Test du jeu Seven: Enhanced Edition
Seven: Enhanced Edition est le RPG isométrique en monde ouvert de Fool’s Theory, sorti le 1er décembre 2017 sur PC pour 27,49 €. Le studio polonais, encore modeste à l’époque, y déploie des idées de gameplay ambitieuses malgré des moyens limités, avant de se faire remarquer plus tard pour ses collaborations sur des productions plus importantes et plus richement dotées, notamment auprès de studios bien plus établis dans l’industrie. Les joueurs incarnent Teriel, un maître voleur envoyé en mission dans une entreprise qui va ébranler les fondations de l’empire de Vetrall. Dans un genre RPG isométrique où la verticalité reste rarement exploitée, voir aussi notre test de Satellite Reign, Seven ose des mécaniques de mouvement peu communes dans ce cadre visuel, quitte à sacrifier par endroits la finition attendue d’une production plus ambitieuse et mieux financée.
- Qu'est-ce qui distingue Seven: Enhanced Edition des autres RPG isométriques ?Seven: Enhanced Edition se distingue par sa mécanique de parkour vertical en vue isométrique, permettant au joueur d'escalader murs et toits pour accéder à des zones inhabituelles. Cette verticalité, rarement exploitée dans le genre, ouvre des approches d'infiltration inédites et change la manière d'aborder chaque nouvelle zone en incitant à chercher d'instinct le point le plus haut.
- Quel est le rôle de la possession de corps dans le gameplay ?La possession de corps est une capacité clé de Teriel qui permet de posséder temporairement des gardes ou des PNJ pour traverser des zones interdites sans combattre. Ce mécanisme encourage la ruse plutôt que la confrontation directe et récompense doublement les joueurs en leur permettant non seulement de franchir des checkpoints, mais aussi d'entendre des conversations révélatrices sur l'intrigue.
- Comment le monde ouvert de Seven récompense-t-il l'exploration ?L'île prison de Peh est conçue entièrement autour de la verticalité et cache de nombreux secrets accessibles uniquement par des chemins d'escalade non signalés explicitement. Le level design dense récompense généreusement les joueurs curieux qui s'écartent des chemins balisés pour explorer chaque recoin de l'île.
- Quels sont les points faibles du jeu mentionnés dans cet article ?Le bestiaire de gardes et d'ennemis manque de variété tactique, avec des comportements assez similaires d'une zone à l'autre et peu de variations. De plus, malgré ses idées ambitieuses, le jeu sacrifie par endroits la finition attendue d'une production plus ambitieuse et mieux financée.
- Un parkour vertical original en vue isométrique
- Une possession de corps qui diversifie l’infiltration
- Un monde ouvert isométrique qui récompense l’exploration verticale
- Un bestiaire de gardes qui manque de variété tactique
- Une progression narrative en quatre actes qui structure la découverte de l’île
- Un système de combat qui reste secondaire face à l’infiltration
- Un récit et des dialogues inégaux
- Graphismes et ambiance sonore
- Points forts
- Points faibles
- Mon avis
- Seven: The Days Long Gone
Un parkour vertical original en vue isométrique
Le déplacement, qui permet d’escalader murs et toits pour rejoindre des points élevés inhabituels en vue isométrique, distingue nettement le jeu de la concurrence plus statique du genre. Cette verticalité assumée, rare avec cette perspective, ouvre des approches d’infiltration inédites pour contourner les gardes. Grimper sur un toit pour observer la disposition d’une zone avant d’y pénétrer devient rapidement un réflexe naturel, une approche tactique que la vue isométrique classique dissimule habituellement. Ce réflexe change durablement la manière d’aborder chaque nouvelle zone : on cherche d’instinct le point le plus haut avant même de songer à la porte d’entrée.



