Test du jeu Disco Elysium: The Final Cut

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Disco Elysium: The Final Cut est le RPG narratif de ZA/UM, sorti le 30 mars 2021 sur PC, Mac, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series et Switch, à partir de 37,99 €. Vous incarnez Harry Du Bois, un détective amnésique qui se réveille dans une chambre saccagée du Whirling-in-Rags à Martinaise, un quartier de la ville portuaire de Revachol, sans souvenir de son nom ni de son passé, pour enquêter sur un cadavre pendu derrière l’auberge. Vous n’y ramassez jamais une arme, n’entrez jamais en combat : tout se joue par le dialogue et par les jets de compétences. Cette édition définitive ajoute un doublage anglais intégral (plus de 350 000 mots), de nouvelles quêtes politiques et le mode cauchemar « Cop of the Year » incarnant Kim Kitsuragi, le partenaire assigné par la police de Revachol pour surveiller ce détective visiblement au bord du gouffre.

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  • Qu'est-ce que Disco Elysium: The Final Cut et sur quelles plateformes est-il disponible ?Disco Elysium: The Final Cut est un RPG narratif développé par ZA/UM, sorti le 30 mars 2021. Il est disponible sur PC, Mac, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series et Switch à partir de 37,99 €. Cette édition définitive inclut un doublage anglais intégral (350 000+ mots), de nouvelles quêtes politiques et le mode « Cop of the Year ».
  • Comment fonctionne le système de compétences unique de Disco Elysium ?Le jeu dispose de 24 compétences réparties en 4 catégories (Intellect, Psyché, Physique, Motricité) qui s'expriment comme des voix intérieures contradictoires dans les dialogues. Ces compétences influencent directement la narration : une compétence trop élevée peut causer des délires paranoïaques ou des certitudes absurdes. Le Cabinet des pensées permet d'internaliser des idées pour obtenir des effets bénéfiques ou handicapants.
  • Y a-t-il du combat dans Disco Elysium ?Non, il n'y a aucun combat dans Disco Elysium. Tout se joue par le dialogue et les jets de compétences. Le jeu privilégie la narration et les interactions conversationnelles plutôt que l'action traditionnelle.
  • Qui est Kim Kitsuragi et quel est son rôle dans le jeu ?Kim Kitsuragi est l'agent de la 41e précinct assigné pour surveiller Harry Du Bois. C'est un partenaire flegmatique, méthodique et doté d'une ironie sèche qui réagit à chaque choix du joueur. Sa relation avec le protagoniste évolue de manière crédible selon le type de détective incarné, ce qui en fait l'un des meilleurs compagnons de l'histoire du RPG vidéoludique.

Un système de dialogue interne inédit

L’originalité centrale de Disco Elysium tient à son système de compétences : vingt-quatre aptitudes, réparties en quatre catégories (Intellect, Psyché, Physique, Motricité), de la Logique à l’Électrochimie en passant par l’Inland Empire ou le Demi-Éveillé, qui s’expriment directement dans les dialogues comme des voix intérieures, parfois contradictoires entre elles. Une compétence poussée trop haut peut plonger le détective dans des délires paranoïaques ou des certitudes absurdes — l’Électrochimie qui pousse à la moindre substance disponible, l’Inland Empire qui anime les objets inertes d’une conscience propre — transformant la fiche de personnage en un vrai moteur narratif plutôt qu’un outil de combat, puisqu’il n’y en a pas. Le Cabinet des pensées ajoute une couche supplémentaire : des idées ramassées en cours de jeu, qu’on internalise sur plusieurs heures pour en récolter les effets, parfois bénéfiques, parfois franchement handicapants, ce qui pousse à réfléchir avant d’adopter une conviction politique ou personnelle plutôt que de tout cocher par réflexe.

