Test du jeu BioShock
BioShock est un jeu de tir à la première personne développé par 2K Boston et 2K Australia — le studio plus connu aujourd’hui sous le nom d’Irrational Games — et publié par 2K en août 2007. Il se trouve désormais à 4,99 €, dix-neuf ans après sa sortie. L’équipe qui l’a conçu venait de System Shock 2, référence culte mais commercialement discrète, et BioShock en reprend l’ambition philosophique en la posant sur un plateau bien plus accessible : un jeu de tir grand public qui ose interroger son joueur plutôt que de se contenter de l’occuper. Un avion s’écrase au milieu de l’Atlantique en 1960 ; le seul survivant nage jusqu’à un phare, descend dans une bathysphère, et découvre Rapture — une cité sous-marine bâtie par un industriel pour échapper à la morale, aux impôts et à l’État, et qui s’est effondrée sur elle-même bien avant que vous n’y posiez le pied. C’est l’un des rares jeux de tir dont on parle encore deux décennies plus tard pour ce qu’il raconte plutôt que pour ce qu’il permet d’abattre.
- Qui a développé BioShock et quand a-t-il été publié ?BioShock a été développé par 2K Boston et 2K Australia (aujourd'hui connus sous le nom d'Irrational Games) et publié par 2K en août 2007. Le jeu est actuellement disponible à 4,99 € dix-neuf ans après sa sortie.
- Quel est le contexte de l'histoire et où se déroule le jeu ?L'histoire débute en 1960 quand un avion s'écrase au milieu de l'Atlantique. Le seul survivant nage jusqu'à un phare, descend dans une bathysphère et découvre Rapture, une cité sous-marine construite par un industriel pour échapper à la morale, aux impôts et à l'État. Cette utopie s'est effondrée bien avant l'arrivée du joueur.
- Comment le jeu raconte-t-il l'histoire de Rapture ?BioShock utilise une narration environnementale sans exposition classique. Le joueur reconstitue l'effondrement de la ville en observant des affiches publicitaires, des slogans muraux, et en ramassant des enregistrements audio laissés par les anciens habitants. Aucune cinématique n'explique directement la situation.
- Qui sont les Splicers et quel conflit central anime l'intrigue ?Les Splicers sont d'anciens habitants de Rapture rendus fous par un usage excessif des plasmides. Le conflit central oppose Andrew Ryan et Frank Fontaine, deux figures clés dont la lutte a précipité la chute de la ville. Le jeu explore également le débat entre l'individualisme absolu de Ryan et ses conséquences réelles, sans imposer une conclusion au joueur.
- Rapture raconte son effondrement sans exposition
- Arme et plasmide, quatre solutions par salle
- Sander Cohen et Fort Frolic, le sommet de l’écriture ambiante
- Les Big Daddies, des combats qu’on choisit
- Les Vita-Chambers retirent l’enjeu
- Graphismes et ambiance sonore
- Points forts
- Points faibles
- Mon avis
- BioShock
Rapture raconte son effondrement sans exposition
Rapture est le personnage principal, et la façon dont le jeu la fait parler reste un modèle du genre. Il n’y a presque aucune scène d’exposition classique, pas de cinématique qui explique la situation en cinq minutes : on reconstitue ce qui s’est passé en regardant des affiches publicitaires vantant les mérites d’un plasmide, en lisant des slogans peints à la hâte sur des murs qui s’effritent, en ramassant des enregistrements audio laissés par des gens qui ne savaient pas encore qu’ils allaient mourir. Certains de ces enregistrements racontent une dispute de couple sans rapport avec l’intrigue principale ; d’autres dévoilent, plusieurs heures avant qu’on ne le comprenne vraiment, le conflit entre Andrew Ryan et Frank Fontaine qui a précipité la chute de la ville. Les Splicers eux-mêmes — les ennemis les plus courants du jeu — ne sont pas des monstres génériques : ce sont d’anciens habitants de Rapture, rendus fous par un usage excessif des plasmides, et leurs répliques désarticulées portent encore la trace de qui ils étaient avant. L’utopie s’effondre sous vos yeux, au passé, et vous en reconstituez les étapes en avançant, sans qu’un seul personnage ne vous prenne jamais par la main pour vous l’expliquer.
