Test du jeu Assassin's Creed Chronicles: Russia

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Assassin’s Creed Chronicles: Russia est un jeu d’infiltration en 2,5D développé par Climax Studios et publié par Ubisoft, sorti le 9 février 2016 sur PC, PS4 et Xbox One à 9,99 €. Troisième et dernier volet de la trilogie Chronicles, après China et India, il se déroule en Russie en 1918, en pleine révolution, avec Nikolaï Orelov, un Assassin envoyé récupérer le fils du tsar avant que les Templiers ne s’en emparent. Clôturer une trilogie sortie en moins d’un an place ce troisième épisode dans une position délicate : après deux jeux qui partagent l’essentiel de leur ossature, la marge de manœuvre pour surprendre encore le joueur s’est considérablement réduite.

masquerFAQ : Rogueh vous répond
  • Quel est le contexte historique d'Assassin's Creed Chronicles: Russia ?Le jeu se déroule en Russie en 1918, en pleine Révolution russe et guerre civile. Le joueur incarne Nikolaï Orelov, un Assassin envoyé pour récupérer le fils du tsar avant que les Templiers ne s'en emparent. Cependant, ce riche contexte historique reste largement utilisé comme simple décor plutôt que comme véritable fondement narratif.
  • Qu'est-ce que le fusil apporte comme nouveauté à Russia ?Le fusil à munitions limitées est censé offrir des approches plus agressives et varier le rythme de jeu. Cependant, son intégration est problématique : les niveaux restent conçus pour l'infiltration pure, et utiliser l'arme déclenche presque toujours une alerte générale difficile à gérer. Le fusil devient donc une option rarement viable en pratique plutôt qu'un véritable ajout au gameplay.
  • Comment se compare Russia aux deux premiers épisodes de la trilogie Chronicles ?Russia est le troisième et dernier volet après China et India. Il conserve l'essentiel de la formule des deux précédents (trois plans de profondeur, checkpoints fréquents, notation sur la discrétion), ce qui crée une sensation de répétition. Après deux jeux quasi identiques en moins d'un an, l'usure de la formule se fait sentir et les idées de niveau paraissent moins fraîches.
  • Quels sont les points faibles du récit et du personnage principal ?Nikolaï Orelov est moins mémorable que les héros des épisodes précédents (Shao Jun et Arbaaz Mir). Sa motivation (sauver le fils du tsar) reste convenue et manque d'ambiguïté morale. Le jeu ne creuse jamais le dilemme potentiel d'un Assassin pris entre la légitimité du sang royal et celle du peuple en armes, préférant enchaîner les niveaux sans approfondir la narration.

Un fusil mal intégré à la formule

Russia introduit un fusil à munitions limitées, censé ouvrir des approches plus agressives. Le problème est structurel : les niveaux restent conçus pour l’infiltration pure, et dégainer l’arme déclenche presque toujours une alerte générale difficile à gérer avec les outils à disposition — l’IA des gardes converge rapidement vers la position du tir, sans laisser le temps de replonger dans l’ombre. L’option existe sur le papier mais reste rarement viable en pratique, ce qui en fait une note de bas de page plutôt qu’un véritable ajout. On sent bien l’intention : offrir une alternative à la discrétion pure pour varier le rythme sur la fin de la trilogie, comme le grappin tentait de le faire pour India. Mais là où le grappin ouvrait au moins des chemins nouveaux, le fusil se contente de proposer une porte de sortie risquée à un système qui n’a pas été repensé pour l’accueillir. Le reste de la formule — trois plans de profondeur, checkpoints fréquents, notation sur la discrétion — reste identique aux deux épisodes précédents, mais l’usure de la formule se fait sentir après deux jeux quasi identiques : les idées de niveau paraissent moins fraîches, et une sensation de répétition domine sur l’ensemble de la trilogie plutôt que sur ce seul épisode.

