Test du jeu A Hole New World
A Hole New World est un jeu de plateforme et d’action développé et publié par le studio espagnol MadGearGames, sorti le 19 mai 2017 sur PC — Windows, macOS et Linux — à 9,99 €. On y incarne un maître des potions chargé de refermer les trous qui viennent de s’ouvrir dans son royaume, et par lesquels un monde inversé déverse ses créatures. Le pitch tient en une ligne, le jeu aussi : c’est un platformer 8 bits à l’ancienne, court, raide, et parfaitement conscient de ce qu’il imite. Il s’inscrit dans une vague de productions espagnoles et sud-européennes qui, au milieu des années 2010, ont fait du rétro NES leur créneau de prédilection — un segment exigeant, où le public visé connaît par cœur les codes qu’on lui ressert.
- Qu'est-ce que A Hole New World et qui l'a développé ?A Hole New World est un jeu de plateforme et d'action développé et publié par le studio espagnol MadGearGames, sorti le 19 mai 2017 sur PC (Windows, macOS et Linux) au prix de 9,99 €. Le joueur incarne un maître des potions chargé de refermer les trous qui menacent son royaume.
- Quelle est la mécanique principale du jeu ?La mécanique centrale est le retournement de monde : chaque niveau existe en deux versions (l'endroit et l'envers), et le joueur bascule entre eux en tombant dans un trou. La géométrie, les ennemis et les passages praticables changent d'un monde à l'autre, créant des puzzles de plateforme basés sur cette alternance.
- Comment A Hole New World se rapporte-t-il aux jeux NES classiques ?Le jeu reproduit fidèlement la sensation des jeux NES des années 80 : le saut est figé dès l'impulsion sans correction en l'air, les dégâts projettent le joueur en arrière, et l'arme de base tire une potion en cloche à apprendre à lire. Il n'y a pas de mode facile, tutoriel ou options d'accessibilité.
- Quels sont les points forts et faibles du jeu en termes de contenu ?Le point fort est l'idée du retournement de monde qui crée des moments mémorables. Le faible : sur 4-5 heures de jeu, il n'y a qu'une dizaine de vrais casse-tête de bascule ; le reste du temps, le retournement sert simplement de raccourci. La mécanique aurait pu être exploitée davantage.
Un platformer NES qui ne cite pas les années 80, il les reproduit
La distinction compte. Beaucoup de jeux rétro modernes prennent l’esthétique 8 bits et gardent le confort d’aujourd’hui : double saut, contrôle en l’air, points de sauvegarde partout. A Hole New World fait l’inverse. Le saut est figé dès l’impulsion, on ne corrige pas sa trajectoire une fois en l’air, les dégâts projettent en arrière — souvent dans le vide — et l’arme de base tire une potion en cloche qu’il faut apprendre à lire. C’est exactement la sensation d’un jeu NES, et c’est assumé.
Cette fidélité est à la fois la meilleure et la plus discutable décision du jeu. Si vous avez grandi là-dessus, la prise en main est immédiate et la difficulté paraît juste. Si vous venez de platformers plus récents, les vingt premières minutes vont ressembler à une punition gratuite, et le jeu ne fait rien pour vous aider à passer ce cap : pas de mode facile, pas de tutoriel, pas d’options d’accessibilité.
Les points de sauvegarde suivent la même logique d’époque : rares, placés au début de chaque niveau plutôt qu’à des intervalles réguliers, ce qui signifie qu’une mort au troisième quart d’un niveau renvoie bien en arrière. C’est frustrant au sens strict du mot, et c’est délibéré — le jeu veut que chaque traversée réussie ait un poids, quitte à faire payer cher l’échec.



Le trou : une seule idée, mais elle porte tout le jeu
Le vrai argument, c’est le retournement. Chaque niveau existe en deux versions, l’endroit et l’envers, et on bascule de l’un à l’autre en tombant dans un trou. Le monde inversé n’est pas un simple filtre de couleur : la géométrie change, les ennemis changent, et un passage impraticable d’un côté devient évident de l’autre. Les meilleurs moments du jeu arrivent quand il faut enchaîner deux ou trois bascules pour traverser une salle, en gardant en tête la disposition de l’autre monde.
Le regret est évident : le jeu ne pousse jamais l’idée aussi loin qu’il le pourrait. Sur quatre à cinq heures, on compte peut-être une dizaine de vrais casse-tête de bascule, le reste du temps le retournement sert de simple raccourci. Il y avait matière à bâtir un jeu entier sur cette mécanique ; A Hole New World s’en sert comme d’un condiment.
Les cinq armes disponibles, chacune liée à une potion différente, compensent en partie cette frustration : portée courte et puissante, tir en arc, projectile qui traverse les murs légers. Changer d’arme change la manière d’aborder un passage entier, et c’est là que le level design retrouve de l’inventivité — certaines salles n’ont clairement été pensées qu’en fonction d’une seule arme précise.
