Test du jeu Blade & Bones

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Blade & Bones est un metroidvania d’action développé et auto-publié par Coffee Addict Studio, sorti en novembre 2016 à 10,99 €, exclusivement sur PC. La mythologie de départ est simple : Niro a pleuré et créé ce monde, puis a pleuré à nouveau et créé les Orins ; ceux-ci l’ont défié une fois, et dans sa fureur il leur a pris leurs voix, dispersant à jamais les sept premières épées à travers le monde. Vous incarnez l’un des derniers Orins, chargé de les retrouver un à un pour comprendre ce qui s’est réellement passé. Le jeu mise tout sur un système de combat exigeant, fondé sur le tempo et la patience plutôt que sur la vitesse ou le nombre de coups portés. C’est une ambition respectable, servie par une réalisation qui ne la rattrape jamais tout à fait.

masquerFAQ : Rogueh vous répond
  • Qu'est-ce que Blade & Bones et qui l'a développé ?Blade & Bones est un metroidvania d'action développé et auto-publié par Coffee Addict Studio, sorti en novembre 2016 à 10,99 € exclusivement sur PC. Le jeu propose une mythologie où le joueur incarne l'un des derniers Orins chargé de retrouver sept épées dispersées à travers le monde.
  • Sur quel système de combat repose le jeu ?Le jeu mise sur un système de combat exigeant fondé sur le tempo et la patience plutôt que la vitesse. Il propose deux attaques (légère et lourde) déclinées en six styles distincts selon l'épée équipée. L'intention est d'apprendre les tells visuels des adversaires plutôt que de les noyer sous les coups à répétition.
  • Quel est le principal problème du système de combat ?Le retour visuel ne tient pas sa part du contrat : les fenêtres de vulnérabilité des ennemis sont mal signalées, les animations manquent de lisibilité, et la détection des coups est irrégulière. Cette imprécision transforme l'apprentissage en devinette permanente, ce qui explique l'accueil très froid réservé par les joueurs.
  • Comment fonctionne le système de génération des armes ?Les armes sont générées procéduralement, mais produisent surtout de la répétition : elles ne diffèrent le plus souvent que par quelques points de statistiques. Cette inflation d'objets génériques crée une dissonance avec le cadre narratif volontairement limité des sept épées majeures à retrouver.

Un combat fondé sur le tempo, en théorie

Le système repose sur deux attaques, légère et lourde, déclinées en six styles distincts selon l’épée équipée, et sur le timing : frapper au mauvais moment vous expose à une riposte, enchaîner sans réfléchir se paie presque immédiatement en dégâts encaissés. L’intention est claire, proche de ce que font les jeux d’action exigeants du genre — apprendre l’adversaire, ses tells visuels, plutôt que le noyer sous les coups à répétition. Chaque style d’épée modifie sensiblement la portée, la vitesse d’exécution et l’angle des attaques, ce qui pousse en théorie à changer d’arme selon le type d’ennemi rencontré — une épée courte et rapide pour un adversaire agile, une lame lourde à large arc pour disperser un petit groupe qui encercle le joueur.

Le problème, c’est que le retour visuel ne tient pas sa part du contrat. Les fenêtres de vulnérabilité des ennemis sont mal signalées, les animations manquent de lisibilité dans le feu de l’action, et la détection des coups est irrégulière : on encaisse parfois un coup qui semblait hors de portée au moment de l’impact, et on en rate d’autres qui paraissaient pourtant toucher franchement leur cible. Dans un jeu qui exige par ailleurs une lecture précise du rythme adverse, cette imprécision transforme l’apprentissage en devinette permanente, ce qui explique largement l’accueil très froid réservé par les joueurs à sa sortie.

Dans Blade & Bones, un guerrier shirtless brandit une arme enflammée dans une arène de lave ardente et destructrice.
Dans Blade & Bones, des silhouettes se dressent sous une pleine lune brillante dans un paysage désert étoilé.
Un personnage vêtu de rose traverse un paysage enneigé sous la lune dans Blade & Bones.

Des épées générées qui produisent de la répétition

Les armes sont générées procéduralement, promettant de la variété et livrant surtout de la répétition. On ramasse beaucoup d’épées au fil de l’exploration, qui ne diffèrent le plus souvent que par quelques points de statistiques, et le style de combat associé compte en réalité bien davantage que ces chiffres pour déterminer l’efficacité réelle d’une arme. Une sélection d’armes plus resserrée et travaillée à la main aurait sans doute bien mieux servi un jeu qui ne compte, dans sa mythologie, que sept épées majeures à retrouver — le contraste entre ce cadre narratif volontairement limité et l’inflation d’objets génériques ramassés en chemin crée une dissonance qui dessert le récit.

La structure metroidvania, elle, est assez conventionnelle — des zones qui s’ouvrent progressivement avec de nouvelles épées ou capacités, du backtracking régulier vers des salles déjà visitées, quelques raccourcis à débloquer — fonctionnelle mais sans réelle surprise pour qui connaît le genre. La carte manque en plus de repères visuels forts : on se perd davantage à cause d’une signalétique pauvre et de zones qui se ressemblent que d’une réelle complexité de conception des niveaux eux-mêmes.