L’écriture ne prend jamais son public de haut, et c’est vrai jusque dans le moindre détail : les noms des quartiers (Fort Frolic, Point Prometheus, Hephaestus) évoquent tous la mythologie grecque revisitée par un objectivisme de façade, cohérent avec la philosophie qu’Andrew Ryan a voulu bâtir. Le débat entre son individualisme absolu — chacun ne doit rien à personne, l’État est un parasite — et ce qu’il produit réellement dans les faits, une ville où les pauvres se transforment en monstres pour survivre pendant que les riches s’injectent des plasmides expérimentaux dans des salons dorés, est exposé sans conclusion appuyée : le jeu vous laisse juger. Ryan lui-même, entendu à la radio tout au long de l’aventure avant d’être rencontré en personne, n’est jamais caricaturé en simple méchant ; il croit sincèrement à ce qu’il a construit, ce qui rend sa chute plus intéressante qu’un antagoniste ordinaire. Et le retournement du dernier acte, sur ce que vous faites réellement en jouant depuis le début, reste l’une des rares fois où un jeu utilise sa propre grammaire pour dire quelque chose sur le médium lui-même. Il n’est pas dévoilé ici : si vous ne le connaissez pas encore, ne lisez strictement rien à son sujet avant d’y jouer, la surprise vaut cher.



Arme et plasmide, quatre solutions par salle
Côté gameplay, le système repose sur la combinaison des deux mains : l’une tient une arme conventionnelle — pistolet, fusil à pompe, mitraillette, arbalète — l’autre un plasmide injecté directement dans le bras, qu’il s’agisse d’Electro Bolt pour l’électricité, d’Incinérer pour le feu, de Givre pour la glace ou de Télékinésie pour attraper et relancer des objets. L’intérêt vient entièrement du croisement des deux : électrifier une flaque d’eau pour étourdir un groupe entier de Splicers avant de les achever au fusil à pompe, geler un ennemi en pleine charge avant de le briser d’un coup de clé à molette, rediriger au vol une grenade ou un baril explosif renvoyé par un ennemi. La caméra de recherche ajoute une couche supplémentaire : photographier un type d’ennemi plusieurs fois sous des angles différents débloque des bonus de dégâts permanents contre lui, ce qui pousse à varier les approches plutôt qu’à répéter la même tactique. Ajoutez des pièges au feu et à l’électricité posés à l’avance, des tourelles et des caméras de sécurité piratables — via un mini-jeu de tuyauterie sous pression, la seule vraie fausse note du système — et retournées contre leurs propriétaires, et chaque salle devient un petit problème résoluble de quatre ou cinq façons différentes selon l’équipement du moment.
Sander Cohen et Fort Frolic, le sommet de l’écriture ambiante
Un des meilleurs exemples de cette écriture tient dans un seul quartier, Fort Frolic, et un seul personnage : Sander Cohen, un artiste raté devenu fou avant même la chute de Rapture, qui a transformé son ancien théâtre en scène de spectacle et certaines de ses victimes en installations figées dans le plâtre. Le joueur doit littéralement photographier trois de ses « chefs-d’œuvre » — des cadavres mis en scène — pour avancer, pendant que Cohen commente chaque prise avec un mélange d’admiration et de menace à peine voilée, avant d’exiger une dernière épreuve devant ses mannequins. C’est l’un des passages les plus cités du jeu près de vingt ans après sa sortie, parce qu’il ne raconte rien par du texte explicatif : il fait littéralement jouer au joueur le rôle d’un complice dans la folie d’un homme, avant de le laisser seul juge de ce qu’il vient de faire. Rien dans ce passage n’est strictement nécessaire à l’intrigue principale ; c’est un aparté complet, avec son propre antagoniste, sa propre tension, et sa propre petite conclusion — exactement le genre de détour que la plupart des jeux de tir de l’époque n’auraient jamais pris le temps d’écrire.