Nikolaï Orelov visant avec son fusil depuis un toit, dans un décor urbain gris et rouge d'inspiration russe
Nikolaï Orelov exécute une élimination discrète au corps à corps sur un garde plaqué au sol, éclaboussures rouges stylisées en arrière-plan
Nikolaï Orelov, fusil à l'épaule, marche sur un quai face à un pont métallique sous un ciel rouge et orange stylisé

Un contexte historique fort, mais réduit au décor

La Révolution russe de 1917-1918 est un décor historique riche, couvrant la chute des Romanov et le début de la guerre civile, mais le jeu n’en tire guère plus qu’un simple décor. Le récit est le plus faible des trois épisodes, avec un Nikolaï Orelov moins mémorable que Shao Jun ou Arbaaz Mir : sa motivation personnelle (sauver le fils du tsar) reste convenue, sans l’ambiguïté morale qui aurait pu donner de l’épaisseur à un Assassin protégeant un héritier impérial en pleine révolution populaire. Le potentiel narratif est réel — un Assassin pris entre deux légitimités, celle du sang royal et celle du peuple en armes — mais le jeu ne s’y attarde jamais, préférant enchaîner les niveaux sans creuser le dilemme qu’il pose lui-même dans son prologue. Les cartes de chargement, seul support narratif entre les missions, résument l’intrigue sans jamais la dramatiser.

La formule montre son usure

Arriver en troisième position sur une formule quasiment inchangée pèse inévitablement sur l’expérience : ce qui était une révélation dans China et une confirmation solide dans India devient ici une routine, même bien exécutée. Rien n’est franchement raté, mais rien ne surprend non plus. Les niveaux, techniquement propres, s’enchaînent sans accroc mais aussi sans idée de mise en scène marquante : on retrouve les mêmes gabarits de garnison, de palais et de quartiers urbains déjà traversés deux fois, simplement repeints aux couleurs de l’hiver russe. Le jeu ne manque pas de savoir-faire — Climax Studios maîtrise visiblement son moteur 2,5D après deux itérations — mais ce savoir-faire tourne à vide faute d’une direction nouvelle à lui donner. Les défis annexes (discrétion totale, temps limite) restent le meilleur argument pour prolonger la session au-delà de la première traversée, comme dans les deux épisodes précédents, sans que rien ne vienne enrichir cette formule déjà connue par cœur à ce stade de la trilogie.

Le bilan d’une trilogie compacte

Pris comme conclusion d’un triptyque plutôt que comme jeu isolé, Russia souffre par comparaison directe avec ses deux prédécesseurs. China avait la fraîcheur de l’inconnu et un cadre visuel d’une netteté rare (les silhouettes noires sur fond peint) ; India apportait au moins une tentative de renouvellement mécanique avec le grappin, même sous-exploitée. Russia, lui, n’apporte ni l’un ni l’autre : le fusil ne convainc pas, et le cadre hivernal, bien que cohérent avec la révolution qu’il illustre, manque de la spécificité visuelle qui faisait la force de China. On termine la trilogie avec le sentiment que l’équipe avait épuisé ses meilleures idées dès le premier épisode, et que les deux suivants en ont géré l’héritage plus qu’ils ne l’ont enrichi.

Un rythme de fin de trilogie sans relief

La dizaine de niveaux qui composent Russia suit une progression de difficulté prévisible, sans pic marquant ni séquence de bravoure comparable aux meilleurs passages de China. Les checkpoints, toujours généreux, limitent la frustration mais participent aussi à l’impression de facilité générale qui traverse l’épisode : on avance sans jamais vraiment craindre l’échec, ce qui convient à un jeu pensé pour une session courte mais laisse peu de tension dans les dernières heures d’une trilogie qui aurait pu chercher à marquer les esprits pour sa conclusion. Le dernier niveau, censé porter l’enjeu final de la confrontation avec les Templiers, ne se distingue pas structurellement des précédents — même trame d’infiltration, même absence de mise en scène renforcée pour l’occasion.

Graphismes et ambiance sonore

La direction artistique s’appuie sur des gris et des bleus froids, adaptés à l’hiver russe et à la période révolutionnaire, mais moins mémorable que les deux épisodes précédents — la plus terne visuellement des trois volets de la trilogie. Les intérieurs (palais impérial, casernes, trains blindés) offrent quelques cadrages intéressants, mais la palette limitée finit par lasser sur la durée du jeu, contrairement aux contrastes plus marqués de China ou aux teintes chaudes d’India. La bande-son orchestrale et sombre colle au décor révolutionnaire sans se distinguer davantage que le reste du travail sonore de la trilogie : les cordes tendues accompagnent les phases de tension, les percussions ponctuent les alertes, sans qu’aucun thème ne se détache vraiment. Techniquement, l’épisode est aussi stable que ses prédécesseurs, sans ralentissement ni bug de collision relevé au cours du test, preuve que le moteur maison de Climax Studios est arrivé à maturité au fil des trois sorties successives.

