Test du jeu Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die Twice est l’action-aventure de FromSoftware, sorti le 21 mars 2019 sur PC pour 59,99 €. Le studio japonais, déjà célèbre pour la série des Souls et Bloodborne, y abandonne délibérément les éléments RPG habituels pour se concentrer entièrement sur un système de combat réinventé. Les joueurs incarnent Wolf, un shinobi chargé de sauver son seigneur kidnappé et de se venger dans un Japon réimaginé de la fin de l’ère Sengoku, armé d’une prothèse de fer aux capacités multiples. Dans un genre souvent dominé par la statistique et l’équipement, voir aussi notre test de Code Vein, Sekiro impose une philosophie radicalement différente centrée sur la compétence pure du joueur, sans jamais offrir de béquille statistique pour compenser un manque d’habileté.
- Quel est le prix de Sekiro: Shadows Die Twice sur PC et sa date de sortie ?Sekiro: Shadows Die Twice est sorti le 21 mars 2019 sur PC au prix de 59,99 €.
- Qu'est-ce qui différencie Sekiro des précédents jeux FromSoftware comme Dark Souls et Bloodborne ?Sekiro abandonne délibérément les éléments RPG habituels pour se concentrer sur un système de combat réinventé centré sur la compétence pure du joueur, sans béquille statistique. Le combat privilégie la parade au timing serré et la gestion de la jauge de posture plutôt que l'esquive systématique.
- Quel rôle joue la prothèse de fer dans les combats ?La prothèse de fer offre des outils variés (grappin, haches, explosifs) qui diversifient les approches tactiques face aux ennemis et boss. Certains boss demandent même un outil précis pour être vaincus efficacement, encourageant l'expérimentation continue.
- Comment le level design vertical influence-t-il la façon de jouer ?Le grappin, utilisable à tout moment, transforme chaque zone en terrain de jeu vertical où l'infiltration devient une alternative crédible à la confrontation frontale. Cela permet de contourner des groupes d'ennemis entiers et récompense l'exploration attentive des chemins alternatifs.
- Un système de parade qui redéfinit la difficulté FromSoftware
- Une prothèse de fer qui diversifie chaque affrontement
- Un level design vertical qui récompense l’exploration discrète
- Une galerie de boss qui impose de réinventer sa stratégie à chaque affrontement
- Un art de la fuite qui renverse la logique habituelle du genre
- Une exigence extrême qui ne fait aucune concession
- Un scénario de vengeance et de rédemption porté par le silence
- Graphismes et ambiance sonore
- Points forts :
- Points faibles :
- Mon avis
- Sekiro: Shadows Die Twice
Un système de parade qui redéfinit la difficulté FromSoftware
Le combat, centré sur la jauge de posture et la parade au timing serré plutôt que sur l’esquive systématique, impose une lecture agressive des patterns ennemis rarement vue ailleurs. Cette refonte du combat, plus proche du duel de sabre que du action-RPG habituel du studio, récompense généreusement les joueurs qui osent avancer plutôt que reculer. Briser la posture d’un adversaire ouvre une exécution instantanée, ce qui transforme chaque duel en une négociation de rythme plutôt qu’en une simple course à la barre de vie, une approche qui demande de redéfinir complètement ses réflexes acquis sur les précédents titres du studio.



Une prothèse de fer qui diversifie chaque affrontement
Les outils de la prothèse, du grappin aux haches en passant par les explosifs, offrent des solutions tactiques variées face à des ennemis et des boss aux faiblesses spécifiques. Cette variété d’approche, plus riche que la simple maîtrise du sabre, encourage l’expérimentation continue jusqu’aux affrontements les plus tardifs. Certains boss demandent littéralement un outil précis pour être vaincus efficacement, ce qui pousse à revenir sur des choix d’équipement plutôt que de foncer avec la même configuration du début à la fin du jeu.
Un level design vertical qui récompense l’exploration discrète
Le grappin, utilisable à tout moment pour rejoindre des points élevés, transforme chaque zone en un terrain de jeu vertical où l’infiltration devient une alternative crédible à la confrontation frontale. Cette liberté de mouvement, rarement associée à une telle exigence de combat, permet de contourner des groupes d’ennemis entiers pour éliminer un cible précise en silence. Les niveaux, conçus autour de cette verticalité, cachent souvent des chemins alternatifs qui récompensent l’exploration attentive plutôt que la progression linéaire.
Une galerie de boss qui impose de réinventer sa stratégie à chaque affrontement
Chaque boss majeur, conçu autour d’un pattern de posture radicalement différent de ses prédécesseurs, oblige à redécouvrir les fondamentaux du combat plutôt qu’à appliquer une recette acquise. Cette exigence de renouvellement constant, rare même chez les boss les plus travaillés du genre, distingue Sekiro des jeux qui se contentent de faire monter les statistiques de leurs adversaires finaux. Certains affrontements imposent des changements de phase brutaux, où le pattern entier se réinvente sans prévenir, ce qui force une lecture constamment renouvelée plutôt qu’une simple mémorisation mécanique.
