Test du jeu Darksiders III

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Darksiders III est le troisième épisode de la série, développé par Gunfire Games et publié par THQ Nordic, sorti le 27 novembre 2018 sur PC, PS4 et Xbox One à 39,99 €. Cette fois, vous incarnez Fureur, la Cavalière manquante, envoyée traquer les sept péchés capitaux à travers une Terre dévastée par la guerre entre le Ciel et l’Enfer. Après le virage RPG de Darksiders II, la série change encore de direction en embrassant ouvertement le genre souls-like — un choix qui divise plus qu’il ne rassemble, et qui place ce troisième épisode dans une position délicate : il doit à la fois honorer l’héritage de la saga et convaincre sur un terrain de jeu déjà très occupé par des références installées. Gunfire Games, fondé par d’anciens membres de Vigil Games (le studio original de Darksiders, fermé après le rachat de THQ), reprend ainsi le flambeau avec un budget visiblement plus modeste que ses prédécesseurs.

masquerFAQ : Rogueh vous répond
  • Qui développe et publie Darksiders III ?Darksiders III est développé par Gunfire Games et publié par THQ Nordic. Gunfire Games a été fondé par d'anciens membres de Vigil Games, le studio original de Darksiders qui a fermé après le rachat de THQ.
  • Quel personnage incarnons-nous dans Darksiders III ?Vous incarnez Fureur, la Cavalière manquante, envoyée traquer les sept péchés capitaux à travers une Terre dévastée par la guerre entre le Ciel et l'Enfer.
  • Quels sont les principaux problèmes du virage souls-like de Darksiders III ?Les checkpoints sont rares, les temps de chargement sont longs, et la caméra peine à suivre dans les espaces confinés. De plus, les exigences du genre manquent d'outils pour les rendre justes, avec des hitbox peu lisibles et une générosité insuffisante dans le placement des points de sauvegarde, ce qui rend certaines morts frustrantes plutôt que méritées.
  • Comment Darksiders III retrouve-t-il l'esprit du premier jeu ?Le jeu propose une structure en monde ouvert semi-interconnecté avec des raccourcis qui se débloquent progressivement, retrouvant l'esprit metroidvania du premier Darksiders. La progression de Fureur est liée à des formes élémentaires qui offrent différentes approches pour explorer et transformer les zones visitées.

Un virage souls-like mal exécuté

Darksiders III introduit une gestion d’endurance, des ennemis qui punissent l’agressivité téméraire, et une perte de ressources à la mort récupérable sur le lieu du décès — le vocabulaire souls-like est tout entier là. Le problème tient à l’exécution : les checkpoints sont rares, les temps de chargement sont longs sur du matériel modeste, et la caméra peine à suivre dans les espaces confinés. Les exigences du genre sont présentes sans toujours être accompagnées des outils qui les rendent justes. Un joueur habitué aux productions FromSoftware retrouvera le squelette de la formule — parade, esquive calculée, patience face aux patterns d’ennemis — mais sans la même lisibilité dans les hitbox ni la même générosité dans le placement des feux de camp équivalents. Cette approximation se paie cher sur la durée : une mort qui aurait dû sembler méritée finit parfois par sembler injuste, ce qui est le pire reproche qu’on puisse faire à un jeu qui revendique cette filiation. Le die-and-retry fonctionne quand chaque échec enseigne quelque chose ; ici, il arrive trop souvent qu’il ne fasse que ralentir la progression sans rien apprendre au joueur sur la manière de mieux s’y prendre la fois suivante.

Une rue abandonnée envahie de végétation et de ruines dans Darksiders III, baignée de lumière dorée.
Dans Darksiders III, un personnage aux cheveux violets affronte des créatures mécaniques massives dans un temple souterrain aux sculptures menaçantes.
Dans Darksiders III, un personnage en armure orange se tient près d'un feu de camp entouré de créatures et de véhicules abandonnés dans un environnement

