC pour 1,39 €. C'est un jeu développé et publié par le studio VDO Games.
  • Comment fonctionne le système d'armes dans Cally's Caves 3 ?Le jeu propose 15 classes d'armes qui montent en niveau à l'usage et évoluent en formes supérieures avec des effets différents. Par exemple, le pistolet devient une rafale rapide, le fusil à pompe se transforme en arme à dispersion plus large. Avec environ 100 effets différents à débloquer, le jeu encourage à varier constamment son équipement.
  • Qui sont les deux personnages jouables et comment diffèrent-ils ?Cally est le personnage principal, orientée vers la puissance de feu brute. Béra, débloquée en cours de partie, est un ninja avec des mouvements distincts davantage orientés vers l'esquive et le déplacement vertical, ce qui change l'approche de certains passages.
  • Combien de niveaux et de zones contient Cally's Caves 3 ?Le jeu contient 310 niveaux courts répartis sur 10 zones différentes. Cally doit les traverser pour libérer ses parents kidnappés par Herbert, son ennemi juré, dans une structure de type Metroidvania.

Un système d’armes qui monte en niveau à l’usage

Le système central est simple et efficace : chaque arme monte en niveau à l’usage, jusqu’à évoluer vers une forme supérieure aux effets différents plutôt qu’à de simples dégâts en plus. Le pistolet devient une rafale à tir rapide, le fusil à pompe se transforme en arme à dispersion plus large, la grenade change de comportement pour rebondir ou exploser en fragments multiples. Avec quinze classes d’armes et environ cent effets différents à débloquer au fil de la partie, le jeu pousse à varier constamment son équipement, à faire monter plusieurs armes en parallèle plutôt qu’à en abandonner certaines dès qu’une meilleure apparaît, et à adapter sa sélection au type d’ennemi rencontré dans chaque zone. Un New Game + débloque des paliers supérieurs pour chaque arme déjà maîtrisée ainsi qu’une seconde fin, ce qui donne un vrai objectif à long terme une fois la campagne principale bouclée. Pour un jeu à ce prix, la profondeur mécanique est une vraie surprise, et elle dépasse largement ce qu’on attendrait d’une production aussi modeste sur le papier.

Capture d'écran de Cally's Caves 3 montrant une grotte glacée en pixel art, avec un ours ennemi, la barre de vie, la monnaie et le pistolet équipé à l'écran
Cally affronte un boss géant à l'armure orange dans une salle souterraine, tirant un projectile depuis une plateforme
Capture de Cally's Caves 3 : Cally tire sur un ennemi robotique près d'un PNJ, interface d'armes et de vie affichée en haut

Béra et la structure façon Metroidvania

Au-delà du tir, le jeu emprunte franchement au Metroidvania dans sa structure générale : une carte relie les dix zones entre elles, certains passages restent bloqués tant qu’on n’a pas récupéré une capacité ou une arme spécifique plus loin dans l’aventure, et revenir sur ses pas pour ouvrir un raccourci fait partie intégrante de la boucle de jeu. Béra, le second personnage jouable débloqué en cours de partie, apporte des mouvements de ninja distincts de ceux de Cally — davantage orientée vers l’esquive et le déplacement vertical que vers la puissance de feu brute — ce qui change sensiblement l’approche de certains passages selon le personnage choisi. Cette alternance entre deux styles de jeu, rare dans un titre de ce budget, évite au level design de reposer sur une seule grammaire de déplacement du début à la fin, et donne une vraie raison de recommencer certaines zones une fois Béra débloquée pour voir ce qu’elle change concrètement à des passages déjà vus.

Trois cent dix niveaux, une qualité inégale

Les 310 niveaux sont courts, avec des points de contrôle fréquents qui limitent la frustration même sur les passages les plus punitifs, et une carte reliant les zones facilite l’orientation malgré le volume impressionnant de contenu. On trouve des combats de boss géants qui ponctuent chaque zone avec un vrai sens du spectacle malgré des moyens limités, un mode survie de 150 vagues pour qui veut tester son build d’armes dans la durée, et pas mal de secrets dissimulés derrière des murs destructibles ou des passages qu’on ne peut atteindre qu’avec une arme précise. Le revers de la médaille, c’est que la qualité des niveaux varie sensiblement d’une zone à l’autre : certains sont malins, avec un vrai enchaînement de dangers pensés pour l’arme qu’on est censé porter à ce stade, d’autres se contentent d’aligner des ennemis dans un couloir sans grande réflexion de design, et l’ensemble manque parfois d’un fil conducteur clair entre deux zones consécutives. La quantité est indéniable ; la constance, un peu moins, et c’est probablement le prix à payer pour un tel volume produit par une équipe réduite.

Un contenu au kilomètre, pensé pour la longévité

Au-delà de la trame principale, le jeu multiplie les objectifs annexes pour qui veut prolonger l’expérience bien au-delà des premières heures : défis chronométrés sur certains niveaux déjà terminés, collection complète des effets d’armes à débloquer, exploration exhaustive de chaque zone pour dénicher tous les secrets qu’elle contient. Le mode survie fonctionne comme une boucle à part entière, indépendante de la progression de l’histoire, où l’on teste la solidité d’une combinaison d’armes montées au maximum face à un flot ininterrompu d’ennemis de plus en plus nombreux. Cette accumulation de contenu annexe, qui pourrait sembler dispersée sur le papier, fonctionne en pratique parce qu’elle s’appuie toujours sur le même système d’armes central : chaque mode annexe est une nouvelle façon de faire monter en niveau ce qu’on a déjà commencé à construire dans la campagne, plutôt qu’un système parallèle isolé qui demanderait de tout réapprendre.

