Test du jeu Aztaka
Aztaka est un jeu d’action-plateforme teinté de RPG du studio français Citeremis, auto-édité le 7 mai 2009 sur PC et Mac à 9,99 €. Vous incarnez Manuit, jeune homme chargé par les dieux aztèques de sauver son peuple d’un fléau surnaturel, à travers un Mexique précolombien reconstitué avec un vrai soin documentaire. C’est un projet indépendant sorti avant que le genre action-RPG mythologique n’explose en popularité avec des productions bien plus fournies comme celles qui suivraient une décennie plus tard, porté par une identité visuelle qui reste, seize ans plus tard, l’une des plus distinctives du jeu indépendant français de cette période.
- Qui a développé Aztaka et quand est-il sorti ?Aztaka a été développé par le studio français indépendant Citeremis et auto-édité le 7 mai 2009 sur PC et Mac au prix de 9,99 €.
- Quel est le concept principal du système de combat dans Aztaka ?Le joueur incarne Manuit et peut invoquer trois esprits animaux distincts : le jaguar pour le combat rapproché, l'aigle pour la portée et la vitesse, et le serpent pour les attaques élémentaires. Chacun possède son propre arbre de compétences et modifie les capacités de déplacement du personnage, encourageant le joueur à alterner rapidement entre les trois pour progresser.
- Qu'est-ce qui rend Aztaka particulièrement ambitieux pour un jeu indépendant de 2009 ?Citeremis a misé sur un jeu d'action-RPG complet avec cinématiques originales, direction artistique peinte à la main et bande-sonore enregistrée en studio avec de véritables musiciens. C'était un niveau d'ambition rare pour un petit studio avant l'émergence du financement participatif.
- Quel est le cadre historique d'Aztaka et pourquoi est-ce un choix original ?Aztaka se déroule dans un Mexique précolombien reconstitué avec soin documentaire. Ce choix est rare pour l'époque car il s'écarte des mythologies grecque, nordique et égyptienne, largement exploitées par le jeu vidéo avant 2009, offrant une identité visuelle distinctive parmi les jeux indépendants français de cette période.
- Citeremis, un petit studio français ambitieux
- Trois esprits animaux, trois styles de combat
- Un Mexique précolombien loin des clichés
- Une mythologie traitée avec un vrai sérieux
- Durée de vie et rythme de progression
- Des aspérités techniques qui se voient aujourd’hui
- Graphismes et ambiance sonore
- Points forts
- Points faibles
- Mon avis
- Aztaka
Citeremis, un petit studio français ambitieux
À une époque où le jeu indépendant français se résumait encore le plus souvent à des productions modestes distribuées de façon confidentielle, Citeremis a fait le pari d’un jeu d’action-RPG complet, avec ses propres cinématiques, sa direction artistique peinte à la main et sa bande-son enregistrée en studio avec de véritables musiciens. C’est un niveau d’ambition rare pour un studio de cette taille en 2009, avant même l’essor des plateformes de financement participatif qui faciliteraient plus tard ce genre de pari pour de petites équipes. Le jeu a d’ailleurs connu un développement chahuté, entre changements de plans et contraintes budgétaires visibles dans certains recoins du jeu fini, ce qui rend d’autant plus notable la cohérence globale de ce qui a fini par sortir.



Trois esprits animaux, trois styles de combat
Manuit peut invoquer trois esprits animaux — le jaguar pour le corps à corps, l’aigle pour la portée et la vitesse, le serpent pour les attaques élémentaires — chacun avec son propre arbre de compétences à développer séparément. Cette idée donne une vraie profondeur à un platformer qui, sans elle, resterait assez conventionnel : on construit son propre style en jouant plutôt que de suivre une voie unique imposée par le jeu, et certains passages du jeu encouragent explicitement à alterner rapidement entre les trois esprits pour progresser, transformant certains affrontements en véritable jonglage tactique. Chaque esprit modifie également les capacités de déplacement de Manuit hors combat, ce qui rapproche par moments la structure du jeu de celle d’un metroidvania léger plutôt que d’un simple défilement linéaire. L’arbre de compétences de chaque esprit propose une dizaine d’améliorations à débloquer avec l’expérience gagnée en combat, allant de simples bonus de dégâts à des capacités actives plus spectaculaires, ce qui laisse une vraie marge de personnalisation malgré la linéarité globale du parcours de Manuit.
Un Mexique précolombien loin des clichés
Le choix du cadre est déjà, en soi, une prise de position rare pour l’époque : plutôt que de reprendre une énième fois la Grèce antique ou les mythologies nordique et égyptienne, déjà largement exploitées par le jeu vidéo bien avant 2009, Citeremis a préféré se tourner vers les civilisations précolombiennes, un terrain nettement moins balisé et donc plus risqué commercialement. Le Mexique reconstitué dans Aztaka ne se limite pas à quelques pyramides posées en arrière-plan : temples, cités lacustres, jungles denses et volcans structurent une géographie cohérente, pensée comme un vrai territoire à traverser plutôt que comme une succession de niveaux à thème interchangeables. Cette rareté du cadre reste, encore aujourd’hui, l’un des meilleurs arguments en faveur du jeu : peu de productions, indépendantes ou non, ont depuis repris ce terrain avec un tel niveau de sérieux documentaire.