Une possession de corps qui diversifie l’infiltration
La capacité de Teriel à posséder temporairement des gardes ou des PNJ pour traverser des zones interdites sans combattre ouvre des solutions tactiques rarement vues dans le genre infiltration. Ce mécanisme, bien intégré à la boucle de jeu principale, encourage la ruse plutôt que la confrontation directe. Posséder un garde permet non seulement de traverser des checkpoints, mais aussi d’entendre des conversations révélatrices sur l’intrigue en cours, ce qui récompense doublement les joueurs qui privilégient cette approche discrète.
Un monde ouvert isométrique qui récompense l’exploration verticale
L’île prison de Peh, conçue entièrement autour de cette verticalité, cache de nombreux secrets accessibles uniquement par des chemins d’escalade non signalés explicitement. Cette conception, plus ambitieuse que la moyenne des mondes ouverts isométriques, récompense généreusement les joueurs curieux qui s’écartent des chemins balisés pour explorer chaque recoin de l’île. Le level design, dense sans être étouffant, ménage suffisamment d’espace pour que l’exploration reste un plaisir plutôt qu’une corvée.
Un bestiaire de gardes qui manque de variété tactique
Les gardes et ennemis rencontrés tout au long de l’île de Peh partagent des comportements assez similaires d’une zone à l’autre, avec peu de variations réelles dans leurs patterns de patrouille ou de réaction. Ce manque de diversité, plus sensible sur la seconde moitié de l’aventure, dilue progressivement le défi tactique que la possession de corps promettait initialement. Les joueurs qui maîtrisent rapidement les routines de patrouille se retrouvent à répéter les mêmes stratégies d’infiltration sur des dizaines de zones successives.
Une progression narrative en quatre actes qui structure la découverte de l’île
Le découpage du récit en actes distincts, chacun ouvrant une nouvelle zone de l’île de Peh à mesure que la trahison de Teriel se précise, donne une structure claire à une aventure qui pourrait sinon sembler diffuse. Cette progression, plus linéaire que le monde ouvert ne le laisse deviner au premier abord, guide efficacement la découverte sans jamais imposer un rythme artificiel. Chaque nouvel acte débloque également de nouvelles capacités de possession, ce qui renouvelle progressivement les options tactiques disponibles à mesure que l’intrigue de l’empire de Vetrall se complexifie.
Un système de combat qui reste secondaire face à l’infiltration
Les affrontements directs, volontairement moins polés que les mécaniques d’infiltration et de parkour, servent davantage de solution de repli que de moyen privilégié de progression. Ce déséquilibre, assumé par les développeurs comme un choix de conception plutôt qu’un oubli, encourage naturellement à privilégier la ruse sur la confrontation. Les joueurs qui insistent pour résoudre chaque situation par la force se heurteront rapidement aux limites d’un système qui n’a jamais été conçu pour cet usage.
Un récit et des dialogues inégaux
L’écriture des dialogues et le rythme du récit principal souffrent d’une qualité inégale, entre passages bien construits et séquences plus maladroitement assemblées. Ce déséquilibre narratif, courant chez les studios indépendants à budget modeste, dilue par moments l’intérêt porté à l’intrigue de l’empire de Vetrall. Certains personnages secondaires manquent de développement suffisant pour justifier leur présence récurrente dans le scénario, ce qui affaiblit l’impact des révélations les concernant, notamment celles touchant l’entourage immédiat de Teriel. Ce déséquilibre se ressent surtout dans le rythme des dialogues, qui alternent entre répliques bien senties et échanges plus fonctionnels, purement là pour faire avancer l’intrigue.
Graphismes et ambiance sonore
Le monde ouvert, mêlant ruines post-apocalyptiques et éléments cyberpunk sous Unreal Engine 4, propose une identité visuelle singulière bien qu’inégale d’une zone à l’autre. Les architectures verticales de l’île de Peh, particulièrement réussies dans leurs zones les plus ambitieuses, contrastent avec des environnements plus génériques ailleurs sur la carte. La bande-son, discrète et fonctionnelle, accompagne sans marquer particulièrement l’exploration du monde de Vetrall, restant en retrait au profit des bruitages d’infiltration.