Les Big Daddies, des combats qu’on choisit
Les Big Daddies sont l’autre grande réussite du jeu : des scaphandriers massifs, enfermés à vie dans des combinaisons de plongée rivetées, qui escortent une Little Sister en n’attaquant jamais en premier tant qu’on ne s’en prend pas à elle. Il existe deux variantes principales — le Bouncer, redoutable au corps à corps avec sa perceuse géante, et le Rosie, qui bombarde à distance — et affronter l’un ou l’autre est une décision qu’on prend, pas une rencontre qu’on subit : on prépare le terrain avec des pièges, on garde ses munitions les plus fortes en réserve, on choisit le bon plasmide selon le modèle en face. Derrière eux, le choix des Little Sisters — les sauver pour un gain modeste et immédiat, ou les « récolter » pour deux fois plus d’ADAM sur-le-champ — demeure le choix moral le plus honnête du jeu, précisément parce que le bénéfice immédiat est réel des deux côtés et que rien ne punit mécaniquement celui qui choisit mal : il existe simplement deux fins différentes, et aucune n’est présentée comme la solution évidente. C’est un dilemme rare pour l’époque, qui ne repose ni sur une jauge de karma visible ni sur un décor qui change de couleur selon vos choix.
Les Vita-Chambers retirent l’enjeu
La difficulté est le point faible le plus souvent relevé, et il mérite d’être expliqué en détail. Les Vita-Chambers vous ressuscitent gratuitement à quelques mètres du lieu de votre mort, santé et mana rechargés, ce qui permet en théorie de remporter n’importe quel combat en mourant en boucle jusqu’à épuiser l’ennemi par l’usure plutôt que par la tactique. Le jeu propose bien un mode où elles peuvent être désactivées dans les options avancées, pensé pour ceux qui veulent retrouver un vrai enjeu de survie, mais rien à l’écran ne pousse spontanément à l’activer, et l’immense majorité des joueurs traverse l’aventure en l’ignorant complètement — ce qui aplatit artificiellement la tension que la mise en scène cherche par ailleurs à construire. Le dernier acte souffre en plus d’un problème de rythme indépendant de cette question : après le retournement de l’histoire, la boucle de gameplay change assez peu, les environnements visités deviennent plus linéaires, et le combat final contre l’antagoniste principal se résume à une phase de tir classique sans idée propre, en net contraste avec l’inventivité du reste du jeu. C’est le seul moment où BioShock ressemble à n’importe quel autre jeu de tir de sa génération.
Graphismes et ambiance sonore
Techniquement, la géométrie anguleuse et les visages figés des personnages accusent clairement leurs dix-neuf ans, surtout comparés à un jeu récent — mais la composition d’ensemble, elle, demeure intemporelle : néon rouge qui se reflète dans l’eau verdâtre, dorures Art déco écaillées par des décennies d’humidité, hublots panoramiques derrière lesquels passe parfois l’ombre d’une pieuvre géante ou d’un Big Daddy en patrouille dans l’océan noir. Le jeu montre peu et suggère beaucoup — un couloir inondé, une pièce à moitié effondrée, une salle de bal figée en plein naufrage —, ce qui le protège largement du vieillissement technique pur. Le son, lui, est un cas d’école cité dans à peu près tous les travaux sur la narration environnementale : au lieu d’une musique originale omniprésente comme la plupart des jeux de tir de l’époque, BioShock passe des standards jazz, swing et be-bop des années 1930-40 sur des phonographes grésillants installés un peu partout dans la ville, dans un lieu où absolument tout le monde est mort ou devenu fou. Le contraste entre cette musique joyeuse d’une autre époque et l’horreur du présent fait plus pour le malaise ambiant que n’importe quelle nappe synthétique de film d’horreur, et c’est un procédé copié des dizaines de fois depuis, qui n’a jamais tout à fait retrouvé le même effet.
