Test du jeu Darksiders II: Deathinitive Edition
Darksiders II: Deathinitive Edition est la version remasterisée du deuxième épisode de la série, développée par Gunfire Games (avec Vigil Games sur l’original) et publiée par THQ Nordic, sortie le 5 novembre 2015 sur PC, PS4 et Xbox One à 29,99 € (rejointe par une version Switch en 2021). Vous incarnez la Mort, l’un des quatre Cavaliers de l’Apocalypse, parti laver le nom de son frère Guerre en traversant plusieurs royaumes à la recherche d’un moyen de ressusciter l’humanité, effacée à tort par la faute présumée de son frère lors du premier jeu. La série assume ici ouvertement son influence God of War, tout en ajoutant une dimension RPG absente du premier épisode, un virage qui redéfinit assez profondément la formule pour mériter qu’on s’y attarde en détail.
- Qu'est-ce que Darksiders II: Deathinitive Edition et quand est-il sorti ?Darksiders II: Deathinitive Edition est la version remasterisée du deuxième épisode de la série Darksiders, développée par Gunfire Games et publiée par THQ Nordic. Elle est sortie le 5 novembre 2015 sur PC, PS4 et Xbox One au prix de 29,99 €, avec une version Switch ajoutée en 2021.
- Quelles sont les principales différences entre Darksiders II et le premier jeu ?Darksiders II introduit une dimension RPG complète absente du premier jeu : un arbre de compétences, du loot coloré classé par rareté (à la Diablo), et des donjons optionnels remplis de trésors. Le personnage jouable, la Mort, est plus rapide et acrobatique que Guerre, avec une invocation de goule offrant des approches tactiques en combat. Le monde ouvert est également nettement plus vaste et diversifié.
- Quel est le point fort de Darksiders II selon cet article ?Les donjons sont le point fort du jeu. Ils empruntent à la formule Zelda avec des objets-clés débloquant de nouvelles zones, créant une architecture d'aller-retour intelligente. Chaque donjon introduit de nouveaux gadgets ou capacités qui servent à résoudre des énigmes internes et débloquer des zones optionnelles dans les royaumes, récompensant ainsi l'exploration du joueur.
- Quel est le principal défaut du jeu ?La seconde moitié du jeu s'étire et perd en rythme. Une fois l'essentiel des mécaniques découvert, les combats se répètent davantage qu'ils n'évoluent, ce qui affecte la qualité globale de l'aventure estimée à une vingtaine d'heures.
- Une dimension RPG qui change la formule
- Des donjons à la Zelda, la meilleure partie du jeu
- Une seconde moitié qui s’étire
- Un scénario en retrait derrière la mécanique
- Face au premier jeu et à la concurrence du genre
- Graphismes et ambiance sonore
- Points forts
- Points faibles
- Mon avis
- Darksiders II: Deathinitive Edition
Une dimension RPG qui change la formule
Là où le premier Darksiders était une aventure-action linéaire centrée sur un unique personnage aux capacités fixes, cette suite introduit un arbre de compétences complet, du loot coloré à la Diablo classé par rareté, et des donjons optionnels remplis de coffres et de trésors à dénicher hors du chemin principal. La Mort se manie très différemment de Guerre : plus rapide, plus acrobatique dans ses déplacements, avec une invocation de goule qui ouvre des approches tactiques supplémentaires en combat, notamment pour distraire un groupe d’ennemis pendant qu’on frappe une cible isolée. Le monde ouvert, réparti sur plusieurs royaumes distincts reliés entre eux par des points de voyage rapide, est nettement plus vaste que celui du premier jeu, et cette ampleur se ressent dès les premières heures dans la diversité des environnements traversés.