Capture d'écran de Disco Elysium montrant un dialogue avec des personnages près d'un tuyau, où les compétences internes comme Inland Empire et Suggestion commentent la conversation
Vue isométrique de Martinaise avec sa statue équestre décrépite, véhicules abandonnés et l'enseigne néon du Whirling-in-Rags
Vue isométrique nocturne de Harry et Kim enquêtant près de conteneurs sur un toit industriel enneigé de Revachol

Kim Kitsuragi, le meilleur partenaire de l’histoire du RPG

Le duo formé avec Kim Kitsuragi, agent de la 41e précinct envoyé pour encadrer ce détective à la mémoire effacée, porte une bonne partie de l’attachement émotionnel du jeu. Flegmatique, méthodique, capable d’une ironie sèche quand Harry s’enfonce dans une théorie farfelue, Kim n’est jamais un simple faire-valoir : il réagit à chaque choix, commente les décisions les plus absurdes, et peut aller jusqu’à perdre patience si le joueur multiplie les provocations envers les témoins. Sa présence recadre en permanence le déroulement, entre le chaos intérieur de Harry et la nécessité de mener une véritable enquête de meurtre. C’est un des rares compagnons de jeu vidéo dont l’écriture tient sur la durée entière du jeu et conserve sa qualité, et dont la relation avec le protagoniste évolue de façon crédible selon le type de détective qu’on choisit d’incarner.

Une écriture d’une densité rare

L’écriture, entièrement doublée dans cette édition, aborde de front l’alcoolisme, l’échec politique et la mémoire perdue, avec un humour noir constant qui évite le pathos facile. Revachol porte en elle les cicatrices d’une révolution communiste écrasée cinquante et un ans plus tôt par une coalition internationale, et cette histoire irrigue chaque quartier, chaque personnage secondaire, chaque graffiti mural. Le jeu propose même d’adopter une idéologie politique complète — communisme, moralisme centriste, ultralibéralisme ou fascisme — que Harry peut incarner à travers ses dialogues, avec des conséquences concrètes sur la façon dont les autres personnages le perçoivent. Cette profondeur politique, rare dans le jeu vidéo grand public, ne se fait jamais au détriment du rythme : les scènes les plus sombres alternent avec des dialogues absurdes, comme la cravate qui parle ou le duel de karaoké improvisé, qui rappellent que le jeu ne se prend jamais totalement au sérieux.

Une absence totale de combat qui peut dérouter

Ce choix radical a un vrai coût d’entrée : les amateurs de RPG classiques, habitués à résoudre les conflits par les armes, peuvent se sentir désarçonnés face à un jeu qui ne propose littéralement aucun combat, pas même contre un boss final au sens traditionnel. Toute confrontation se résout par le dialogue et les jets de compétences — un jet raté n’interrompt d’ailleurs jamais l’histoire, il l’infléchit simplement dans une direction différente, souvent tout aussi intéressante que la réussite. Ce qui demande d’accepter entièrement les règles du jeu avant d’y trouver son compte : ici, la mort du personnage principal n’arrive jamais par une balle, mais par une overdose accidentelle ou une négligence physique poussée trop loin, ce qui change complètement la nature du risque perçu pendant la partie.

Un volume de texte qui demande un vrai investissement

Le jeu repose entièrement sur l’écrit, avec un volume de texte estimé à plus d’un million de mots au total en comptant toutes les branches, comparable à plusieurs romans mis bout à bout. Cette densité récompense ceux qui prennent le temps de tout lire, mais elle peut aussi rebuter ceux qui cherchent quelque chose de plus rapide à consommer, surtout sur les premières heures où le rythme reste volontairement lent le temps de poser l’enquête, la géographie de Martinaise et la galerie de personnages secondaires qui la peuplent — les dockers en grève, la propriétaire de l’auberge, l’énigmatique Klaasje. Le doublage intégral de cette édition atténue en partie ce frein en rendant la lecture optionnelle sur une grande partie des dialogues, mais compter une bonne trentaine d’heures pour une première partie qui explore sérieusement le contenu reste réaliste, davantage encore si l’on veut suivre plusieurs branches idéologiques.