Points forts
- Points forts :
- Un parkour vertical original en vue isométrique
- Une possession de corps qui diversifie l’infiltration
- Un monde ouvert qui récompense l’exploration verticale
- Une progression narrative en quatre actes bien structurée
Points faibles
- Points faibles :
- Un récit et des dialogues d’une qualité inégale
- Un système de combat secondaire et peu poli
- Un bestiaire de gardes qui manque de variété
Mon avis
Seven: Enhanced Edition m’a surpris par l’originalité de son parkour vertical, rarement vu avec une vue isométrique aussi assumée. Grimper sur les toits pour contourner un poste de garde ouvre des possibilités d’approche que peu de jeux du genre proposent, et cette liberté de mouvement a fini par devenir le cœur de mon plaisir de jeu.
La possession de corps, qui permet d’infiltrer des zones interdites en empruntant l’apparence d’un garde, m’a également séduit par sa richesse tactique. C’est là que le jeu se montre le plus inventif, en récompensant la ruse plutôt que la confrontation, et en offrant une raison supplémentaire d’écouter attentivement les conversations environnantes.
L’île de Peh elle-même, conçue entièrement autour de cette verticalité, m’a récompensé à chaque détour d’exploration curieuse. C’est rare qu’un monde ouvert isométrique offre une telle densité de secrets accessibles uniquement par l’escalade.
La progression en quatre actes m’a également paru une trouvaille structurante bienvenue, en donnant un vrai sentiment d’avancement narratif à une exploration qui aurait pu sinon sembler diffuse. Débloquer de nouvelles capacités de possession à chaque nouvel acte a maintenu mon intérêt tactique jusqu’aux dernières heures.
Le bestiaire de gardes, en revanche, m’a semblé s’essouffler sur la seconde moitié de l’aventure, avec des routines de patrouille trop similaires d’une zone à l’autre. Un défaut qui réduit progressivement le défi tactique promis par la possession de corps.
Le récit, en revanche, m’a laissé sur ma faim par son écriture inégale et son rythme irrégulier, en particulier sur les personnages secondaires qui auraient mérité davantage de temps d’écriture. Un défaut qui n’annule pas les qualités de gameplay du jeu, mais qui rappelle les limites d’une production indépendante encore perfectible sur l’écriture.
Le système de combat, volontairement secondaire, ne m’a jamais semblé gênant une fois acceptée cette hiérarchie des mécaniques. Seven: Enhanced Edition reste, malgré ses aspérités, une proposition originale qui mérite l’attention des amateurs d’infiltration créative et de level design vertical audacieux, deux qualités suffisamment rares dans le genre pour pardonner ses faiblesses d’écriture.

Seven: The Days Long Gone
Seven: The Days Long Gone est un jeu de rôle en monde ouvert et en vue isométrique dans lequel vous incarnez Teriel, un maître voleur envoyé en mission qui ébranle les fondations de l'Empire Vetrall. Explorez librement l'île-prison vibrante de Peh et choisissez d'aider ou d'exploiter ses nombreux habitants.S'il est un endroit que le maître voleur Teriel évite à tout prix, c'est l'île-prison de Peh. Mais quand un vol audacieux tourne de manière inattendue, Teriel se retrouve enchaîné à bord d'un dirigeable en route pour l'île infâme. Pour aggraver les choses, le démon dans sa tête rend très clair que le voleur ne partira jamais à moins de faire exactement ce qu'on lui ordonne.Dans Seven: The Days Long Gone, vous incarnez Teriel. Vous devez utiliser toute votre ruse et vos compétences clandestines pour échapper à un réseau de tromperie et de trahison, et finalement survivre à Peh.
Sortie : 1 décembre 2017
Genres : Infiltration, Open World, Indé
Plateformes : PC (Microsoft Windows)
Durée moyenne : 15-20 h
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