Test du jeu Bayonetta

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Bayonetta est un jeu d’action développé par PlatinumGames et publié par SEGA, sorti initialement sur consoles en 2009 puis finalement porté sur PC en avril 2017, où il se trouve aujourd’hui à 5,99 €. Vous incarnez une sorcière de l’Umbra réveillée après cinq siècles de sommeil, sans souvenirs, traversant une ville européenne peuplée d’anges baroques à coups d’armes fixées sur des talons. Le scénario est un prétexte assumé, et personne ne joue à Bayonetta pour son histoire. Ce qui compte ici, c’est un système de combat que le genre entier passe encore son temps à essayer de rattraper — l’héritage direct de Hideki Kamiya, l’un des créateurs de Devil May Cry, qui a quitté Capcom pour fonder PlatinumGames et livrer sa propre réponse au genre qu’il avait lui-même lancé.

masquerFAQ : Rogueh vous répond
  • Qu'est-ce que le Witch Time et pourquoi est-ce une mécanique si importante dans Bayonetta ?Le Witch Time est la mécanique centrale de Bayonetta qui ralentit le monde entier pendant quelques secondes quand on esquive au tout dernier instant. C'est une intelligence de conception rare car elle récompense l'attente la plus longue possible avant de bouger, plutôt que la prudence. Elle exige une performance précise du joueur pour se déclencher et ne fonctionne jamais par hasard ou en spammant le bouton d'esquive, ce qui la distingue des innombrables mécaniques de ralenti vues dans d'autres jeux d'action.
  • Quel est le système d'armes dans Bayonetta et comment fonctionne-t-il ?Le système d'armes permet d'équiper quatre armes simultanément — deux aux mains et deux aux pieds — permutables en pleine séquence de coups. Chaque arme a son propre rythme : les pistolets pour étirer un combo à distance, le katana pour l'allonge, les griffes pour la vitesse. Le jeu n'impose jamais une configuration et laisse les conséquences se dérouler selon vos choix, offrant une profondeur rare sans devenir illisible.
  • Quand Bayonetta a-t-il été publié et à quel prix est-il disponible sur PC ?Bayonetta a été développé par PlatinumGames et publié par SEGA, sorti initialement sur consoles en 2009. Il a été porté sur PC en avril 2017, où il est disponible aujourd'hui au prix de 5,99 €.
  • Qu'est-ce que les salles Alfheim et comment contribuent-elles à la progression du jeu ?Les salles Alfheim sont des arènes optionnelles cachées dans chaque chapitre qui imposent une contrainte précise, comme vaincre un groupe d'ennemis sans subir de dégâts dans un temps limité. Elles récompensent la maîtrise plutôt que la simple progression. Réussir ces défis débloque des halos, la monnaie du jeu, utilisables pour acheter de nouvelles techniques et des objets.

Witch Time, l’une des meilleures idées du genre

Le Witch Time — esquiver au tout dernier instant ralentit le monde entier pendant quelques secondes — est la mécanique centrale, et c’est une rare intelligence de conception : plutôt que de récompenser la prudence, elle récompense l’attente la plus longue possible avant de bouger. Le jeu vous pousse exactement là où l’instinct dit de ne pas aller, et rend ce risque à la fois lisible et grisant. Rater l’esquive coûte cher ; la réussir ouvre une fenêtre où l’on peut placer ce qu’on veut, et cette fenêtre se déclenche uniquement en réaction à une vraie lecture de l’ennemi, jamais par hasard ou en spammant le bouton d’esquive. C’est ce qui distingue le Witch Time des innombrables mécaniques de ralenti qu’on a vues depuis dans d’autres jeux d’action : elle exige une performance précise du joueur pour se déclencher, elle ne récompense pas simplement l’input au bon moment.

Autour de cela, l’arsenal est immense et cohérent. Quatre armes équipées simultanément — deux aux mains, deux aux pieds — permutables en pleine séquence de coups, chacune avec son propre rythme : les pistolets pour étirer un combo à distance, le katana pour l’allonge, les griffes pour la vitesse. Le jeu n’impose aucune configuration ; il enregistre ce que vous avez choisi et laisse les conséquences se dérouler. Quinze ans plus tard, très peu de titres offrent cette profondeur sans devenir illisibles. Au-delà des armes, une poignée de techniques additionnelles — invocations démoniaques, esquives spéciales, finishers contextuels — s’achètent en progressant, ce qui donne l’impression rare d’un arsenal qui grandit avec la maîtrise du joueur plutôt que selon un scénario figé à l’avance.