Une accumulation de rugosités jamais corrigées

La finition manque partout, et c’est probablement la principale raison de la note basse attribuée ici. Les menus sont rugueux et peu intuitifs, la caméra se place mal dans les espaces étroits au point de perdre parfois le personnage de vue en plein combat, quelques décors laissent le personnage passer partiellement à travers les murs, et les temps de chargement sont longs pour ce qui s’affiche réellement à l’écran une fois la zone chargée. Aucun de ces défauts n’est individuellement rédhibitoire pris isolément ; c’est leur accumulation, salle après salle, qui donne une impression permanente de projet sorti avant d’être tout à fait prêt.

Le jeu n’a reçu aucun correctif significatif depuis sa sortie en 2016, ce qui mérite d’être pris en compte par quiconque envisage de l’acheter aujourd’hui : ce qui est là maintenant est ce qui restera, sans espoir raisonnable qu’un futur patch vienne lisser la détection des coups ou stabiliser la caméra. C’est un projet figé dans l’état où l’a laissé son studio, pour le meilleur — sa direction artistique — comme pour le pire — ses défauts d’exécution, sans qu’aucune annonce n’ait jamais laissé espérer un correctif à venir.

Graphismes et ambiance sonore

La direction artistique n’est pas déplaisante — un monde sombre de ruines et de cavernes, une palette désaturée qui tient globalement la route sur la durée — mais l’exécution technique reste modeste : textures pauvres vues de près, éclairage plat sans réel jeu d’ombres, peu d’animations différentes par ennemi, et des environnements qui se ressemblent fortement d’une zone à l’autre malgré des noms de lieux évocateurs. Ce n’est pas franchement laid, c’est plutôt indistinct, comme si le budget avait été concentré ailleurs. Le son est le point le plus faible de l’ensemble : les impacts n’ont aucun poids sonore, ce qui aggrave encore le problème déjà réel de lisibilité du combat en le privant du dernier repère qui aurait pu compenser le manque de clarté visuelle, et la musique d’ambiance, discrète jusqu’à l’oubli, ne laisse strictement aucun souvenir après la partie. Dans un jeu construit sur le timing des coups, un retour sonore net et marqué aurait pourtant énormément aidé à combler les lacunes du système visuel.

Points forts

  • Une intention de combat respectable : le tempo plutôt que la vitesse
  • Six styles d’armes qui changent réellement la façon de se battre
  • Une mythologie de départ originale, racontée sobrement
  • Un univers sombre cohérent, même s’il manque de moyens

Points faibles

  • Une détection des coups irrégulière, rédhibitoire dans un jeu basé sur le tempo
  • Des fenêtres de vulnérabilité mal signalées : on devine au lieu d’apprendre
  • Des épées générées qui produisent de la répétition, pas de la variété
  • Une caméra qui se place mal dans les espaces étroits
  • Des impacts sonores sans poids, qui aggravent l’illisibilité
  • Une accumulation de rugosités jamais corrigées depuis 2016

Mon avis

Blade & Bones vise plus haut que ses moyens ne le lui permettent, et l’écart entre l’ambition et le résultat se voit à chaque combat un peu prolongé. L’idée de fonder l’action sur le tempo et la lecture précise de l’adversaire est bonne sur le papier, et cohérente avec la mythologie posée en ouverture, mais elle exige une précision d’exécution que le jeu n’atteint jamais vraiment : quand la détection des coups n’est pas fiable, l’apprentissage devient impossible et il ne reste plus, au bout de quelques heures, qu’une forme diffuse de frustration.

Tout le reste suit sensiblement la même pente — des armes générées sans caractère propre malgré une prémisse narrative qui promettait sept épées mémorables, une caméra capricieuse dans les couloirs étroits, des impacts sans poids qui privent le joueur du seul repère sonore qui aurait pu compenser les lacunes visuelles. Il y a indéniablement une vision derrière tout ça, et un studio qui a manifestement manqué de temps ou de moyens pour l’atteindre pleinement.

L’absence de correctif depuis la sortie confirme que ce jugement porte sur un objet durablement figé dans son état actuel : rien ne permet d’espérer qu’une mise à jour vienne un jour corriger la détection des coups ou stabiliser la caméra, ce qui retire tout intérêt à attendre avant de se décider, dans un sens comme dans l’autre.

À onze euros, difficile de le conseiller sans réserve : le genre du metroidvania d’action regorge d’alternatives bien plus abouties pour un budget comparable. À réserver aux curieux qui veulent surtout voir ce qui était visé, plus que ce qui a réellement été livré.

Blade & Bones

Blade & Bones

Une expérience metroidvania axée sur le combat. Découvrez une histoire longtemps perdue dans notre passé. Sept épées doivent être trouvées dans ce monde où vous découvrirez des secrets anciens et combattrez avec un système de combat intense qui récompense les joueurs pour leurs compétences et leurs connaissances.

Sortie : 30 novembre 2016

Genres : Metroidvania, Indé, RPG

Plateformes : PlayStation 4, PC (Microsoft Windows)

Durée moyenne : 5-6 h

Note du jeu : Blade & Bones

Dans Blade & Bones, un guerrier shirtless brandit une arme enflammée dans une arène de lave ardente et destructrice.Dans Blade & Bones, des silhouettes se dressent sous une pleine lune brillante dans un paysage désert étoilé.Un personnage vêtu de rose traverse un paysage enneigé sous la lune dans Blade & Bones.
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Où acheter le jeu :

Steam

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