Test du jeu Carrion

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Carrion est un jeu d’action-infiltration inversé, développé par Phobia Game Studio, où vous incarnez… le monstre. Cette créature de chair et de tentacules s’échappe d’un laboratoire et sème la terreur dans un complexe souterrain. Une expérience originale, viscérale et sanglante, où la peur change de camp.

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  • Sur quelle plateforme puis-je jouer à Carrion ?Carrion est disponible sur PC, Nintendo Switch, PlayStation 4 et Xbox One
  • Quelle est la durée de vie du jeu ?Le jeu dure environ 4 à 6 heures, offrant une expérience courte mais intense
  • Comment fonctionne le gameplay de Carrion ?Vous incarnez un monstre de chair et de tentacules qui s'échappe d'un laboratoire. Vous progressez en débloquant des capacités comme l'invisibilité et les tentacules explosifs, en éliminant des scientifiques et en explorant des zones interconnectées
  • Quel est le verdict final sur Carrion ?Un excellent jeu d'action-infiltration inversé, original et viscéral. Points forts : concept unique, animations fluides, gameplay brutal. Points faibles : absence de carte et répétitivité en fin de partie. Recommandé aux joueurs cherchant une expérience de jeu différente

Un Metroidvania à l’envers

Dans Carrion, le joueur ne fuit pas le monstre : il l’incarne. Vous progressez dans des zones interconnectées, débloquez de nouvelles capacités (invisibilité, tentacules explosifs, parasitage…), et décimez tout sur votre passage. Le level design, bien que sans carte, pousse à la mémorisation et à l’exploration méthodique.

La créature est animée de manière fluide et organique, glissant dans les conduits, fracassant les portes, déchirant les corps. L’ambiance sonore étouffante et les cris des scientifiques ajoutent à la tension. Le jeu est court mais intense, avec une direction artistique pixel art rouge sang du plus bel effet.

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Carrion
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Une masse organique qui grandit et se divise

Le cœur du gameplay de Carrion repose sur une mécanique aussi simple à comprendre que jubilatoire à maîtriser : votre créature peut se scinder en plusieurs masses de chair distinctes, chacune capable d’occuper simultanément différentes parties du niveau. Une portion de votre corps peut ainsi actionner un interrupteur pendant qu’une autre attend, tapie dans un conduit d’aération, le moment propice pour surgir sur un garde isolé. Cette capacité à diviser sa propre masse tout en conservant un contrôle unifié constitue l’une des idées de game design les plus originales du jeu, rarement exploitée avec autant de radicalité ailleurs.

La taille de la créature évolue également au fil de la progression, en fonction des biomasses absorbées et des capacités débloquées : une petite masse furtive peut se faufiler dans des conduits étroits inaccessibles à un plus gros volume, tandis qu’une masse plus imposante inspire une terreur immédiate aux gardes armés qui préfèrent fuir plutôt que d’engager le combat. Jongler entre ces différentes échelles, selon la situation rencontrée, demande une lecture attentive de chaque nouvelle salle du complexe.

Un level design pensé pour la mémoire plutôt que la carte

L’absence volontaire de carte, souvent pointée comme un défaut par une partie du public, répond en réalité à un choix de conception assumé par Phobia Game Studio : le complexe souterrain du jeu est bâti autour de repères visuels forts — une porte d’une couleur distincte, une machine industrielle massive, un éclairage particulier — pensés pour que le joueur construise sa propre carte mentale au fil de l’exploration, à la manière des metroidvania les plus anciens, avant la généralisation des cartes automatiques.

Cette approche récompense particulièrement les allers-retours nécessaires pour débloquer de nouvelles zones grâce aux capacités acquises plus loin dans l’aventure : un passage bloqué par une grille électrifiée, mémorisé lors d’un premier passage frustrant, devient un raccourci évident une fois la capacité de sabotage électrique obtenue. Le sentiment de familiarité progressive avec le complexe finit par renforcer l’identification du joueur à sa créature, qui connaît littéralement son territoire mieux que quiconque.

L’inversion des codes de l’horreur, du côté du monstre

Ce qui rend Carrion si singulier tient avant tout à son parti pris narratif et mécanique : plutôt que de faire fuir un joueur terrifié face à une menace inconnue, le jeu inverse totalement la dynamique en plaçant les scientifiques et soldats du complexe dans le rôle des proies paniqueés. Voir des personnages non-joueurs courir en hurlant, se barricader derrière des portes ou tenter désespérément de vous piéger avec des jets de flammes procure une satisfaction assez unique, presque cathartique, pour quiconque a grandi avec les codes classiques du survival horror.

