Test du jeu 12 is Better Than 6

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12 is Better Than 6 est un jeu de tir en vue de dessus teinté d’infiltration, développé par Ink Stains Games et publié par HypeTrain Digital, sorti le 20 novembre 2015 sur PC — Windows, macOS et Linux en natif. On y incarne un forçat mexicain évadé qui remonte vers le nord dans les États-Unis de 1873, d’Austin à Houston en passant par San Antonio et Albuquerque. Tout est dessiné à l’encre, en noir et blanc griffé de rouge, et surtout : une balle tue. La vôtre comme celle d’en face. À 6,99 €, c’est un western court, sec, et nettement plus exigeant que sa présentation ne le laisse croire.

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  • Qu'est-ce que '12 is Better Than 6' et sur quelles plateformes est-il disponible ?12 is Better Than 6 est un jeu de tir en vue de dessus teinté d'infiltration développé par Ink Stains Games et publié par HypeTrain Digital. Sorti le 20 novembre 2015, il est disponible sur PC (Windows, macOS et Linux en natif) au prix de 6,99 €.
  • Quel est le principe de gameplay central du jeu ?Le principe fondamental est que personne n'encaisse les coups : une balle tue, qu'elle vienne de l'ennemi ou du joueur. Il n'y a pas de barre de vie, pas de récupération, pas de deuxième chance. Les redémarrages sont instantanés, ce qui rend la boucle accrocheuse plutôt que frustrante.
  • Comment les armes historiques influencent-elles le gameplay ?Les armes de 1873 sont reproduites avec leur lenteur d'époque. Par exemple, le revolver nécessite d'armer le chien entre chaque coup, et le fusil à double canon oblige à choisir entre tirer les deux cartouches d'un coup ou en garder une. Chaque arme impose son rythme propre, créant la tension du jeu.
  • L'infiltration est-elle vraiment une alternative viable au combat direct ?Oui, l'infiltration est une véritable alternative, pas une simple option. Le jeu propose systématiquement des chemins alternatifs : couteau dans le dos d'une sentinelle, contournements, ou traversées silencieuses. Le bruit est crucial car un coup de revolver alerte toute la maison, transformant une salle silencieuse en fusillade.

Un western où chaque balle est mortelle, y compris la vôtre

Le principe tient en une phrase : personne n’encaisse. Un tir bien placé abat un bandit, et le même tir vous abat vous. Il n’y a pas de barre de vie à gérer, pas de temps de récupération, pas de deuxième chance — on recommence la salle, immédiatement, et c’est précisément ce qui rend la boucle accrocheuse plutôt que frustrante. Le redémarrage est instantané, sans écran de chargement ni cinématique à repasser, et on retente la même pièce dix fois en deux minutes jusqu’à trouver l’ordre dans lequel il fallait ouvrir la porte, viser, se replier.

Là où le jeu se distingue vraiment des autres shooters vus de dessus, c’est dans son armement de 1873, reproduit avec sa lenteur d’époque. Le revolver ne se contente pas de tirer : il faut armer le chien à la main entre chaque coup, et cette demi-seconde change tout. Le fusil à double canon oblige à choisir entre lâcher les deux cartouches d’un coup ou en garder une. Chaque arme impose son rythme au lieu de se réduire à une cadence et à des dégâts, et la tension vient de là bien plus que du nombre d’ennemis à l’écran.

Vue de dessus à l'encre d'une fusillade dans 12 is Better Than 6, taches de sang rouge sur fond noir et blanc
Vue de dessus dessinée à l'encre : un ennemi endormi près d'une carte, un poteau macabre et un couteau prêt à frapper
Capture du jeu en vue de dessus dessinée à l'encre, montrant une salle jonchée de corps ensanglantés après un affrontement

La structure des niveaux joue elle aussi un rôle important dans cette boucle. Chaque salle est pensée comme un petit puzzle d’action : une poignée d’ennemis positionnés avec soin, un ou deux angles morts à exploiter, et une seule sortie évidente qui n’est presque jamais la bonne façon de s’y prendre. On apprend à lire une pièce avant d’y entrer, à repérer les fenêtres, les toits et les recoins qui permettent de fractionner un groupe plutôt que de l’affronter d’un bloc. C’est cette lecture progressive, plus que la simple réaction au clic, qui fait tout l’intérêt du jeu.

L’infiltration comme vraie alternative, pas comme option de façade

Foncer dans le tas est possible, mais c’est rarement la meilleure idée. Le jeu laisse systématiquement une porte de derrière : un couteau dans le dos d’une sentinelle, un chemin qui contourne le saloon, une pièce qu’on traverse en ne tirant aucun coup de feu. Le bruit compte — un coup de revolver alerte toute la maison, et une salle qui aurait pu se régler en silence devient un couloir de fusillades. Cette double lecture donne de la profondeur à des niveaux qui, sans elle, seraient de simples enfilades de pièces.

Le fil rouge, lui, reste volontairement mince : un homme qui fuit, des rencontres de saloon, des colonies indiennes, des caravanes de marchands, et des choix de dialogue qui orientent quelques scènes. Ce n’est pas un scénario de grand western narratif, et le jeu ne prétend pas l’être. Il pose une ambiance, la tient sur toute sa durée, et s’arrête avant de lasser.

