Test du jeu Oninaki
Oninaki est l’action-RPG de Tokyo RPG Factory, sorti le 22 août 2019 sur PC à 49,99 €. Le joueur y incarne un Veilleur, chargé de guider les âmes des défunts vers la réincarnation en tranchant leurs attachements au monde des vivants. Cette prémisse, directement inspirée des croyances asiatiques sur le cycle des réincarnations, pose les bases d’un récit qui aborde frontalement le deuil et la perte. Le studio, déjà auteur d’I Am Setsuna et de Lost Sphear, poursuit ici son exploration d’un RPG japonais à taille humaine, loin des productions les plus spectaculaires du genre, en misant sur une écriture intimiste plutôt que sur l’ampleur du monde ou la démesure des affrontements visuels.
- Qu'est-ce qu'Oninaki et quel est son concept principal ?Oninaki est un action-RPG développé par Tokyo RPG Factory, sorti le 22 août 2019 sur PC au prix de 49,99 €. Le joueur y incarne un Veilleur dont la mission est de guider les âmes des défunts vers la réincarnation en tranchant leurs attachements au monde des vivants. Le jeu s'inspire directement des croyances asiatiques sur le cycle des réincarnations et aborde frontalement les thèmes du deuil et de la perte.
- Quel est le système de combat principal avec les Daemons ?Le héros peut invoquer des Daemons, esprits de guerriers défunts, pour remplacer temporairement son style de combat. Chaque Daemon possède sa propre arme et son propre gameplay : certains privilégient la vitesse et les combats rapprochés, d'autres la puissance brute ou la portée à distance. Le changement de Daemon en plein combat est fluide et sans temps mort, permettant d'adapter sa stratégie face à chaque ennemi. Chaque Daemon dispose également de son propre arbre de compétences à développer.
- Comment le jeu aborde-t-il la narration et le thème du deuil ?L'histoire est racontée à travers les souvenirs des âmes rencontrées, avec une structure épisodique multipliant les portraits de défunts. Chaque personnage porte ses propres regrets et attachements que le joueur doit comprendre avant de l'aider à franchir le seuil de la réincarnation. Cette approche narrative refuse les réponses faciles et les conclusions nettes, offrant une exploration nuancée et grave du deuil et de la perte, rare pour le genre.
- Quel est le positionnement de Tokyo RPG Factory avec Oninaki ?Tokyo RPG Factory poursuit son exploration d'un RPG japonais à taille humaine, loin des productions spectaculaires du genre. Après I Am Setsuna et Lost Sphear, le studio mise sur une écriture intimiste plutôt que sur l'ampleur du monde ou la démesure des affrontements visuels, distinguant Oninaki par son ambition narrative et sa gravité.
- Les Daemons, incarner des âmes du passé en plein combat
- Un récit qui aborde frontalement le deuil
- Un système de combat qui manque de profondeur sur la durée
- Une structure en niveaux qui limite l’exploration
- Un studio qui affirme son identité, entre deux comparaisons
- Graphismes et ambiance sonore
- Points forts
- Points faibles
- Mon avis
- Oninaki
Les Daemons, incarner des âmes du passé en plein combat
Le héros peut invoquer des Daemons, esprits de guerriers défunts, pour se substituer temporairement à son propre style de combat. Chaque Daemon impose sa propre arme et son propre gameplay : l’un privilégie la vitesse et les enchaînements rapprochés, un autre la puissance brute d’une arme lourde, un troisième la portée d’un armement à distance. Cette variété tactique, bienvenue dans un action-RPG qui pourrait autrement se reposer sur un seul système de combat, récompense les joueurs qui prennent le temps d’expérimenter les différentes combinaisons plutôt que de s’en tenir au premier esprit débloqué. Chaque Daemon se développe également par un arbre de compétences propre, ce qui pousse à revenir régulièrement sur ceux délaissés en cours de route pour ne pas se priver d’options utiles en fin d’aventure. Le changement de Daemon en plein combat, fluide et sans temps mort, permet d’adapter son approche à la volée face à un ennemi qui punit une lecture trop rigide de ses habitudes. C’est sans doute la meilleure idée du jeu : transformer un choix de personnage habituellement figé en une décision renouvelée à chaque affrontement, tout en préservant une prise en main accessible.



Un récit qui aborde frontalement le deuil
L’histoire, racontée à travers les souvenirs des âmes rencontrées, aborde la perte et le deuil avec une gravité rare pour le genre. Plutôt que de suivre un unique fil narratif du début à la fin, le jeu multiplie les portraits de défunts croisés tout au long de l’aventure, chacun porteur d’un regret, d’un attachement ou d’une histoire personnelle qu’il faut comprendre avant de pouvoir l’aider à franchir le seuil de la réincarnation. Cette structure épisodique, qui pourrait sembler dispersée sur le papier, se révèle au contraire l’un des meilleurs vecteurs de l’écriture du jeu, chaque vignette apportant sa propre nuance au thème central sans répétition dans le ton. Cette ambition narrative, portée par une écriture qui refuse les réponses faciles et les conclusions trop nettes, distingue Oninaki des productions plus légères du même studio, déjà auteur d’I Am Setsuna. Le joueur n’est jamais installé dans un confort moral simple : accompagner une âme vers la réincarnation implique souvent de trancher un lien encore vivant, avec toute l’ambiguïté que cela suppose.
