Test du jeu BioShock Infinite
BioShock Infinite est un jeu de tir à la première personne développé par Irrational Games et publié par 2K, sorti en mars 2013 à 7,49 €. Booker DeWitt, ancien agent Pinkerton criblé de dettes, est envoyé à Columbia — une ville américaine suspendue dans les nuages, fondée par un prédicateur qui se prend pour un prophète — avec une consigne simple : ramenez-nous la fille, effacez la dette. Ce n’est pas une suite de BioShock mais une variation sur les mêmes obsessions, développée par la même équipe six ans plus tard avec un budget bien plus large et un moteur entièrement neuf : une utopie bâtie par un homme convaincu d’avoir raison, vue après la chute, mais racontée cette fois en plein ciel plutôt qu’au fond de l’eau.
- BioShock Infinite est-il une suite directe de BioShock ?Non, BioShock Infinite n'est pas une suite de BioShock mais une variation sur les mêmes obsessions. Développé par la même équipe (Irrational Games) six ans plus tard avec un budget bien plus large et un moteur entièrement neuf, le jeu explore une utopie différente : la ville flottante de Columbia au lieu de Rapture sous-marine.
- Pourquoi Elizabeth est-elle considérée comme la meilleure compagne de jeu ?Elizabeth est invulnérable et ne gêne jamais le joueur. Elle observe avec curiosité, commente l'environnement, et surtout lance des munitions, du sel ou des soins au moment exact où on en a besoin, sans qu'on le lui demande. Sa capacité à ouvrir des Déchirures pour invoquer des tourelles, des couvertures ou des rails aériens la rend aussi tactiquement utile. Beaucoup de jeux ont copié ce concept depuis, mais presque aucun n'a égalé sa finesse.
- À quel prix BioShock Infinite a-t-il été lancé ?BioShock Infinite a été publié en mars 2013 au prix de 7,49 €.
- Quel est le contexte politique et moral de Columbia ?Columbia est une utopie construite sur un nationalisme religieux et un racisme explicites, célébrés ouvertement. Le jeu ne détourne pas le regard face à ces réalités. Cependant, le scénario complique le tableau en montrant que la révolte contre cet ordre produit aussi ses propres horreurs et exécutions, refusant une vision manichéenne.
Elizabeth, la référence absolue de la compagne de jeu
Commençons par Elizabeth, parce que c’est la plus grande réussite du jeu et qu’elle a lancé une tendance encore imitée aujourd’hui. Elle vous accompagne presque toute l’aventure, et le studio a fait un choix radical pour l’époque : elle est invulnérable et ne vous gêne jamais. Zéro escorte, zéro « protégez la civile », zéro barre de vie à surveiller en plus de la vôtre. À la place, elle observe, commente ce qu’elle voit avec une curiosité sincère, s’arrête devant une affiche ou un tableau, et vous lance des munitions, du sel ou une trousse de soin au moment exact où vous en avez besoin, sans qu’on ait jamais à le lui demander. Le résultat, c’est qu’on finit par lui parler à voix haute, par la chercher du regard quand elle s’éloigne dans une pièce. Beaucoup de jeux ont copié le procédé depuis ; presque aucun n’a égalé ce niveau de finesse dans le rythme des interventions.
Sa capacité à ouvrir des « Déchirures » — des fenêtres vers d’autres réalités qui invoquent une tourelle, une couverture ou un rail aérien en plein combat — la rend également utile tactiquement, pas seulement narrativement : certaines arènes proposent plusieurs Déchirures au choix, et l’ordre dans lequel on les active change réellement l’approche d’un affrontement. C’est une manière élégante de justifier mécaniquement une compagne qui, dans n’importe quel autre jeu, se contenterait de suivre en silence.



Columbia, une utopie qui ne détourne pas le regard
Columbia éblouit à l’arrivée : lumière dorée, fanfares, bâtiments à la dérive au-dessus des nuages, familles en habits du dimanche qui pique-niquent sur des places flottantes. Puis on regarde de plus près, et la ville se révèle construite sur un nationalisme religieux et un racisme explicites, célébrés ouvertement dans des fêtes publiques et des expositions. Le jeu ne s’excuse pas et ne détourne pas le regard — une scène de fête foraine précoce, construite autour d’une loterie macabre, le rend brutalement clair dès les premières minutes. Ce qui suit complique honnêtement le tableau en montrant que la révolte contre cet ordre, menée par une faction qui se présente comme libératrice, produit ses propres horreurs et ses propres exécutions sommaires.
C’est le passage le plus discuté du jeu depuis sa sortie, et la critique qu’on lui fait tient la route : mettre les deux camps sur le même plan moral est un choix confortable qui évite de trancher. Mais l’histoire ne s’arrête pas là, et sa dernière demi-heure — sur les mondes parallèles, la culpabilité d’un homme envers sa propre fille, et ce qu’il fait de son passé pour tenter de le racheter — compte parmi les choses les plus ambitieuses jamais écrites dans un jeu de tir, au point d’avoir généré des dizaines de vidéos d’analyse tentant d’en démêler la chronologie exacte.
Un combat plus étroit que celui du premier BioShock
Le vrai recul, c’est le combat. Là où le premier BioShock laissait porter une douzaine d’armes et improviser librement, Infinite limite à deux à la fois, obligeant à échanger constamment son arsenal contre celui des ennemis tombés au sol. Le rythme y gagne en lisibilité, la liberté y perd en profondeur : on ne bricole plus des combinaisons sur la durée, on enchaîne les cibles sans beaucoup varier d’approche d’une arène à l’autre. Les Vigors, équivalents des plasmides du premier jeu (Possession, Charge de Feu, Meute de Corbeaux), sont moins intéressants à combiner entre eux et servent surtout à ouvrir un combat plutôt qu’à structurer toute une rencontre.