Points forts

  • Un contexte historique fort, la Révolution russe de 1917-1918
  • La formule 2,5D toujours fonctionnelle, héritée des deux précédents épisodes
  • Des checkpoints toujours généreux

Points faibles

  • Le fusil, une idée mal intégrée à des niveaux pensés pour l’infiltration pure
  • Une formule qui montre son usure après deux épisodes quasi identiques
  • Un récit et un héros moins mémorables que China et India
  • La direction artistique la plus terne des trois volets

Mon avis

Assassin’s Creed Chronicles: Russia est le maillon faible de la trilogie, pas parce qu’il est mauvais, mais parce qu’il arrive en dernier sur une formule qui n’a plus rien à montrer de neuf. Le fusil est une bonne idée mal exécutée, le cadre historique méritait mieux qu’un simple décor, et le jeu se termine sans grande étincelle. On sent, en le terminant, qu’une meilleure répartition des idées entre les trois épisodes — le grappin d’India et le fusil de Russia dès China, par exemple — aurait sans doute mieux servi l’ensemble que trois formules presque identiques avec un gadget différent à chaque fois.

Avec ce test, la trilogie Chronicles est complète : China (7), India (6), Russia (5) — une note dégressive qui reflète assez bien la réception critique réelle, la formule s’essoufflant sur trois épisodes quasi identiques. Ce n’est pas un hasard de calendrier : plus on avance dans la trilogie, moins la surprise opère, et c’est justement cette absence de surprise qui pèse le plus lourd dans le jugement final de ce troisième volet.

Cela ne veut pas dire que Russia est un mauvais jeu en soi : l’infiltration en 2,5D fonctionne toujours, la lecture des trois plans reste un exercice satisfaisant une fois maîtrisée, et le format court (quatre à cinq heures) ne laisse pas le temps à la lassitude de s’installer complètement. C’est davantage un problème de comparaison directe avec ses deux aînés qu’un défaut intrinsèque : joué seul, sans avoir enchaîné China puis India juste avant, l’épisode se défendrait sans doute un peu mieux.

Pour qui a déjà investi dans les deux premiers volets, Russia reste la conclusion logique à ne pas manquer pour la cohérence de l’ensemble, même sans grand enthousiasme. Pour qui découvre la série par ce troisième épisode, en revanche, mieux vaut commencer par China, qui reste le meilleur point d’entrée et celui qui donne le plus envie de poursuivre l’aventure jusqu’ici.

Correct pris isolément à dix euros, mais le premier des trois à sauter si vous ne devez jouer qu’à un seul volet de Chronicles — la formule fonctionne encore, elle ne surprend simplement plus personne à ce stade.

Assassin's Creed Chronicles: Russia

Assassin's Creed Chronicles: Russia

Chronicles: Russia will feature the Russian assassin Nikolai Orelov in 1918, during the aftermath of the October Revolution. Orelov wants to leave with his family, but is required to perform one last mission for the Assassin Order: infiltrate the house where the Tsar's family is being held by the Bolsheviks, and steal an artifact that has been fought over by Assassins and Templars for centuries. Along the way, he witnesses the massacre of the Tsar Nicholas II's children, but manages to save the princess, Anastasia. He must escape the Templars while protecting the artifact and Anastasia

Sortie : 9 février 2016

Genres : Infiltration, Plateforme

Plateformes : PlayStation 4, PC (Microsoft Windows), PlayStation Vita, Xbox One

Durée moyenne : 3-4 h

Note du jeu : Assassin's Creed Chronicles: Russia

Illustration d'Assassin's Creed Chronicles: Russia montrant un assassin sur un quai devant un pont, ciel orangé styliséCapture d'écran 2 sur 3 du jeu Assassin’s Creed Chronicles: Russia — test et critique sur RogueH24Capture d'écran 1 sur 3 du jeu Assassin’s Creed Chronicles: Russia — test et critique sur RogueH24
5

Où acheter le jeu :

Kinguin.net

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