Test du jeu Earthlock
Earthlock est le RPG au tour par tour de Snowcastle Games, sorti sur PC, Mac et Linux à 28,99 €, rejoint depuis par des versions Switch, Xbox One, PS4 et PS5. Vous suivez Amon et Ive, deux aventuriers en quête d’une relique capable de sauver leur monde suspendu, une planète figée en pleine rotation par une catastrophe ancienne. Le jeu revendique une inspiration directe des JRPG de la fin des années 90, sans tomber dans la nostalgie creuse. Développé par un petit studio norvégien, Earthlock a d’abord vu le jour via une campagne Kickstarter réussie, portée par la promesse d’un RPG classique dépoussiéré de certaines de ses lourdeurs les plus datées — l’absence totale de combats aléatoires en fait partie, chaque affrontement étant déclenché par un ennemi visible sur la carte plutôt que provoqué au hasard des déplacements.
- Qu'est-ce qu'Earthlock et sur quelles plateformes est-il disponible ?Earthlock est un RPG au tour par tour développé par le studio norvégien Snowcastle Games. Initialement sorti sur PC, Mac et Linux à 28,99 €, il est maintenant disponible sur Nintendo Switch, Xbox One, PS4 et PS5. Le jeu a été financé via une campagne Kickstarter réussie.
- Quel est le concept principal du système de culture et piégeage dans Earthlock ?Plutôt qu'un marché classique, Earthlock utilise un système d'économie basé sur la culture de plantes et le piégeage de créatures. Les joueurs doivent cultiver des graines dans des parcelles de leur camp de base (avec un vrai cycle temporel) et utiliser des pièges pour capturer des créatures qui fournissent des matériaux de combat exclusifs. Cela crée une boucle où l'exploration et la gestion de ressources sont interdépendantes.
- Comment fonctionne le système de combat dans Earthlock ?Earthlock propose un combat au tour par tour sans élément temps réel. Le positionnement des personnages dans la formation est crucial : les alliés en première ligne encaissent plus de dégâts mais protègent les lanceurs de sorts fragiles à l'arrière. Les compétences se débloquent via un arbre de progression permettant de spécialiser chaque personnage, et les boss exploitent généralement une faiblesse élémentaire spécifique.
- Qu'est-ce qui distingue Earthlock des JRPG classiques des années 90 ?Earthlock s'inspire des JRPG de fin des années 90 sans tomber dans la nostalgie creuse. Il élimine notamment les combats aléatoires : chaque affrontement est déclenché par un ennemi visible sur la carte. Le jeu dépoussiière aussi le genre en supprimant certaines lourdeurs datées tout en conservant l'essence du gameplay tactique et stratégique.
- Un système de culture et de piégeage original
- Un combat au tour par tour lisible
- Une exploration généreuse, entre donjons et camps de base
- Un rythme inégal, des longueurs à l’exploration
- Une narration qui peine à se démarquer
- Graphismes et ambiance sonore
- Points forts
- Points faibles
- Mon avis
- Earthlock
Un système de culture et de piégeage original
Plutôt que de s’appuyer sur un marché classique, Earthlock construit son économie autour de la culture de plantes et du piégeage de créatures pour récupérer des ressources de combat. Cette approche, plus proche de la gestion de ressources que de l’économie RPG traditionnelle, oblige à planifier ses expéditions plutôt que de simplement accumuler de l’or au fil des combats. Chaque camp de base dispose de parcelles cultivables où semer des graines récoltées en exploration, dont la croissance suit un vrai cycle temporel qu’il faut anticiper avant de partir en donjon pour plusieurs heures. Les pièges disséminés dans le monde capturent quant à eux de petites créatures qui fournissent ensuite des matériaux impossibles à acheter en boutique, créant une boucle de jeu où l’exploration et la gestion de ressources se nourrissent mutuellement. C’est une idée simple sur le papier, mais qui distingue clairement Earthlock de la masse des RPG indépendants qui se contentent d’un marchand générique dans chaque ville.



Un combat au tour par tour lisible
Le système de combat au tour par tour, sans élément temps réel ni barre d’action, reste lisible et stratégique grâce au positionnement du groupe qui influence les dégâts subis. Chaque personnage occupe une position précise dans la formation, ce qui donne un vrai enjeu tactique aux déplacements avant même de lancer une attaque : un allié placé en première ligne encaisse davantage, mais protège les lanceurs de sorts plus fragiles à l’arrière. Le système de compétences, organisé autour d’un arbre à débloquer progressivement, permet de spécialiser chaque personnage vers un rôle précis — soigneur, tank, dégâts à distance — sans jamais imposer une seule voie de progression viable. Les affrontements de boss demandent généralement d’exploiter une faiblesse élémentaire spécifique, ce qui récompense l’observation avant le combat plutôt que le simple bourrinage des compétences les plus puissantes du moment.