Les Skylines — les rails aériens sur lesquels on se déplace en tirant, en sautant d’un rail à l’autre et en exécutant des attaques éclair sur les ennemis en contrebas — sont la bonne idée du lot, spectaculaire et grisante quand elle fonctionne à plein régime, mais elles n’apparaissent que dans une fraction des arènes du jeu, souvent réduites à un simple moyen de déplacement plutôt qu’à un véritable outil de combat vertical. Le reste du temps, c’est un shooter de couloir très soigné visuellement mais nettement plus conventionnel dans sa mécanique que sa réputation ne le laisse penser, et le nombre d’ennemis à affronter simultanément, surtout dans le dernier tiers du jeu, casse par moments le rythme contemplatif installé par l’ouverture.
Comparé à son aîné, un jeu qui regarde ailleurs
Placer Infinite à côté du BioShock original révèle deux philosophies différentes plutôt qu’une simple progression technique. Le premier construisait son propos par petites touches disséminées dans l’environnement, à un rythme que le joueur maîtrisait entièrement ; Infinite, lui, pousse davantage sa narration à travers des scènes scénarisées et une trame plus linéaire, quitte à sacrifier une partie de la liberté de lecture qui faisait la force de Rapture. Les deux approches se défendent, mais ceux qui ont aimé fouiller chaque recoin du premier jeu pour reconstituer son histoire pièce par pièce pourront trouver Infinite plus dirigiste, presque cinématographique dans sa façon de distribuer l’information.
Graphismes et ambiance sonore
Techniquement daté sur certains détails — on est en 2013, et ça se voit sur la géométrie de fond et certaines textures — mais artistiquement intact. La palette de Columbia, saturée de blanc, d’or et de bleu ciel, reste l’une des plus reconnaissables du médium treize ans après sa sortie, et l’éclairage, particulièrement soigné sur les scènes en extérieur, fait un travail que la seule géométrie ne pourrait pas accomplir seule. La version Linux native tourne confortablement sur tout, Steam Deck compris, un vrai atout pour qui veut le refaire aujourd’hui sur du matériel portable.
Le son mérite une mention particulière pour ses anachronismes musicaux assumés : des chansons pop bien postérieures à 1912 — l’année où se déroule l’histoire —, réarrangées en style d’époque façon barbershop ou fanfare, et jouées dans les rues par des habitants qui n’ont aucune idée de leur origine réelle. On ne le remarque presque pas la première fois qu’on les entend, puis on comprend ce qui se joue, et le procédé se révèle être un indice narratif discret plutôt qu’une simple fioriture de style, cohérent avec le thème des mondes parallèles qui infusent l’un dans l’autre.
Points forts
- Elizabeth, compagne invulnérable et utile, qui a fait école dans tout le genre
- Columbia, artistiquement intacte treize ans après
- Un propos qui ne détourne pas le regard sur ce que la ville est vraiment
- Une dernière demi-heure d’une ambition rare
- Les Skylines, spectaculaires quand le jeu s’en sert
- Version Linux native : parfait sur Steam Deck
Points faibles
- Deux armes à la fois seulement : le bricolage du premier BioShock a disparu
- Des Vigors nettement moins intéressants à combiner que les plasmides
- Un dernier tiers noyé sous les vagues d’ennemis, qui casse le rythme
- Des Skylines cantonnées à une minorité d’arènes
- Un renvoi dos à dos des oppresseurs et des révoltés qui reste discutable
Mon avis
BioShock Infinite est plus beau que son aîné et moins libre que lui, et c’est tout le débat qui entoure ce jeu depuis treize ans. Ce qu’il fait, il le fait mieux que presque n’importe qui : Columbia est un lieu qu’on n’oublie pas, Elizabeth reste la référence absolue de la compagne de jeu dans tout le médium, et la conclusion vise beaucoup plus haut que ce qu’un jeu de tir tente d’habitude, quitte à demander deux ou trois relectures pour en saisir toutes les implications.
Ce qu’il perd, comparé au premier BioShock, c’est la liberté tactique : deux armes à la fois, des pouvoirs qui se combinent mal entre eux, des arènes qui finissent par se ressembler passé la moitié de l’aventure. Ce n’est pas un mauvais système de combat, c’est simplement un système plus modeste que ce que le reste de la production laisse espérer.
Prenez-le donc pour ce qu’il est réellement — une grande histoire enrobée d’un shooter correct plutôt qu’exceptionnel — plutôt qu’un terrain de jeu systémique comme pouvait l’être son prédécesseur. Les deux jeux ne cherchent d’ailleurs pas à faire la même chose, et les comparer terme à terme finit toujours par desservir l’un des deux.
À sept euros, avec une version Linux native qui tourne sans accroc, c’est une soirée ou deux qui restent longtemps en tête, ne serait-ce que pour Columbia et pour Elizabeth — deux réussites qui, à elles seules, justifient largement le prix demandé aujourd’hui.

BioShock Infinite
BioShock Infinite is the third game in the BioShock series. It is not a direct sequel/prequel to any of the previous BioShock games but takes place in an entirely different setting, although it shares similar features, gameplay and concepts with the previous games. BioShock Infinite features a range of environments that force the player to adapt, with different weapons and strategies for each situation. Interior spaces feature close combat with enemies, but unlike previous games set in Rapture, the setting of Infinite contains open spaces with emphasis on sniping and ranged combat against as many as fifteen enemies at once.
Sortie : 25 mars 2013
Genres : FPS, Horreur, Shooter
Plateformes : PlayStation 3, PlayStation 4, Linux, PC (Microsoft Windows), Mac, Xbox 360, Xbox One
Durée moyenne : 12-15 h
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