Test du jeu Cuphead
Cuphead est un run and gun entièrement axé sur les combats de boss, développé et publié par Studio MDHR, sorti en septembre 2017 sur PC puis sur Mac et l’ensemble des consoles, à 19,99 €. Cuphead et son frère Mugman contractent une dette impossible à rembourser auprès d’un créancier surnaturel, et doivent parcourir l’île pour collecter les dus de tous les autres débiteurs auprès du Diable en personne. Le jeu est né d’une obsession portée par les frères Moldenhauer : recréer fidèlement le look et l’animation des cartoons américains des années 1930, à la main, image par image, sans le moindre raccourci numérique. Le résultat est l’un des jeux les plus immédiatement identifiables de sa génération, autant par son exigence que par son esthétique.
- Quel est le concept principal de Cuphead ?Cuphead est un run and gun entièrement axé sur les combats de boss. Le joueur incarne Cuphead et son frère Mugman qui ont contracté une dette auprès d'un créancier surnaturel et doivent parcourir l'île pour collecter les dus de tous les autres débiteurs auprès du Diable en personne.
- Pourquoi Cuphead est-il si reconnaissable visuellement ?Le jeu a été développé avec une obsession des frères Moldenhauer : recréer fidèlement le look et l'animation des cartoons américains des années 1930, entièrement à la main, image par image, sans aucun raccourci numérique. Cela en fait l'un des jeux les plus immédiatement identifiables de sa génération.
- Combien de boss y a-t-il et quelle est la durée de jeu ?Il y a une trentaine de combats de boss répartis sur l'île, chacun découpé en plusieurs phases. Il faut compter entre 8 à 12 heures pour boucler l'aventure de base une première fois, et davantage pour qui vise le rang S sur l'intégralité des combats.
- Cuphead propose-t-il un mode facile pour les joueurs moins expérimentés ?Non, Cuphead ne fait strictement aucune concession sur sa difficulté. Il n'existe pas de mode facile et la courbe de difficulté reste raide du début à la fin. Cependant, le mode coopératif local à deux joueurs rend l'expérience plus abordable et plus drôle.
Des combats de boss d’une précision d’horlogerie
Le cœur de Cuphead, ce sont ses combats de boss : une trentaine d’affrontements répartis sur l’île, chacun découpé en plusieurs phases qui transforment complètement l’ennemi affronté — une fleur innocente devient un monstre difforme, un dirigeable placide se change en lune ricanante et mençante. On apprend chaque pattern par cœur, on meurt des dizaines de fois de suite, on ajuste sa position, on retente inlassablement jusqu’à ce que la chorégraphie devienne une seconde nature. On tire dans huit directions différentes, on esquive au dash pour traverser les projectiles, on pare certains tirs roses spécifiques pour charger une attaque spéciale dévastatrice. C’est d’une précision d’horlogerie, exigeant mais toujours d’une justice implacable : chaque mort est de la faute du joueur, jamais celle d’un système capricieux ou d’une hitbox mal calibrée. Cette lisibilité totale, dans un jeu aussi difficile, est sans doute la plus grande prouesse de design du titre, et explique en grande partie pourquoi la frustration, aussi réelle soit-elle par moments, ne se transforme jamais en rejet pur et simple.



Une difficulté qui ne fait aucune concession
Cuphead ne fait strictement aucune concession sur sa difficulté. Il n’existe pas de mode facile qui permettrait de débloquer la suite sans effort, les niveaux de plateforme classiques — une minorité par rapport aux combats de boss — sont eux aussi relevés, et la courbe de difficulté reste raide du tout début jusqu’au générique final. C’est un choix de design pleinement assumé, cohérent avec l’héritage de l’arcade des années 80 et 90 que le jeu revendique explicitement, mais qui ferme incontestablement la porte à une partie du public dès les premières heures. Le mode coopératif local à deux joueurs rend le tout nettement plus abordable et surtout plus drôle, au prix d’un chaos visuel accru, difficile à lire pour un œil non habitué. Comptez huit à douze heures pour boucler l’aventure de base une première fois, et sensiblement davantage si vous visez le rang S sur l’intégralité des combats, un objectif qui demande une maîtrise quasi parfaite de chaque pattern rencontré.
Une obsession technique, recréer les cartoons des années 1930
Ce qui distingue Cuphead de la quasi-totalité de sa production concurrente, c’est l’ampleur du pari technique et artistique posé dès le départ : chaque image du jeu a été dessinée et peinte à la main, dans le respect strict des codes visuels du cartoon américain des années 1930, contours d’encre tremblés compris. Aucun raccourci numérique n’a été toléré dans ce processus, ce qui explique en partie le temps de développement particulièrement long du titre avant sa sortie. Le résultat dépasse largement le simple pastiche esthétique : c’est une véritable reconstitution d’une époque entière de l’animation, avec ses tics visuels, ses transformations improbables et son humour visuel absurde. Peu de studios, indépendants ou non, auraient eu la patience et les moyens de mener un tel projet à son terme en maintenant constamment l’exigence de départ. Ce pari, aussi risqué soit-il commercialement, a fini par payer bien au-delà des espérances initiales du studio, jusqu’à inspirer une série animée diffusée sur Netflix, preuve d’un rayonnement culturel rare pour un jeu d’une telle exigence mécanique.