Une mythologie traitée avec un vrai sérieux
La plateforme elle-même reste solide sans être exceptionnelle : sauts précis, une poignée d’énigmes environnementales bâties autour des pouvoirs des esprits, et un rythme de progression bien dosé. Le vrai moteur du jeu, c’est sa mythologie — l’écriture puise directement dans de vraies histoires aztèques sans les simplifier pour un public occidental, avec des divinités, des rites et une cosmogonie qui donnent au récit une profondeur rarement vue dans les jeux indépendants de cette époque. Le jeu ne cède jamais à la tentation de transformer cette mythologie en simple décor exotique : les enjeux narratifs de Manuit sont directement liés aux croyances et aux peurs concrètes de la civilisation qu’il cherche à protéger, ce qui donne un vrai poids aux événements traversés plutôt qu’une succession de niveaux à thème.
Durée de vie et rythme de progression
L’aventure se boucle en une dizaine d’heures, un format raisonnable pour un platformer à la structure relativement linéaire, ponctué de quelques zones à explorer plus librement pour qui cherche à développer pleinement les trois arbres de compétences de Manuit. La difficulté progresse de façon globalement cohérente, avec des affrontements de boss qui exigent une vraie maîtrise du système de bascule entre esprits plutôt qu’un simple bourrinage. Le jeu ne propose pas de nouvelle partie plus ni de contenu post-campagne conséquent, ce qui limite sa rejouabilité une fois l’histoire terminée, mais son format resserré évite en contrepartie l’écueil du remplissage qui touche parfois des productions bien plus ambitieuses en apparence.
Des aspérités techniques qui se voient aujourd’hui
Seize ans après sa sortie, les aspérités techniques se voient davantage : les commandes manquent parfois de fluidité, la caméra peine dans les sections verticales, et la difficulté grimpe de façon irrégulière sur la seconde moitié. Ce sont des défauts liés à l’âge du jeu et aux contraintes d’un développement mené par une petite équipe, pas des échecs de conception — mais ils pèsent davantage aujourd’hui qu’à la sortie, face à des représentants du genre bien plus polis techniquement, y compris parmi d’autres productions indépendantes plus récentes qui bénéficient d’outils de développement bien plus matures.
Graphismes et ambiance sonore
La direction artistique reste, encore aujourd’hui, la meilleure raison d’y jouer : décors peints à la main, palette chaude et saturée, motifs directement puisés dans l’iconographie aztèque authentique, entre pierres sculptées, plumes et motifs géométriques précolombiens. C’est visuellement très éloigné des productions indépendantes typiques de son époque, davantage tournées vers le pixel art rétro, et ça a bien vieilli malgré une résolution modeste selon les standards actuels. La bande-son, enregistrée avec de vrais instruments inspirés de la culture aztèque, est un vrai temps fort : percussions, flûtes et chants construisent une atmosphère immersive rarement égalée sur un budget aussi modeste, et certains thèmes de boss atteignent une intensité rituelle qui sert particulièrement bien le propos mythologique du jeu.
Points forts
- Trois esprits animaux aux styles de combat réellement distincts
- Une mythologie aztèque traitée avec un vrai sérieux documentaire
- Une direction artistique peinte à la main, encore marquante aujourd’hui
- Une bande-son enregistrée avec de vrais instruments d’époque
- Une ambition rare pour un petit studio français de 2009
Points faibles
- Des commandes qui manquent de souplesse
- Une caméra parfois mal gérée
- Une difficulté qui grimpe de façon irrégulière sur la fin
- Peu de contenu post-campagne ou de rejouabilité
Mon avis
Aztaka est un petit jeu français qui a osé une identité rare pour son époque — une mythologie aztèque traitée avec un vrai sérieux, une direction artistique peinte à la main, une bande-son enregistrée avec de vrais instruments. La plateforme et la caméra ont moins bien vieilli, et la difficulté irrégulière demande de la patience vers la fin.
Ce qui frappe surtout, avec le recul, c’est l’ambition d’un petit studio qui aurait pu se contenter d’un platformer générique et a préféré construire quelque chose de plus personnel, quitte à ce que certains aspects techniques en pâtissent. C’est un choix qui mérite d’être salué, seize ans après.
Le format resserré du jeu, une dizaine d’heures sans remplissage artificiel, joue également en sa faveur aujourd’hui : c’est une aventure qui se termine avant de lasser, à une époque où beaucoup de productions du genre s’étirent bien au-delà de ce que leur contenu justifie réellement.
Mais pour dix euros, c’est surtout une curiosité attachante qui mérite d’être redécouverte, particulièrement pour qui est las de voir les mythologies grecque et nordique dominer le genre de l’action-RPG mythologique depuis quelques années.
Une curiosité française rare, qui mériterait davantage de reconnaissance qu’elle n’en a reçu à sa sortie.
Reste que le vrai mérite du jeu tient peut-être moins à son exécution, honnête sans être irréprochable, qu’à son audace de départ : proposer un cadre mythologique qu’à peu près aucun autre jeu, indépendant ou non, n’avait osé traiter avec ce niveau de sérieux avant lui, et que peu ont repris depuis avec la même ambition documentaire.

Aztaka
Inspiré par la légende aztèque, ce jeu d'action/RPG en vue de côté vous plongera au cœur d'une guerre entre les Dieux et l'Humanité. En tant que Huitzilo, héritier du Dieu du Soleil, maîtrisant à la fois l'art du combat et la magie, seul vous pouvez sauver votre peuple de la colère des Dieux aztèques en réunissant les sept phonogrammes. Accompagné de votre fidèle compagnon Ayopha - piégé sous la forme d'un colibri par une malédiction magique - vous surmonterez les obstacles sur votre chemin en combinant votre maîtrise du combat et la magie spirituelle.
Sortie : 4 octobre 2009
Genres : Plateforme, Indé, RPG
Plateformes : PC (Microsoft Windows), Mac
Durée moyenne : 8-10 h
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