Bayonetta affronte un ange baroque ailé dans un décor de cathédrale, avec HUD de combo et score à l'écran
Bayonetta face à un ange géant à l'armure baroque ornée de cornes et de plumes, sur un balcon en pierre
Bayonetta face à un ange géant aux ailes déployées, dominant les toits d'une ville européenne

Une progression pensée pour qui veut aller plus loin

Le jeu ne se limite pas à sa campagne principale. Chaque chapitre cache des salles Alfheim optionnelles, de petites arènes closes imposant une contrainte précise — vaincre un groupe d’ennemis sans subir de dégâts, dans un temps limité — qui récompensent la maîtrise plutôt que la simple progression. Réussir ces défis débloque des halos, la monnaie du jeu, utilisables pour acheter de nouvelles techniques, des objets de soin ou des accessoires. À la fin de chaque combat, un système de notation — de Stone Award jusqu’à Pure Platinum — évalue le style, la vitesse et les dégâts encaissés, ce qui pousse naturellement à retenter un affrontement raté plutôt qu’à simplement avancer. Cinq niveaux de difficulté encadrent l’ensemble, du confortable Very Easy Automatic jusqu’au redoutable Non-Stop Infinite Climax, débloqué après une première victoire, qui transforme chaque rencontre en examen de précision pure. Cette structure fait de Bayonetta un jeu qu’on peut terminer en une dizaine d’heures en effleurant sa profondeur réelle, ou dans lequel on peut s’investir bien plus longtemps en visant la note parfaite sur chaque combat.

Un portage PC exemplaire

SEGA n’a pas toujours été tendre avec ses portages, et celui-ci est une véritable bonne surprise : résolution libre, fréquence d’images débloquée, vraies options graphiques, prise en charge propre de la manette et du clavier-souris. Tourne à 60 fps sur du matériel modeste, 4K sans effort sur tout ce qui est récent. Les temps de chargement, la malédiction de la version console, ont disparu. Pour un jeu d’action où le Witch Time se joue à l’image près, cette fluidité n’est pas un simple confort : elle change concrètement la lecture des patterns ennemis, plus nette qu’elle ne l’a jamais été sur aucune version console d’origine.

Une mise en scène qui ne connaît aucune retenue

La présentation refuse toute retenue, et c’est un choix artistique assumé sur toute la durée : les combats de fin de chapitre convoquent des créatures de la taille d’immeubles, les transitions envoient l’héroïne à travers des cathédrales en apesanteur, et le jeu s’interrompt régulièrement pour une séquence absurde — moto, chute libre, rail shooting — juste avant que la routine ne s’installe.

Il faut le dire : le traitement du personnage principal, fortement sexualisé, a mal vieilli pour une partie du public, et le jeu ne fait aucun effort pour l’atténuer. On peut y lire une héroïne pleinement maîtresse de sa propre image — l’intention affichée du studio — ou trouver le procédé appuyé. Les deux lectures se défendent, et c’est un point à connaître avant d’acheter.

Face à la concurrence du genre

Bayonetta se distingue nettement de Metal Gear Rising: Revengeance, également testé sur ce site, où le combat repose surtout sur le parry et la découpe libre à la lame — une philosophie plus directe, presque agressive. Bayonetta demande l’inverse : attendre, lire, laisser venir l’ennemi jusqu’à ce que l’esquive parfaite ouvre la fenêtre. Les deux jeux appartiennent à la même famille du hack and slash japonais exigeant, mais ils récompensent des réflexes fondamentalement différents, et c’est un bon repère pour savoir lequel des deux correspond le mieux à sa propre façon de jouer. Peu de titres du genre ont d’ailleurs réussi à reproduire l’équilibre précis entre risque et récompense du Witch Time, ce qui explique que Bayonetta reste, quinze ans après, une référence qu’on cite plus qu’on ne l’égale.

Graphismes et ambiance sonore

Les textures d’environnement accusent nettement leurs quinze ans, même en haute résolution sur PC, tandis que les modèles de personnages et les effets de combat restent impressionnants grâce à une direction artistique qui a toujours privilégié le style à la fidélité technique. Les cinématiques encodées en vidéo, héritées de la version console, restent moins nettes que le rendu en temps réel du reste du jeu, un décalage visible sur les grands écrans modernes.