Un retour à l’esprit metroidvania du premier jeu

Sur un point, Darksiders III fait mieux que ses prédécesseurs : la structure en monde ouvert semi-interconnecté, avec des raccourcis qui se débloquent progressivement, renoue avec l’esprit metroidvania que Darksiders II avait en partie perdu au profit d’un enchaînement de donjons plus classique. La progression de Fureur, liée à des formes élémentaires débloquées auprès des Péchés vaincus, offre une vraie variété d’approche sur l’ensemble de l’aventure : la Force donne accès à de nouvelles zones par la brute puissance, l’Ouragan ouvre des passages aériens, et ainsi de suite jusqu’à transformer une carte visitée en tout début de partie en un terrain de jeu entièrement différent quelques heures plus tard. Ce retour à une carte unique et interconnectée, plutôt qu’une succession de niveaux cloisonnés, redonne à la Terre dévastée une cohérence géographique que la série avait perdue en cours de route, et récompense la curiosité : un passage secondaire ignoré au premier passage cache presque toujours un coffre ou un raccourci qui prend tout son sens une fois la bonne capacité obtenue.

Fureur, un style de jeu distinct

Fureur se manie différemment de ses frères : un combat au fouet magique plus technique, des transformations élémentaires qui changent radicalement l’approche d’un affrontement. C’est le Cavalier le plus exigeant à prendre en main de la série, mais aussi celui qui offre la plus grande variété de styles de jeu une fois maîtrisé. Le fouet, arme de base, impose une gestion de distance différente de la hache ou de l’épée des autres Cavaliers, et pousse à jongler constamment entre les formes pour exploiter les faiblesses élémentaires d’un adversaire — le feu contre la glace, le vide contre la matière. Les sept péchés capitaux, chacun avec sa propre identité visuelle et mécanique, comptent parmi les meilleurs affrontements de la série : la Gourmandise et sa gestion d’espace en arène close, l’Envie et ses miroirs qui multiplient les menaces, ou encore la Colère qui teste la patience autant que les réflexes. Ces combats de boss constituent, avec la structure metroidvania, le véritable point fort du jeu, celui qui justifie à lui seul de traverser les frustrations du reste de l’aventure.

Une finition technique clairement en retrait

La direction artistique perd un peu de l’identité bande dessinée de Joe Madureira (moins impliqué sur cet épisode) au profit d’un rendu plus réaliste, avec des environnements post-apocalyptiques qui paraissent déjà-vus ailleurs. Techniquement, le jeu montre les signes d’un budget plus serré que ses prédécesseurs : textures moins fines, animation parfois raide, et des ralentissements ponctuels lors des affrontements les plus chargés en effets. À cela s’ajoutent les checkpoints trop rares et la caméra problématique dans les couloirs étroits, deux défauts qui pèsent sur toute l’expérience et qui, cumulés aux temps de chargement, donnent au jeu un rythme haché qu’on ne retrouvait pas dans les deux premiers épisodes. Ce n’est pas un jeu cassé, loin de là, mais les aspérités techniques se font sentir à intervalles réguliers, suffisamment pour rappeler en permanence qu’on est face à une production de studio indépendant plutôt qu’à la suite directe, budgétairement parlant, de Darksiders II.

Comment il se positionne face à la concurrence souls-like

Comparé aux références du genre qu’il cite ouvertement, Darksiders III manque de la précision d’animation qui rend un combat de Dark Souls ou de Bloodborne aussi lisible qu’exigeant. La fenêtre de parade ou d’esquive n’est jamais parfaitement claire, et il faut plusieurs heures pour intégrer le timing propre au jeu plutôt que celui, plus universel, qu’on importe des productions FromSoftware. Cette différence n’est pas rédhibitoire, mais elle explique pourquoi le jeu a divisé la communauté à sa sortie : ceux qui acceptent d’apprendre ses règles spécifiques y trouvent un défi honnête, ceux qui plaquent leurs réflexes venus d’ailleurs se heurtent à une caméra et des hitbox qui ne pardonnent pas la même chose. La comparaison est d’autant plus inévitable que la série a toujours emprunté largement à d’autres genres en assumant totalement cette approche — c’était déjà le cas avec God of War pour le premier épisode et les action-RPG pour le second. Ici, l’emprunt est simplement plus voyant, et moins bien digéré.