Points forts
- Rapture, une ville qui raconte son effondrement sans une seule scène d’exposition
- Un retournement qui utilise la grammaire du jeu vidéo pour dire quelque chose
- La combinaison arme et plasmide, qui ouvre quatre solutions par salle
- Fort Frolic et Sander Cohen, un aparté qui vaut à lui seul le détour
- Les Big Daddies : des combats qu’on choisit et qu’on prépare
- Un art déco sous-marin qui n’a pas vieilli d’un jour
- Une bande-son de standards jazz dans une ville morte, copiée depuis par tout le genre
Points faibles
- Les Vita-Chambers, qui retirent tout enjeu tant qu’on ne les désactive pas
- Un dernier acte nettement en dessous du reste
- Une géométrie et des visages qui accusent leurs vingt ans
- Le piratage par mini-jeu de tuyauterie, répétitif sur la longueur
Mon avis
BioShock fait partie de ces jeux dont l’influence est si complète qu’on ne la voit presque plus tant elle est devenue un standard : la narration par l’environnement plutôt que par la cinématique, les enregistrements audio ramassés en chemin plutôt que des personnages qui parlent en direct, la musique d’époque plaquée sur des ruines pour créer un malaise plutôt qu’une peur frontale — tout ça est devenu le vocabulaire de base d’un genre entier de jeux narratifs, à un point tel qu’on oublie parfois qu’un seul titre a imposé l’essentiel de ce vocabulaire d’un coup, en 2007.
Ce qui le sauve du statut de simple pièce de musée qu’on visite pour son histoire, c’est qu’il se joue encore très bien aujourd’hui : la combinaison arme-plasmide tient toujours la route, les combats contre les Big Daddies restent tendus même après plusieurs parties, et Rapture reste un lieu où l’on a sincèrement envie de s’attarder, de fouiller le moindre tiroir pour un enregistrement de plus. Peu de mondes de jeu vidéo donnent autant envie qu’on les explore sans but précis, juste pour la sensation d’y être.
Il faudra en revanche composer avec quelques défauts qui n’ont pas disparu avec le temps : désactiver les Vita-Chambers pour restaurer un vrai enjeu de survie, accepter un dernier acte nettement plus faible que tout ce qui précède, tolérer un mini-jeu de piratage répétitif sur la longueur, et faire abstraction de deux décennies de progrès technique sur l’animation faciale et la fluidité des mouvements ennemis. Aucun de ces défauts n’est nouveau ni caché — ce sont les mêmes qu’on relevait déjà à la sortie, et le temps ne les a pas arrangés.
À cinq euros, c’est probablement le meilleur rapport contenu-prix de tout le catalogue PC actuel, tous genres confondus, pour dix à douze heures de jeu qui ont façonné une bonne partie de ce qui s’est écrit depuis dans le médium. Et si vous n’y avez jamais joué, faites-le sans rien lire d’autre avant, en particulier sur ce qui arrive après Fort Frolic — la surprise fait partie intégrante de l’expérience, et elle ne se refera pas une seconde fois.

BioShock
BioShock est un jeu de tir à la première personne à thème horrifique situé dans une dystopie sous-marine steampunk. Le joueur est incité à transformer tout en arme : modifier biologiquement son propre corps avec des Plasmides, pirater des appareils et des systèmes, améliorer ses armes, fabriquer de nouvelles variantes de munitions et expérimenter différentes techniques de combat sont tous possibles. Le jeu est décrit par les développeurs comme un successeur spirituel de leur précédent titre PC System Shock 2. BioShock a reçu des éloges dans les critiques pour sa qualité audio et visuelle atmosphérique, son intrigue absorbante et originale et son expérience de jeu unique.
Sortie : 21 août 2007
Genres : Infiltration, FPS, Horreur
Plateformes : PlayStation 3, PC (Microsoft Windows), Mac, Xbox 360
Durée moyenne : 12-15 h
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