Les ennemis, de leur côté, réagissent de façon crédible sans devenir injustement omniscients. Une sentinelle qui entend un coup de feu se déplace vers le bruit, un bandit qui découvre un corps donne l’alerte, et un groupe alerté se met à couvert plutôt que de foncer bêtement. Ce comportement, assez simple sur le papier, suffit à rendre chaque erreur lisible : on comprend presque toujours pourquoi une approche a échoué, ce qui aide énormément à progresser d’essai en essai sans que la frustration ne s’installe durablement.

Graphismes et ambiance sonore

La direction artistique est l’argument principal, et elle porte le jeu à elle seule. Tout est dessiné à la main à l’encre, en traits nerveux, avec des décors qui semblent griffonnés sur un carnet et un rouge vif réservé au sang. Le résultat est immédiatement reconnaissable, et il vieillit bien : dix ans après sa sortie, 12 is Better Than 6 ne ressemble toujours à rien d’autre. La contrepartie est réelle — la lisibilité souffre parfois dans les scènes chargées, où un ennemi tapi dans un coin se confond avec le décor, et on meurt de temps en temps sans avoir vu d’où venait le tir.

Côté son, la bande-son mêle guitares sèches et percussions dans un registre spaghetti western assumé, et les bruitages d’armes portent bien la lourdeur du matériel d’époque. L’ensemble reste modeste en quantité : on tourne vite sur les mêmes morceaux, ce qui se remarque quand on recommence la même salle pour la quinzième fois.

Ce qui impressionne encore aujourd’hui, c’est la cohérence de cette direction artistique sur la durée totale de l’aventure. Rien ne vient casser l’illusion du carnet dessiné à la main : les intertitres, les écrans de dialogue et même les menus reprennent ce même grain à l’encre, si bien que l’ensemble se donne à voir comme un objet unique plutôt que comme une succession d’écrans assemblés. Peu de jeux indépendants de cette époque ont poussé aussi loin cette unité visuelle avec des moyens aussi limités.

Le rythme sonore accompagne bien cette économie de moyens : pas de thème envahissant, juste quelques motifs qui se déclenchent au bon moment pour souligner une tension ou une accalmie, toujours dans la retenue.

Points forts

  • Une direction artistique à l’encre unique, qui n’a pas pris une ride en dix ans
  • Des armes de 1873 avec leur lenteur d’époque : armer le chien change tout le rythme du combat
  • Une mort instantanée des deux côtés, qui rend chaque affrontement tendu
  • L’infiltration comme vraie alternative, avec des chemins de contournement crédibles
  • Le redémarrage immédiat, qui transforme l’échec en relance plutôt qu’en punition
  • Nativement disponible sous Linux, donc parfaitement à l’aise sur Steam Deck

Points faibles

  • Une lisibilité prise en défaut dans les scènes chargées : on meurt parfois sans voir d’où vient le tir
  • Une difficulté qui ne s’ajuste pas et qui écartera une partie des joueurs
  • Un scénario mince, qui pose une ambiance mais ne raconte pas grand-chose
  • Une bande-son courte, qui tourne vite quand on recommence beaucoup
  • Une durée de vie limitée, entre 4 et 6 heures selon l’approche

Mon avis

12 is Better Than 6 est un petit jeu qui sait exactement ce qu’il veut être. Il ne cherche pas à durer, il ne cherche pas à raconter une grande histoire, il cherche à rendre chaque coup de feu important — et il y arrive, grâce à cette idée simple d’armer le chien du revolver à la main qui suffit à donner du poids à un geste que la plupart des shooters expédient en un clic. La patte graphique à l’encre fait le reste, et elle reste l’une des plus marquantes du genre. En face, il faut accepter une difficulté raide qui ne s’ajuste pas, une lisibilité parfois défaillante, et une aventure qui se boucle en une longue soirée. À 6,99 €, l’équation reste largement favorable : c’est le genre de titre qu’on lance pour deux heures et qu’on finit sans s’en rendre compte. Un western sec, court et bien tenu, à réserver à ceux que la mort en un coup n’effraie pas.

Sa disponibilité native sous Linux, et par extension son excellent comportement sur Steam Deck, en fait aussi une pioche évidente pour les sessions nomades sans souci de compatibilité. C’est le genre de jeu qu’on garde installé pour combler une soirée creuse, qu’on relance de temps en temps pour retrouver cette tension particulière d’un revolver qu’il faut réarmer à la main, et qu’on referme sans regret une fois le générique passé. Dix ans après sa sortie, il n’a toujours pas vraiment d’équivalent direct.

12 is Better than 6

12 is Better than 6

12 is Better Than 6 est un jeu de tir dynamique en vue de dessus hardcore avec des éléments de furtivité, présenté dans un thème du Far West. L'action se déroule en 1873, l'apogée de l'anarchie et de la cruauté dans toute l'Amérique du Nord.

Sortie : 20 novembre 2015

Genres : Shoot'em up, Arcade, Shooter

Plateformes : Linux, PC (Microsoft Windows), Mac, Nintendo Switch

Durée moyenne : 4-6 h

Note du jeu : 12 is Better Than 6

Capture du jeu 12 is Better Than 6, vue de dessus d'un entrepôt avec des corps ensanglantés au solCapture d'écran 2 sur 3 du jeu 12 is Better Than 6 — test et critique sur RogueH24Capture d'écran 1 sur 3 du jeu 12 is Better Than 6 — test et critique sur RogueH24
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Où acheter le jeu :

Kinguin.net

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