Graphismes et ambiance sonore

Le virage vers un rendu plus réaliste sert le propos de dévastation mais sacrifie une partie de la personnalité visuelle qui distinguait les épisodes précédents. Les environnements traversés — friches industrielles, égouts, zones urbaines effondrées — remplissent leur fonction narrative mais peinent à marquer la mémoire comme pouvaient le faire les donjons stylisés du premier jeu. La bande-son fait le travail dans un registre orchestral efficace mais discret, qui accompagne l’action sans chercher à la sublimer. Les bruitages des combats, en revanche, méritent d’être salués : chaque impact du fouet ou transformation élémentaire de Fureur s’accompagne d’un retour sonore satisfaisant qui compense en partie la lourdeur visuelle ambiante. L’ensemble reste correct sans atteindre le niveau de finition des deux premiers jeux, et donne l’impression d’un studio qui a dû faire des choix budgétaires clairs, en préservant la mécanique de jeu au détriment de la mise en scène.

Points forts

  • Une structure en monde ouvert qui renoue avec l’esprit metroidvania
  • Fureur, un style de jeu distinct des deux précédents héros
  • Les sept péchés capitaux, des boss avec une vraie identité

Points faibles

  • Un virage souls-like mal exécuté, checkpoints trop rares
  • Une caméra qui peine dans les espaces confinés
  • Une finition technique en retrait par rapport aux épisodes précédents

Mon avis

Darksiders III est l’épisode le plus inégal de la trilogie : son retour à une structure en monde ouvert plus proche du premier jeu est une réussite, mais son virage souls-like manque des outils qui rendraient ses exigences justes plutôt que frustrantes. J’ai apprécié la logique de progression, la manière dont chaque nouvelle forme élémentaire de Fureur rouvre la carte sous un jour différent, et le plaisir de repérer, des heures avant de pouvoir l’atteindre, un coffre entrevu au loin.

Fureur reste un Cavalier intéressant à jouer, et les sept péchés capitaux offrent de bons affrontements — c’est clairement le sommet du jeu, celui qui reste en mémoire une fois la manette reposée. Le reste du temps, c’est plus inégal : la caméra dans les couloirs, les checkpoints avares et les quelques ralentissements techniques rappellent sans cesse qu’on joue une production au budget resserré, et cassent le rythme d’un titre qui, sur le papier, avait tout pour être le plus ambitieux de la série.

Je recommande Darksiders III à ceux qui ont déjà aimé les deux premiers épisodes et cherchent à voir comment la formule évolue, en acceptant d’emblée qu’il faudra composer avec des frustrations que les jeux précédents ne connaissaient pas. Si vous découvrez la série par ce troisième épisode, en revanche, mieux vaut commencer par le premier jeu, plus généreux et mieux fini, quitte à revenir ensuite sur celui-ci une fois les codes de la saga bien assimilés.

Un épisode correct, mais clairement en retrait sur la finition face à ses aînés.

Darksiders III

Darksiders III

Retournez sur une Terre apocalyptique dans Darksiders III, une aventure d'action hack-n-slash où les joueurs incarnent FURY dans sa quête pour traquer et éliminer les Sept Péchés Capitaux. Le Conseil Calciné appelle FURY à combattre des hauteurs du ciel jusqu'aux profondeurs de l'enfer dans une quête pour restaurer l'humanité et prouver qu'elle est la plus puissante des Cavaliers. En tant que magicienne, FURY compte sur son fouet et sa magie pour rétablir l'équilibre entre le bien et le mal. Le vaste univers de jeu de Darksiders III est présenté comme une Terre ouverte, vivante et libre, dégradée par la guerre et la décadence, et envahie par la nature. FURY se déplacera d'avant en arrière entre les environnements pour découvrir des secrets tout en progressant dans l'histoire de Darksiders III.

Sortie : 27 novembre 2018

Genres : Combat, Open World, RPG

Plateformes : Google Stadia, PlayStation 4, PC (Microsoft Windows), Xbox One, Nintendo Switch

Durée moyenne : 12-15 h

Note du jeu : Darksiders III

Une rue abandonnée envahie de végétation et de ruines dans Darksiders III, baignée de lumière dorée.Dans Darksiders III, un personnage aux cheveux violets affronte des créatures mécaniques massives dans un temple souterrain aux sculptures menaçantes.Dans Darksiders III, un personnage en armure orange se tient près d'un feu de camp entouré de créatures et de véhicules abandonnés dans un environnement
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Où acheter le jeu :

Kinguin.net

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