Graphismes et ambiance sonore

La direction artistique peinte à la main, mélangeant textures aquarelle et huile, donne à Revachol une identité visuelle sans équivalent dans l’espace du RPG — chaque décor semble sorti d’une toile plutôt que d’un moteur de jeu classique, avec des teintes délavées qui accentuent la mélancolie post-révolutionnaire de la ville. La bande-son, composée avec le groupe britannique British Sea Power (devenu Sea Power), entretient une mélancolie constante qui colle parfaitement au ton du récit, alternant nappes ambiantes discrètes et montées électroniques plus marquées lors des moments de tension psychologique. Le doublage anglais intégral, ajouté spécifiquement pour cette édition, change réellement l’expérience : les voix donnent une texture supplémentaire aux vingt-quatre compétences qui s’expriment dans la tête de Harry, chacune avec un timbre et un ton distincts, ce qui aide à s’y retrouver dans le chaos mental du personnage plutôt que de simplement lire un mur de texte coloré.

Points forts

  • Un système de dialogue interne totalement inédit dans le RPG
  • Une écriture d’une densité et d’une qualité rares
  • Kim Kitsuragi, l’un des meilleurs personnages compagnons du jeu vidéo
  • Le doublage intégral qui renforce l’immersion de cette édition
  • Une direction artistique en peinture numérique unique

Points faibles

  • L’absence totale de combat peut dérouter les amateurs de RPG classiques
  • Un volume de texte qui demande un vrai investissement
  • Un rythme lent sur les premières heures

Mon avis

Disco Elysium: The Final Cut n’est pas seulement un excellent RPG, c’est une redéfinition de ce que le genre peut raconter en se passant totalement d’armes. J’ai abordé le jeu avec un a priori sceptique sur l’absence totale de combat, en me demandant comment un système entièrement verbal pouvait maintenir une tension sur plusieurs dizaines d’heures — la réponse tient dans la qualité de l’écriture et dans la façon dont chaque jet de compétence, réussi ou raté, fait avancer une histoire qui se dérobe en permanence sous les certitudes du joueur.

Le système de dialogue interne, l’écriture et le doublage de cette édition en font l’une des expériences narratives les plus marquantes de la décennie. J’ai particulièrement aimé la liberté offerte pour incarner un détective à l’opposé de tout stéréotype de flic de fiction — pathétique, drôle, parfois pitoyable — sans que le jeu ne juge jamais totalement ses excès, préférant en explorer les conséquences avec une honnêteté rare.

La relation avec Kim Kitsuragi mérite d’être soulignée à part : c’est l’un des rares personnages secondaires de jeu vidéo dont j’ai eu l’impression, en fin de partie, de connaître réellement les motivations et les limites. Le fait qu’il réagisse concrètement à chaque décision plutôt que de rester un simple décor ambulant change complètement le rapport qu’on entretient avec l’enquête elle-même.

Le volume de texte et l’absence de combat resteront des freins réels pour une partie du public habitué à d’autres formes de RPG, et il serait malhonnête de le nier. Mais si l’on accepte d’entrer dans les règles du jeu, Disco Elysium: The Final Cut est une redéfinition de ce que le RPG peut raconter, et l’une des œuvres les plus abouties que le médium ait produites sur le sujet de l’échec, personnel comme politique.

Disco Elysium: The Final Cut

Disco Elysium: The Final Cut

Disco Elysium: The Final Cut est une édition améliorée du jeu de rôle original développé et publié par ZA/UM. Elle conserve le gameplay et la narration fondamentaux tout en ajoutant un doublage complet, de nouvelles quêtes, des fins supplémentaires et d'autres révisions narratives.

Sortie : 30 mars 2021

Genres : Enquête, Indé, RPG

Plateformes : Google Stadia, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PC (Microsoft Windows), PlayStation 5, Mac, Xbox One, Nintendo Switch

Durée moyenne : 25-30 h

Note du jeu : Disco Elysium: The Final Cut

Deux personnages explorent une plateforme industrielle isométrique de nuit, éclairée par un projecteur, entre des conteneurs rouillésCapture d'écran 2 sur 3 du jeu Disco Elysium: The Final Cut — test et critique sur RogueH24Capture d'écran 1 sur 3 du jeu Disco Elysium: The Final Cut — test et critique sur RogueH24
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Où acheter le jeu :

Kinguin.net

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