Un système de combat qui manque de profondeur sur la durée
Malgré la variété apportée par les Daemons, les affrontements restent mécaniquement simples, enchaînés sans grande exigence technique. Les combos se limitent le plus souvent à une poignée d’attaques répétées, et l’intelligence artificielle des ennemis courants n’oppose que rarement une résistance suffisante pour pousser à varier réellement son approche. Cette simplicité, probablement voulue pour ne pas détourner l’attention du récit, finit par lasser sur la durée totale de l’aventure, surtout pour les joueurs habitués à des action-RPG plus exigeants sur le plan technique. Les affrontements de boss, plus travaillés, offrent heureusement quelques pics de tension bienvenus, mais ils restent trop rares pour compenser la routine installée par le tout-venant. Le résultat est un système qui remplit son rôle de support au récit sans devenir une attraction centrale, ce qui pourra frustrer les joueurs venus chercher avant tout un action-RPG exigeant plutôt qu’un récit appuyé par du combat.
Une structure en niveaux qui limite l’exploration
Contrairement à un monde ouvert, Oninaki organise sa progression en niveaux distincts reliés par un hub central. Cette structure, plus linéaire que ce à quoi le genre habitue désormais, peut décevoir les joueurs en quête d’un monde à arpenter librement plutôt que d’une succession de niveaux clos, chacun conçu autour d’un objectif précis avant de retourner au hub pour la suite. Le revers de cette linéarité est une lisibilité appréciable : chaque zone a un début et une fin nets, sans risque de se perdre dans un level design trop labyrinthique, et le rythme de la progression reste constant du début à la fin de l’aventure. Mais cette même clarté prive le jeu de toute sensation de découverte spontanée, de ces détours imprévus qui font le sel des meilleurs RPG en monde ouvert. Le hub lui-même, bien qu’utile pour organiser les quêtes annexes et les rencontres avec les personnages secondaires, ne devient jamais un lieu de vie véritable comme peuvent l’être les cités des grands RPG japonais.
Un studio qui affirme son identité, entre deux comparaisons
Tokyo RPG Factory s’était fait connaître avec I Am Setsuna, un RPG au tour par tour délibérément nostalgique des productions Super Nintendo. Oninaki marque un tournant : le studio troque le tour par tour contre l’action en temps réel, et le classicisme assumé du premier jeu contre un propos plus sombre et plus personnel. Cette bascule n’est pas anodine, elle traduit une volonté de sortir du simple exercice de style rétro pour affirmer une identité propre, quitte à prendre le risque de perdre une partie du public conquis par I Am Setsuna. Le résultat reste inégal : l’ambition narrative dépasse largement celle du premier jeu du studio, mais la maîtrise du système de combat, elle, n’a pas encore rattrapé cette ambition. On sent malgré tout un studio qui cherche sa voie entre RPG classique et action-RPG plus musclé, sans avoir totalement trouvé le point d’équilibre. Cette transition, qui n’aboutira véritablement que sur les productions suivantes du studio, donne à Oninaki une saveur particulière de jeu de transition, ambitieux dans ses intentions mais encore prudent dans son exécution.
Graphismes et ambiance sonore
La direction artistique en 2D-3D, avec des personnages en sprites détaillés sur des décors en volume, produit une esthétique attachante même si techniquement modeste au regard des standards actuels du genre. Les environnements traversés, entre villages paisibles et zones plus sombres liées au monde des morts, jouent habilement sur le contraste visuel pour appuyer le propos du récit sans avoir recours à des effets trop appuyés. La bande-son, composée par Ito Ken, accompagne avec justesse la gravité du propos sans sombrer dans le pathos facile, alternant mélodies mélancoliques lors des scènes de souvenirs et morceaux plus rythmés pendant les phases de combat. Ce soin apporté à l’accompagnement sonore contribue largement à faire passer les moments les plus émouvants du récit, même quand la mise en scène elle-même reste sobre par nécessité budgétaire.
Points forts
- Un récit qui aborde frontalement le deuil et la perte
- Les Daemons, une vraie variété tactique en combat
- Une bande-son signée Ito Ken qui sert le propos
Points faibles
- Un système de combat qui manque de profondeur sur la durée
- Une structure en niveaux qui limite l’exploration libre
- Un prix élevé pour une aventure assez linéaire
Mon avis
Oninaki porte une ambition narrative rare pour le genre, osée dans sa manière d’aborder le deuil à travers ses Daemons et leurs souvenirs. Ce qui frappe d’abord, c’est le refus assumé de la facilité : chaque histoire d’âme croisée pourrait sombrer dans le mélodrame, et pourtant l’écriture trouve presque toujours le bon dosage entre pudeur et sincérité.
Un système de combat trop simple et une structure linéaire en niveaux empêchent cette ambition de se traduire pleinement dans le gameplay. On sent que le studio a fait le choix conscient de ne pas laisser les mécaniques d’action prendre le pas sur le récit, un parti pris cohérent mais qui laisse un goût d’inachevé si l’on espérait un action-RPG à la hauteur de son ambition narrative sur toute sa durée.
Les Daemons restent malgré tout la meilleure idée du titre, et leur variété suffit à maintenir un minimum d’intérêt mécanique tout au long de l’aventure, même quand les affrontements eux-mêmes peinent à se renouveler. C’est cette tension entre une écriture ambitieuse et un gameplay plus sage qui définit finalement l’expérience Oninaki, pour le meilleur comme pour le moins bon.
Un action-RPG à l’ambition narrative rare, freiné par un système de combat qui manque de profondeur.
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