Un art de la fuite qui renverse la logique habituelle du genre
La possibilité de décrocher un combat en pleine confrontation, grâce à des outils de fuite ou de dissimulation instantanée, offre une soupape rarement proposée dans les productions du studio. Ce choix de conception, assumé comme une alternative légitime plutôt que comme un aveu d’échec, permet de recomposer une stratégie face à un adversaire trop préparation-dépendant pour être affronté frontalement du premier coup. Cette liberté tactique complète intelligemment l’exigence du système de parade, en offrant une porte de sortie qui n’existe dans aucun des jeux Souls précédents du même studio.
Une exigence extrême qui ne fait aucune concession
La difficulté, plus punitive encore que celle des jeux Souls du même studio, refuse toute option d’accessibilité et exige une maîtrise totale du système de parade face aux boss les plus retors. Cette exigence assumée jusqu’au bout, cohérente avec l’identité du studio, écartera définitivement les joueurs cherchant une expérience plus clémente. Certains affrontements demandent des dizaines de tentatives avant d’être mémorisés dans le détail, une courbe d’apprentissage qui récompense in fine la persévérance bien plus qu’elle ne pénalise l’échec initial.
Un scénario de vengeance et de rédemption porté par le silence
Le récit, raconté avec parcimonie à travers des dialogues courts et des objets qui livrent leur contexte par bribes, refuse l’exposition directe au profit d’une narration environnementale exigeante à déchiffrer. Cette approche, cohérente avec l’identité narrative habituelle du studio, demande au joueur un investissement actif pour reconstituer les enjeux de la lutte entre Wolf et son seigneur. Le thème de la rédemption, qui traverse discrètement l’ensemble du récit, gagne en résonance à mesure que les vérités sur le passé de Wolf se révèlent.
Graphismes et ambiance sonore
Le Japon féodal réimaginé, entre chateaux fortifiés et temples embrumés, bénéficie d’une direction artistique somptueuse servie par un level design vertical exemplaire. Les détails architecturaux, très soignés malgré la densité des combats, récompensent les joueurs qui prennent le temps de s’arrêter pour observer l’environnement plutôt que de foncer d’un point de sauvegarde à l’autre. La bande-son, mêlant instruments traditionnels japonais et percussions de combat, accompagne parfaitement la tension de chaque duel au sabre, avec des thèmes de boss particulièrement mémorables qui accompagnent les affrontements les plus marquants.
Points forts :
- Un système de parade qui redéfinit la difficulté FromSoftware
- Une prothèse de fer qui diversifie chaque affrontement
- Un level design vertical qui récompense l’exploration discrète
- Une galerie de boss qui impose de réinventer sa stratégie
Points faibles :
- Une exigence extrême qui ne fait aucune concession
- Une absence totale d’options d’accessibilité
- Une courbe d’apprentissage rude pour les non-initiés
Mon avis
Sekiro: Shadows Die Twice m’a impressionné par la radicalité de son système de parade, qui réinvente complètement l’identité de combat de FromSoftware. Apprendre à avancer plutôt qu’à reculer face au danger a changé durablement ma façon d’aborder le genre action, et briser la posture d’un boss redoutable pour l’exécuter reste l’un des sentiments de puissance les plus satisfaisants du jeu vidéo récent.
La prothèse de fer, avec ses outils variés adaptés à chaque situation, donne une profondeur tactique rare que je n’attendais pas d’un jeu centré sur le sabre. C’est cette variété constamment renouvelée qui m’a maintenu en alerte du début à la fin, chaque nouvel outil débloqué ouvrant de nouvelles possibilités tactiques.
Le level design vertical, permettant de contourner discrètement des groupes entiers d’ennemis grâce au grappin, m’a offert une liberté d’approche que je n’attendais pas d’un jeu par ailleurs si exigeant en combat frontal. C’est un équilibre subtil entre infiltration et affrontement direct que peu de titres parviennent à tenir aussi bien.
La galerie de boss, chacun exigeant une lecture tactique entièrement renouvelée, restera pour moi l’une des plus marquantes du genre. Aucun affrontement majeur ne ressemble au précédent, ce qui maintient une tension et un sentiment de découverte constants jusqu’aux toutes dernières heures de l’aventure.
La possibilité de décrocher un combat trop difficile plutôt que de s’y acharner en boucle m’a également paru une trouvaille intelligente, rarement proposée avec autant de clarté dans ce type de jeu. Recomposer son approche après une fuite tactique plutôt que de recharger immédiatement change agréablement le rapport habituel à l’échec.
L’exigence extrême du jeu, sans la moindre option d’accessibilité, restera un frein réel pour une partie du public. Un choix de design assumé jusqu’au bout, qui ne dilue jamais sa vision au prix d’écarter les joueurs les moins aguerris.
Le scénario de vengeance et de rédemption, raconté avec une retenue caractéristique du studio, gagne en profondeur à mesure que l’on avance, récompensant l’attention portée aux détails narratifs dissimulés. Sekiro reste, années après sa sortie, l’une des propositions les plus radicales et les plus abouties du genre action-aventure.

Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die Twice is an action-adventure game set in a reimagined late 1500s Sengoku-era Japan.Players control Wolf, a shinobi on a mission to rescue his kidnapped lord and seek revenge on his enemies. The game emphasizes precise sword combat, stealth, and mobility, replacing traditional RPG elements with a posture-based dueling system.
Sortie : 22 mars 2019
Genres : Infiltration, Japonais
Plateformes : Google Stadia, PlayStation 4, PC (Microsoft Windows), Xbox One
Durée moyenne : 30-40 h
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