La bande-son jazz-pop, signée principalement par Hideki Naganuma et Rei Kondoh, colle parfaitement à l’extravagance de la mise en scène, avec des morceaux entraînants qui accompagnent chaque combat en restant toujours en phase avec l’action à l’écran. C’est une identité sonore rare pour le genre, plus proche d’une comédie musicale que d’un hack and slash classique, et le thème principal du jeu reste l’un des morceaux les plus reconnaissables de tout le catalogue PlatinumGames.

Points forts

  • Un système de combat toujours inégalé quinze ans après, porté par le Witch Time
  • Quatre armes permutables en pleine séquence de coups, sans configuration imposée
  • Un portage PC exemplaire : résolution libre, images débloquées, chargements disparus
  • Un système de notation et des salles Alfheim qui récompensent la maîtrise
  • Un rythme qui ne retombe jamais, avec une séquence absurde dès que la routine menace
  • Une bande-son jazz-pop parfaitement raccord

Points faibles

  • Des textures d’environnement qui accusent nettement leurs quinze ans
  • Des cinématiques encodées en vidéo, moins nettes que le rendu en temps réel
  • Un scénario purement fonctionnel
  • Une sexualisation appuyée du personnage principal, qui a mal vieilli pour une partie du public
  • Une difficulté réelle qui ne se révèle qu’aux modes supérieurs

Mon avis

Bayonetta est le mètre étalon, et le rester quinze ans dans un genre aussi disputé relève de l’exploit. Le Witch Time reste l’une des meilleures idées de mécanique jamais posées dans un jeu d’action, parce qu’elle transforme la peur de se faire toucher en envie d’attendre un peu plus longtemps — une intelligence de conception qu’on ne retrouve identique nulle part ailleurs, malgré les dizaines de jeux qui ont tenté de la copier depuis.

Le portage PC est sans faille, la mise en scène ne connaît jamais la retenue, et la bande-son rend l’ensemble mémorable. Ce qui a pris de l’âge, ce sont les textures et une certaine manière de filmer son héroïne, pas le jeu lui-même : la structure de combat, le système de notation et les salles Alfheim tiennent parfaitement la comparaison avec des productions bien plus récentes.

Ce qui frappe, en y rejouant aujourd’hui, c’est à quel point le jeu ne s’est pas reposé sur son concept de départ. Chaque chapitre introduit une nouvelle idée de mise en scène, une nouvelle variation de combat, une nouvelle façon de surprendre, en évitant de tirer à la ligne pour allonger la durée de vie. Peu de jeux d’action de cette génération osent encore changer aussi radicalement de registre d’un chapitre à l’autre en préservant leur propre rythme.

À six euros, il n’y a pas à réfléchir : l’un des meilleurs achats possibles du catalogue PC, que l’on cherche une dizaine d’heures de spectacle assumé ou des dizaines d’heures supplémentaires à polir chaque combat jusqu’au Pure Platinum.

Bayonetta

Bayonetta

Membre d'un ancien clan de sorcières et possédant des pouvoirs au-delà de la compréhension des simples mortels, Bayonetta affronte d'innombrables ennemis angéliques, dont beaucoup atteignent des proportions épiques, dans un jeu d'action 100% pur et sans compromis. Des mouvements de finition extravagants sont exécutés avec une grâce de ballet tandis que Bayonetta passe d'un combat à l'autre. Avec une action magnifiquement démesurée se déroulant dans des étapes qui sont un véritable parc d'attractions d'attractions passionnantes, Bayonetta repousse les limites du genre action, donnant vie à son combat climactique dynamique et rapide.

Sortie : 29 octobre 2009

Genres : TPS, Combat, Japonais

Plateformes : PlayStation 3, PC (Microsoft Windows), Xbox 360

Durée moyenne : 10-12 h

Note du jeu : Bayonetta

Personnage vêtu de noir armé face à une créature démoniaque ailée géante surplombant des bâtimentsCapture d'écran 2 sur 3 du jeu Bayonetta — test et critique sur RogueH24Capture d'écran 1 sur 3 du jeu Bayonetta — test et critique sur RogueH24
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Où acheter le jeu :

Kinguin.net

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