Des donjons à la Zelda, la meilleure partie du jeu
Les donjons, plus nombreux et plus élaborés que dans le premier jeu, empruntent ouvertement à la formule Zelda : un objet-clé obtenu au cœur d’un donjon débloque de nouvelles zones d’un donjon déjà visité ailleurs, dans une structure d’aller-retour très lisible qui récompense la mémoire du joueur. Chaque donjon introduit généralement un nouveau gadget ou une nouvelle capacité qui sert à la fois à résoudre ses énigmes internes et à débloquer, plus tard, des zones optionnelles disséminées dans les royaumes déjà visités — une architecture qui pousse naturellement à revenir sur ses pas tout en maintenant l’intérêt constant. C’est la meilleure partie du jeu, portée par un level design ingénieux qui multiplie les énigmes environnementales en évitant la simple collecte, mais elle a un revers : le rythme global souffre d’une seconde moitié qui s’étire, avec des combats qui se répètent plus qu’ils n’évoluent vers la fin de l’aventure, une fois l’essentiel des mécaniques déjà découvert.
Une seconde moitié qui s’étire
C’est le vrai reproche fait au jeu, et il mérite d’être détaillé : la richesse de contenu de la première moitié finit par jouer contre elle sur la durée totale de l’aventure, estimée à une vingtaine d’heures pour la ligne principale et davantage avec le contenu optionnel. Les combats, qui étaient dynamiques et variés au début grâce à la nouveauté des mécaniques, se répètent sans se renouveler suffisamment sur la seconde partie, et le sentiment de découverte s’estompe à mesure que les royaumes s’enchainent avec des structures de plus en plus similaires. Il faut accepter ce ralentissement pour apprécier pleinement l’ensemble, et savoir qu’un jeu qui commence aussi fort a naturellement du mal à maintenir ce niveau sur toute sa durée.
Un scénario en retrait derrière la mécanique
Le récit, centré sur la quête de rédemption de la Mort pour son frère accusé à tort, reste correct mais ne constitue pas le point fort du jeu. Il sert surtout de prétexte à l’exploration et à la collecte, et passe clairement au second plan derrière les mécaniques de jeu et le level design des donjons, qui concentrent l’essentiel du soin apporté par les développeurs. Les personnages secondaires rencontrés durant le voyage — marchands, esprits gardiens, seigneurs de royaumes en péril — manquent parfois de profondeur et se limitent souvent à leur fonction de gameplay, distribuer une quête ou débloquer un service, sans grand développement au-delà. Les enjeux narratifs peinent à créer une vraie tension dramatique sur la durée, dans un registre où la mise en scène reste globalement fonctionnelle, loin de marquer durablement le joueur, contrairement à d’autres productions du même studio qui accorderont plus tard davantage de place à l’écriture.
Face au premier jeu et à la concurrence du genre
Comparé au premier Darksiders, ce second épisode assume un virage qu’on retrouve chez d’autres suites de la même génération ayant cherché à élargir leur formule initiale en y greffant des systèmes RPG : plus de contenu, plus de loot, plus d’options de personnalisation, au risque de diluer la lisibilité qui faisait la force de l’original. La comparaison avec Diablo pour le système de butin est directe et assumée par les développeurs eux-mêmes, tandis que l’ossature générale reste résolument celle d’un God of War à monde semi-ouvert. Ce grand écart entre plusieurs influences n’est pas toujours parfaitement digéré : le jeu excelle quand il assume pleinement sa dimension exploration et donjons, et s’essouffle légèrement quand il tente de justifier la profondeur de son système de loot par du contenu répétitif plutôt que par une vraie diversité mécanique. Cela n’empêche pas la Deathinitive Edition de rester, aujourd’hui encore, l’un des meilleurs choix d’action-RPG à la troisième personne si l’on cherche quelque chose de plus généreux qu’un simple beat’em all linéaire.
Graphismes et ambiance sonore
La Deathinitive Edition améliore les textures et les effets d’éclairage sans changer la direction artistique de Joe Madureira, toujours aussi reconnaissable avec ses silhouettes exagérées et sa palette saturée héritée de son travail de bande dessinée. Chaque royaume a sa propre identité visuelle forte, du désert aride aux couloirs organiques du royaume de la Mort lui-même, en passant par des zones gelées ou industrielles bien distinctes les unes des autres. La bande-son orchestrale accompagne bien l’aventure mais reste discrète, demeurant en retrait derrière la direction artistique tout au long du parcours — elle remplit sa fonction d’accompagnement mais ne devient pas un élément qu’on retient après avoir refermé le jeu.