Prise en main et accessibilité
La prise en main respecte scrupuleusement le cahier des charges NES : quatre directions, un bouton de saut, un bouton de tir, et une manette ou un clavier qui suffisent largement. Il n’y a aucune option de configuration au-delà du remappage basique, aucun réglage de vitesse, aucune assistance au saut. C’est un jeu qui suppose que le joueur sait déjà, ou qu’il apprendra par la répétition — la seule pédagogie que connaissait le genre à l’époque qu’il imite.
Ce refus quasi total d’accessibilité est le point le plus clivant du jeu, plus encore que sa difficulté brute. Un joueur avec des contraintes de réflexes ou de motricité n’a strictement aucune option de repli ici, ce qui écarte d’office une partie du public que d’autres platformers rétro plus récents ont appris à accueillir.
Durée de vie et rejouabilité
Quatre à cinq heures pour un premier parcours complet, ce qui est cohérent avec le format visé : les cartouches dont il s’inspire ne duraient généralement pas plus longtemps. Il n’y a pas de niveau caché ni de fin alternative, seulement une progression linéaire jusqu’au dernier boss.
La rejouabilité repose presque entièrement sur le défi personnel : refaire le jeu sans mourir, viser un temps plus court, redécouvrir les salles de bascule qu’on avait ratées la première fois. Pour qui n’est pas sensible à ce type de motivation, une fois le générique de fin passé, il n’y a plus grand-chose à y chercher.
Graphismes et ambiance sonore
Le pixel art respecte les contraintes d’époque plutôt que de faire semblant : palette restreinte, sprites lisibles, décors sobres. Ce n’est pas la claque technique d’un pixel art moderne, et ce n’est pas le but — l’objectif est qu’on croie à une cartouche retrouvée, et ça fonctionne. Les mondes inversés tirent vers des dominantes froides qui les rendent immédiatement reconnaissables, ce qui évite de se perdre entre les deux versions d’un niveau. Les boss, en particulier, profitent de sprites nettement plus grands que la moyenne du jeu, avec des patterns d’attaque lisibles malgré la faible résolution — un vrai savoir-faire de level design rétro.
La bande-son chiptune est la vraie réussite du paquet : mélodique, variée, avec des thèmes qui restent en tête bien après. Elle porte le jeu dans ses passages les plus répétitifs, et elle fait beaucoup pour l’impression générale de soin. C’est le genre de bande-son qu’on écouterait volontiers hors du jeu, ce qui n’est pas si fréquent pour une production de ce budget.
Points forts
- Une reproduction honnête des sensations NES, jusque dans le saut figé et le recul aux dégâts
- L’idée du monde inversé, qui change la géométrie et pas seulement la couleur
- Une bande-son chiptune mélodique et variée
- Cinq armes aux comportements réellement différents
- Windows, Mac et Linux : à l’aise sur Steam Deck
Points faibles
- La mécanique de bascule sous-exploitée : une dizaine de vrais casse-tête sur tout le jeu
- Aucune option de difficulté ni d’accessibilité, ce qui fermera la porte à beaucoup
- Le recul aux dégâts au-dessus du vide, hérité d’une époque où c’était une limite technique
- Quatre à cinq heures, et rien à refaire ensuite
- Un scénario purement fonctionnel
Mon avis
A Hole New World est un jeu honnête, ce qui est un compliment moins tiède qu’il n’en a l’air. Il ne promet pas de réinventer le platformer, il promet une cartouche NES avec une bonne idée dedans, et il livre exactement ça.
Le retournement du monde méritait un jeu entier plutôt qu’un jeu qui s’en sert par intermittence, et c’est la vraie déception ici : l’idée est meilleure que ce que le jeu en fait. On sent, en jouant, le potentiel d’une structure entière construite autour de la bascule — un peu comme certains jeux de puzzle-platformer ont su le faire avec une seule mécanique — et ce potentiel reste largement inexploité.
La fidélité aux frustrations d’époque écartera une bonne partie des joueurs — c’est un choix, pas un accident, et il faut le respecter en tant que tel plutôt que le compter comme un défaut de conception. Ce n’est simplement pas un jeu pour tout le monde, et il ne cherche pas à l’être.
Pour dix euros, si l’idée de mourir vingt fois sur le même saut vous fait sourire plutôt que soupirer, il y a là une bonne soirée, une excellente bande-son, et un studio qui savait ce qu’il faisait.

A Hole New World
La ville est envahie par des monstres du Monde à l'Envers ! Vous, le Maître des Potions, devez vaincre le mal seul, sans tutoriels ni « Mode Facile » pour vous aider. Vous devrez compter sur l'aide de Fäy, votre fée compagne, et vos potions !
Sortie : 19 mai 2017
Genres : Arcade, Plateforme, Indé
Plateformes : PlayStation 4, Linux, PC (Microsoft Windows), PlayStation 5, Mac, PlayStation Vita, Xbox One, Nintendo Switch
Durée moyenne : 4-5 h
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