Une exploration généreuse, entre donjons et camps de base
Le monde suspendu d’Umbra se découvre par zones distinctes reliées entre elles, chacune abritant son propre camp de base servant de hub pour la culture, le piégeage et la fabrication d’objets. Cette structure, plus modulaire qu’un monde ouvert classique, encourage les allers-retours entre exploration active et gestion passive des ressources accumulées. Les donjons, généralement bien dimensionnés, alternent énigmes environnementales simples et affrontements progressifs sans jamais s’étirer au point de devenir fastidieux. C’est une structure qui convient bien au format du jeu, offrant des sessions de jeu qui se referment naturellement sur un aller-retour complet plutôt que d’imposer de longues plages ininterrompues.
Un rythme inégal, des longueurs à l’exploration
Le rythme global de l’aventure souffre de longueurs, particulièrement pendant les segments d’exploration qui répètent des agencements de donjons assez similaires. Cette répétition dans la structure des niveaux pèse sur l’ensemble, même quand le système de combat et l’économie de ressources restent solides tout du long. Les zones intermédiaires, moins mémorables que les environnements d’ouverture ou de fin de partie, tendent à recycler des motifs visuels et des types d’ennemis déjà rencontrés plus tôt. Ce n’est pas un défaut rédhibitoire, mais il ralentit la progression sur la portion centrale du jeu, là où beaucoup de RPG similaires cherchent justement à introduire de nouvelles mécaniques pour maintenir l’intérêt.
Une narration qui peine à se démarquer
L’histoire d’Amon et Ive suit des codes assez familiers du genre, sans jamais vraiment surprendre. Les personnages restent attachants, mais l’écriture ne prend pas beaucoup de risques, ce qui la rend correcte sans devenir mémorable face à la concurrence du genre. Les dialogues, généralement bien écrits dans le détail, ne parviennent pas à masquer une trame principale assez prévisible dans ses grandes lignes : la quête d’une relique salvatrice, la menace planant sur le monde suspendu, la révélation tardive sur l’origine de la catastrophe qui a figé Umbra. C’est une narration fonctionnelle plutôt qu’ambitieuse, qui remplit son rôle de fil conducteur sans jamais chercher à rivaliser avec les meilleurs scénarios du genre RPG indépendant.
Graphismes et ambiance sonore
La direction artistique en cel-shading coloré donne au monde suspendu d’Umbra une identité chaleureuse, même si les environnements manquent parfois de variété sur la durée. Les modèles de personnages, aux traits ronds et expressifs, contrastent agréablement avec la gravité relative du postulat de départ — un monde littéralement en train de se briser sous l’effet de la catastrophe. La bande-son orchestrale accompagne correctement l’aventure sans jamais vraiment se démarquer, remplissant sa fonction d’accompagnement sans proposer de thème particulièrement marquant ou mémorable une fois la partie terminée. L’ensemble reste techniquement propre, sans ralentissement ni bug notable observé durant le test, ce qui témoigne d’un travail d’optimisation sérieux pour un studio de cette taille.
Points forts
- Un système de culture et de piégeage qui change de l’économie classique du RPG
- Un combat au tour par tour lisible, avec un vrai enjeu de positionnement
- Une direction artistique chaleureuse en cel-shading
Points faibles
- Un rythme inégal, avec des longueurs sur les phases d’exploration
- Des structures de donjon qui manquent de variété
- Une narration qui peine à se démarquer du genre
Mon avis
Earthlock livre un RPG au tour par tour honnête, porté par un système de culture et de piégeage qui change agréablement de l’économie habituelle du genre. C’est le genre de production indépendante qui n’a pas l’ambition de révolutionner le RPG, mais qui parvient à y injecter suffisamment d’idées propres pour ne pas se résumer à un simple clone de ses influences des années 90.
Le système de combat, sans fioriture mais toujours lisible, tient sa promesse principale : offrir une expérience tactique accessible sans jamais tomber dans la complexité artificielle. Le positionnement du groupe, souvent sous-exploité dans d’autres RPG au tour par tour, devient ici un vrai levier stratégique qu’il faut maîtriser pour affronter les boss les plus coriaces sans y laisser la moitié de son équipe.
Le rythme inégal de l’aventure limite son ambition, résultant en une expérience solide plutôt que mémorable. Les longueurs de la portion centrale, dues à des donjons qui recyclent des agencements déjà vus, contrastent avec un début et une fin de partie nettement plus soignés dans leur mise en scène et leur densité de contenu.
Pour qui cherche un RPG indépendant qui prend le temps d’installer des mécaniques propres sans jamais renier son héritage classique, Earthlock reste un choix pertinent, à condition d’accepter un scénario qui ne surprendra jamais vraiment. La direction artistique chaleureuse et le confort d’un jeu sans combat aléatoire achèvent de rendre l’ensemble agréable à parcourir, même sur ses passages les plus répétitifs. Un RPG honnête, correct plutôt que marquant.

Earthlock
Earthlock is an indie developed, adventure RPG inspired by the classic 3D RPGs of the late 90's, with a fresh take on turn based combat and character progression.
Sortie : 8 mars 2018
Plateformes : PlayStation 4, Linux, PC (Microsoft Windows), Mac, Xbox One, Nintendo Switch
Durée moyenne : 25-30 h
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