Points forts
- Une dimension RPG qui apporte une vraie profondeur
- Des donjons à la Zelda, la meilleure partie du jeu
- Un monde nettement plus vaste que le premier Darksiders
- La direction artistique de Joe Madureira, toujours identifiable
Points faibles
- Une seconde moitié qui s’étire, combats répétitifs
- Une bande-son correcte mais qui ne marque jamais
- Un scénario en retrait derrière la mécanique
Mon avis
Darksiders II réussit à étendre la formule du premier jeu avec une vraie dimension RPG et des donjons à la Zelda particulièrement réussis, qui comptent parmi les meilleurs moments de toute la trilogie originale. L’introduction du loot et de l’arbre de compétences donne une raison supplémentaire de continuer à jouer au-delà de la simple progression de l’histoire, et la Mort s’impose rapidement comme un personnage aussi charismatique que Guerre l’était dans le premier épisode.
Le monde plus vaste a un coût réel : la seconde moitié s’étire et perd une partie du rythme qui faisait la force du premier jeu, avec des combats qui finissent par se répéter faute de nouveauté mécanique suffisante pour tenir la distance sur une vingtaine d’heures.
La Deathinitive Edition reste la meilleure façon d’y jouer aujourd’hui, avec ses textures rafraîchies et l’ensemble du contenu téléchargeable additionnel inclus d’office, sans qu’il soit nécessaire de chercher séparément les extensions de l’édition originale.
Un bon choix si l’on cherche un action-RPG généreux en contenu et en systèmes de progression, malgré un rythme qui faiblit sur la fin — les fans du premier jeu comme les nouveaux venus à la série y trouveront largement de quoi s’occuper, à condition d’accepter que les dernières heures demandent plus de patience que d’enthousiasme renouvelé.
Un épisode plus ambitieux que le premier, pas toujours mieux maîtrisé.

Darksiders II: Deathinitive Edition
Une version remasterisée de la sortie de 2012, Darksiders II.Réveillé par la Fin des Temps, Death, le plus redouté des quatre Cavaliers légendaires, se lance dans une quête pour restaurer l'humanité et réhabiliter le nom de son frère. En chemin, le Cavalier découvre qu'il existe des choses bien pires qu'une Apocalypse terrestre, et qu'une ancienne rancune pourrait menacer toute la Création.Darksiders II suit les exploits de Death, l'un des quatre cavaliers de l'Apocalypse, dans une histoire riche en action qui se déroule en parallèle des événements du jeu Darksiders original. Ce voyage épique propulse Death à travers un vaste monde de jeu alors qu'il tente de réhabiliter son frère, War, le cavalier accusé d'avoir prématurément déclenché l'Apocalypse dans Darksiders.Comme le jeu Darksiders original avant lui, la deuxième itération de la série est principalement une aventure hack 'n slash. Le jeu se déroule dans des environnements des mondes souterrains, notamment « The White City », un avant-poste où vivent les anges, et « The Eternal Throne », une forteresse flottante où les Seigneurs des Morts gardent les âmes qui doivent être purifiées. Bien que Death soit le plus redouté des Quatre Cavaliers, ses capacités physiques sont très différentes de celles de son frère, War. Death est bien plus agile et s'appuie sur une combinaison d'attaques au corps à corps et à distance. Au combat, l'arme principale de Death est sa gigantesque faux emblématique, avec un large éventail d'autres armes et d'objets utilisables qui doivent être collectés au fur et à mesure de la progression du jeu. Les armes peuvent être maniées en double, une armure améliorable peut être acquise pour la protection et Death a accès à sa monture terrifiante et puissante, Despair.
Sortie : 27 octobre 2015
Genres : Metroidvania, Combat, Open World
Plateformes : Google Stadia, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PC (Microsoft Windows), PlayStation 5, Xbox One, Nintendo Switch
Durée moyenne : 20-25 h
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