Une jouabilité correcte, sans plus

La jouabilité fait le travail sans être parfaite : les sauts manquent un peu de souplesse, avec une inertie qui rend les ajustements fins de trajectoire plus difficiles qu’ils ne devraient l’être sur un jeu de plateforme, les collisions sont parfois dures sur les pointes et les pièges environnementaux, et l’interface a le charme rustique d’un jeu fait par peu de mains, entre menus austères et icônes qui manquent parfois de clarté immédiate. Rien de rédhibitoire dans tout cela, mais on sent régulièrement les limites de la production face à des concurrents mieux financés du même genre, en particulier sur la précision du geste dans les passages de plateforme les plus exigeants. Comptez six à huit heures pour la trame principale seule, bien davantage — potentiellement plusieurs dizaines d’heures — pour qui veut tout débloquer, terminer le New Game + et venir à bout du mode survie dans ses vagues les plus avancées.

Graphismes et ambiance sonore

Le pixel art est fonctionnel et coloré, avec des sprites lisibles même dans les moments les plus chargés à l’écran et un bestiaire varié qui change d’aspect à chaque nouvelle zone, mais sans identité visuelle forte qui le distinguerait durablement — de l’indie générique bien fait plutôt qu’une direction artistique qui marque. Les décors changent suffisamment d’une zone à l’autre pour éviter la monotonie sur la longueur, sans jamais chercher à impressionner par eux-mêmes. La musique chiptune accompagne l’action correctement sans qu’aucun thème ne reste vraiment en tête après la partie, remplissant sa fonction de fond sonore énergique sans jamais chercher à devenir mémorable en soi. L’ensemble reste agréable à l’œil et à l’oreille sur la durée, ce qui, vu la longueur totale du jeu et le nombre d’heures qu’on peut y passer, n’est pas rien pour une production de ce budget.

Points forts

  • Un système d’évolution d’armes fouillé et motivant
  • Un volume de contenu énorme pour le prix demandé
  • Structure à la Metroidvania et second personnage jouable
  • Modes annexes : New Game +, survie 150 vagues
  • Points de contrôle généreux

Points faibles

  • Un level design très inégal d’un niveau à l’autre
  • Des sauts et des collisions un peu raides
  • Une direction artistique sans caractère
  • Des limites de production visibles un peu partout
  • PC uniquement

Mon avis

Cally’s Caves 3 est un cas d’école de générosité : pour le prix d’un café, on obtient des dizaines d’heures de run and gun plateforme, un système d’armes qui donne envie de tout débloquer, et une vraie structure de progression qui n’a clairement pas été bâclée malgré la taille manifestement réduite de l’équipe derrière le projet.

N’attendez pas la finesse d’un ténor du genre — le level design est inégal d’une zone à l’autre, la jouabilité un peu raide sur les passages de plateforme les plus exigeants, et l’ensemble sent le petit studio à chaque menu et chaque animation un peu rêche. Ce ne sont pas des défauts qui gâchent l’expérience, mais ils rappellent constamment qu’on joue à une production artisanale plutôt qu’à un titre calibré par un studio plus expérimenté.

C’est précisément dans cette tension entre ambition mécanique et moyens limités que le jeu trouve son charme particulier : le système d’armes et la structure Metroidvania témoignent d’une vraie réflexion de conception, quand la jouabilité brute et la direction artistique trahissent le budget serré. Aucun des deux versants ne prend le pas sur l’autre au point de gâcher l’ensemble.

Mais l’intention est là du début à la fin, le rapport contenu-prix est proprement imbattable au vu de ce que demande le jeu à l’achat, et on referme le jeu sans regret même après avoir vu ses limites de près. C’est le genre de titre qu’on recommande justement en insistant sur son prix plutôt que sur sa finition.

Un bon achat de curiosité, à réserver à qui aime le run and gun plateforme et ne craint pas les productions artisanales pour peu qu’elles aient quelque chose à raconter côté systèmes de jeu.

Cally's Caves 3

Cally's Caves 3

Cally's parents have been abducted, as her arch-enemy Herbert has taken control of the Caves to perform his evil experiments. Join Cally and her friends in this action-packed run and gun platformer, conquering insane bosses, exploring to find secrets, and levelling up EVERYTHING. Use your weapons to level them up and evolve them into their ultimate forms! Unlock new character abilities like the Triple Jump, Dodge Roll and Water Wings. Use a second playable character, Bera to unleash crazy awesome ninja moves and solve challenging puzzles. Most importantly, battle to rescue your parents from Herbert's clutches, and bring an end to Herbert's experiments for good!

Sortie : 21 juillet 2015

Genres : Plateforme, Indé

Plateformes : Android, PC (Microsoft Windows), iOS

Durée moyenne : 6-8 h

Note du jeu : Cally's Caves 3

Capture d'écran de jeu vidéo en pixel art : une héroïne blonde armée d'un canon attaque un ennemi robotique électrifié, sous le regard d'un scientifiqueCapture d'écran 2 sur 3 du jeu Cally’s Caves 3 — test et critique sur RogueH24Capture d'écran 1 sur 3 du jeu Cally’s Caves 3 — test et critique sur RogueH24
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Où acheter le jeu :

Kinguin.net

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