Peu de contenu, mais rien de superflu
Le contenu peut paraître mince sur le papier — trois mondes principaux, une trentaine de combats de boss, quelques niveaux de run and gun classiques en complément — mais chaque écran est travaillé à l’extrême, et le temps considérable passé à vaincre un seul boss en multiplie mécaniquement la valeur perçue. L’extension The Delicious Last Course, sortie plusieurs années après le jeu de base, ajoute un monde entier, un nouveau personnage jouable aux capacités distinctes et de nouveaux boss taillés exactement au même niveau d’exigence et de finition que l’expérience originale. Rien n’est ici du remplissage artificiel destiné à gonfler une durée de vie affichée : c’est un jeu qui préfère nettement la maîtrise à la quantité brute de contenu, et qui assume ce choix jusque dans sa politique de mises à jour, plutôt rare et toujours substantielle quand elle intervient.
Graphismes et ambiance sonore
C’est la raison d’être même du jeu, et le résultat reste époustouflant des années après sa sortie. Chaque personnage est dessiné et animé image par image, les fonds sont peints à l’aquarelle traditionnelle, le grain de pellicule ajouté en post-production et un léger tremblement d’image imitent à la perfection une bobine de film d’époque, jusqu’aux imperfections volontaires. Aucun jeu, avant lui, n’était allé aussi loin dans cette direction esthétique si particulière. La bande-son, faite de vrais morceaux de jazz et de big band enregistrés par un orchestre complet plutôt que synthétisés, est à l’avenant : entraînante, variée d’un monde à l’autre, et parfaitement synchronisée aux mouvements à l’écran. Un sommet de direction artistique qui continue, encore aujourd’hui, de servir de référence pour quiconque cherche à recréer une époque révolue de l’animation avec un tel niveau de fidélité.
Points forts
- Une animation dessinée image par image sans équivalent
- Une bande originale jazz et big band enregistrée par un orchestre
- Des combats de boss d’une précision et d’une inventivité folles
- Une difficulté exigeante mais toujours juste
- Une coop locale à deux qui change tout
- Une extension au même niveau de finition
Points faibles
- Une difficulté qui écarte d’emblée une partie du public
- Peu de variété de gameplay hors des combats de boss
- Les niveaux de plateforme classiques, moins inspirés
- Un chaos visuel qui peut nuire à la lisibilité en coop
Mon avis
Cuphead est à part, et le restera sans doute pour longtemps. Personne n’avait poussé l’hommage aux cartoons des années 30 aussi loin, avec un tel niveau d’exigence technique et artistique, et des années après sa sortie, le résultat n’a strictement rien perdu de sa force : c’est l’un des plus beaux jeux jamais réalisés, tous genres confondus.
Le gameplay axé sur les combats de boss est d’une précision et d’une inventivité rares dans le paysage vidéoludique actuel, et la difficulté, aussi haute soit-elle du début à la fin, reste toujours parfaitement juste envers le joueur. Il faut accepter de mourir encore et encore pour progresser, et faire la paix avec une palette de gameplay volontairement étroite mais redoutablement affûtée.
The Delicious Last Course confirme que le studio n’a rien perdu de son exigence entre les deux sorties : le nouveau contenu se hisse au même niveau que le jeu original, et ne donne aucunement l’impression d’un simple complément commercial ajouté après coup pour prolonger artificiellement la durée de vie du titre.
La difficulté globale écartera nécessairement une partie du public dès les premières heures, et c’est bien le seul vrai reproche qu’on puisse adresser à un jeu par ailleurs d’une cohérence sans faille entre son gameplay, son esthétique et son ambition affichée depuis le premier jour de développement.
Mais pour tout le reste, c’est un chef-d’œuvre, au sens plein du terme. À faire au moins une fois dans une vie de joueur, ne serait-ce que pour mesurer jusqu’où peut aller l’exigence artistique quand elle se double d’une exigence mécanique tout aussi intransigeante.

Cuphead
Cuphead est un jeu d'action run-and-gun axé principalement sur les combats de boss. Son style visuel s'inspire des dessins animés des années 1930, utilisant l'animation cel dessinée à la main, des arrière-plans à l'aquarelle et des enregistrements de jazz originaux. Les joueurs contrôlent Cuphead ou Mugman en solo ou en coopération locale, traversant des mondes à thème, acquérant de nouvelles armes et déverrouillant des super mouvements. Le jeu comprend à la fois des affrontements de boss et des niveaux de plateforme en vue de côté.
Sortie : 29 septembre 2017
Genres : Shoot'em up, Arcade, Plateforme
Plateformes : PlayStation 4, PC (Microsoft Windows), Mac, Xbox One, Nintendo Switch
Durée moyenne : 8-12 h
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