Cette inversion s’accompagne d’une réflexion en filigrane sur la nature de la créature elle-même : des flashbacks disséminés dans les niveaux, dévoilant des expériences passées menées sur elle par les scientifiques du complexe, apportent un semblant de justification à sa rage destructrice sans jamais sombrer dans l’exposition lourde. On comprend progressivement pourquoi cette masse de chair veut si ardemment se venger de ses anciens geôliers, ce qui ajoute une dimension presque tragique à un gameplay par ailleurs purement viscéral.

Un arbre de capacités qui renouvelle constamment l’approche

Au fil de sa progression, la créature débloque un éventail de capacités qui transforment sa manière d’aborder chaque salle : l’invisibilité permet de se faufiler sans déclencher d’alarme, les tentacules explosifs ouvrent la voie à travers des murs fragilisés ou pulvérisent des groupes entiers de gardes, et la capacité de contrôle mental sur un humain offre une approche presque infiltration, en manipulant une victime pour ouvrir des portes ou franchir des zones normalement fatales à la créature elle-même, comme les bassins d’eau ou les faisceaux de lumière ultraviolette.

Certaines capacités s’excluent temporairement les unes les autres selon la taille de la masse organique active, ce qui pousse à revenir régulièrement vers des formes plus petites ou plus grandes pour accéder à tel ou tel pouvoir. Cette gestion permanente de son propre gabarit, couplée à l’arbre de capacités, confère au jeu une profondeur stratégique surprenante pour un titre qui pourrait, de prime abord, sembler être un simple défoulement sans nuance.

Graphismes et ambiance sonore

La direction artistique de Carrion mise sur un pixel art sombre traversé de rouges éclatants, où chaque giclée de sang et chaque tentacule qui se déploie bénéficient d’un travail d’animation remarquablement organique pour ce type de rendu graphique. Ce contraste entre la simplicité apparente du pixel art et la fluidité quasi liquide des mouvements de la créature participe grandement à l’identité visuelle forte du titre.

Le sound design, tout en grondements sourds, chairs déchirées et cris de panique étouffés par les parois métalliques du complexe, installe une ambiance sonore aussi étouffante qu’efficace, qui compense largement l’absence de dialogues ou de narration explicite tout au long de l’aventure.

Points forts

  • Concept original : incarner le monstre
  • Animations organiques et fluides
  • Gameplay brutal et jouissif
  • Ambiance sonore immersive
  • Visuel pixel art stylisé

Points faibles

  • Pas de carte (peut désorienter)
  • Assez court (4-6h de jeu)
  • Répétitif sur la fin

Mon avis

Carrion est un excellent défoulement inversé, où l’on devient la menace. Court mais intense, original dans sa proposition et efficace dans son exécution, il mérite largement d’être testé, surtout par les fans de metroidvania et d’horreur pixelisée.

Ce qui m’a le plus marqué en terminant Carrion, c’est la rapidité avec laquelle le jeu parvient à installer un sentiment de puissance grisant sans jamais rendre l’expérience trop facile pour autant. Certaines salles fortement gardées demandent une vraie stratégie de division de masse et d’usage judicieux des capacités débloquées, ce qui évite l’écueil du simple carnage sans réflexion que le concept aurait pu laisser craindre.

La brièveté de l’aventure, que je classerais personnellement plutôt du côté des points forts que des points faibles, sert parfaitement l’intensité recherchée par Phobia Game Studio : le jeu ne s’étire jamais inutilement, et chaque nouvelle capacité débloquée renouvelle suffisamment les approches possibles pour que la répétitivité évoquée en fin de parcours reste somme toute limitée. Pour qui cherche une expérience courte, radicale et visuellement marquante, Carrion reste une pépite indépendante qui mérite amplement sa réputation auprès des amateurs du genre.

Enfin, je recommande particulièrement ce titre à quiconque commence à saturer des productions AAA formatées : Carrion prouve, en quelques heures seulement, qu’une idée simple mais radicalement exécutée peut marquer bien plus durablement qu’un monde ouvert de cent heures dilué en contenu répétitif. C’est le genre de proposition indépendante qui justifie à elle seule de continuer à explorer les productions plus confidentielles du médium.

Carrion

Carrion

Carrion est un jeu d'horreur inversé dans lequel vous incarnez une créature extraterrestre amorphe. Utilisez vos capacités surhumaines uniques à votre avantage et trquez vos proies !

Sortie : 23 juillet 2020

Genres : Metroidvania, Horreur, Plateforme

Plateformes : PlayStation 4, Linux, Android, PC (Microsoft Windows), iOS, PlayStation 5, Mac, Xbox One, Nintendo Switch

Durée moyenne : 6 h

Note du jeu : Carrion

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7

Où acheter le jeu :

Kinguin.net

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