Test du jeu Endzone: A World Apart
Endzone: A World Apart est le city-builder post-apocalyptique de Gentlymad Studios, sorti le 18 mars 2021 sur PC, PS4, PS5 et Xbox Series à 24,99 €, édité par Assemble Entertainment. Vous dirigez une colonie de survivants, cent cinquante ans après une catastrophe nucléaire, chargée de reconstruire une société viable sur des terres encore largement contaminées. Chaque décision d’urbanisme doit composer avec un sol hostile et des événements climatiques imprévisibles, dans un genre où la plupart des concurrents proposent plutôt une gestion sereine sur une carte vierge de tout danger. Le jeu se joue en solo, sans mode multijoueur, mais propose plusieurs cartes générées avec des niveaux de contamination variables, ce qui permet d’ajuster la difficulté d’entrée sans changer les règles fondamentales du système.
- Qu'est-ce qu'Endzone: A World Apart et sur quelles plateformes est-il disponible ?Endzone: A World Apart est un city-builder post-apocalyptique développé par Gentlymad Studios, sorti le 18 mars 2021. Le jeu est disponible sur PC, PS4, PS5 et Xbox Series au prix de 24,99 €, édité par Assemble Entertainment. Il vous propose de diriger une colonie de survivants 150 ans après une catastrophe nucléaire.
- Quel est le principal défi qui distingue Endzone des autres city-builders ?Le principal défi est la carte de contamination radioactive qui varie selon les zones. Contrairement aux city-builders classiques, certaines terres sont impropres à l'agriculture sans un traitement coûteux. Cette contrainte force une planification constante autour de ressources rares et transforme chaque expansion en calcul de risque géologique.
- Endzone propose-t-il un mode multijoueur ?Non, Endzone: A World Apart se joue exclusivement en solo sans mode multijoueur. Cependant, le jeu propose plusieurs cartes générées avec des niveaux de contamination variables, permettant d'ajuster la difficulté sans modifier les règles fondamentales du système.
- Comment fonctionnent les événements climatiques dans le jeu ?Les événements climatiques (tempêtes radioactives, sécheresses, vagues de froid) frappent la colonie sans avertissement précis. Ils obligent à maintenir des réserves permanentes et peuvent détruire des récoltes ou endommager des bâtiments clés, forçant à revoir la stratégie en cours de partie. Cette imprévisibilité est un moteur de tension majeur du jeu.
Une carte de contamination qui force la planification
Contrairement à la plupart des city-builders, Endzone impose une carte de contamination radioactive qui varie selon les zones, rendant certaines terres impropres à l’agriculture sans un coûteux traitement préalable à base de tourbe ou de camions de décontamination. Cette contrainte transforme chaque choix d’expansion en un calcul de risque, obligeant à planifier autour de ressources rares plutôt qu’à s’étendre librement comme dans un Cities: Skylines ou un Anno classique. Les niveaux de radiation influencent directement la santé des colons, leur espérance de vie et le rendement des cultures, ce qui pousse à surveiller en permanence une carte de superposition plutôt que le simple plan de la ville. Un joueur habitué aux city-builders traditionnels devra donc revoir ses réflexes : ici, la meilleure parcelle n’est pas forcément la plus proche du centre-ville, mais celle où le taux de contamination reste tolérable sur le long terme, quitte à investir massivement dans des installations de dépollution avant même de songer à l’esthétique de sa colonie. Cette lecture permanente de la carte de contamination transforme la simple pose d’un bâtiment en décision presque géologique, où chaque mètre carré gagné sur le désert radioactif se paie en ressources et en temps.



Des événements climatiques imprévisibles
Les tempêtes radioactives, les sécheresses et les vagues de froid frappent la colonie sans avertissement précis, obligeant à maintenir des réserves permanentes plutôt qu’à gérer à flux tendu comme le permettent souvent les jeux du genre une fois l’économie stabilisée. Cette imprévisibilité délibérée distingue Endzone des city-builders plus confortables, au prix d’une vraie courbe d’apprentissage pour les nouveaux venus au genre, qui découvrent souvent la brutalité du système à leurs dépens lors des premières parties. Une tempête mal anticipée peut détruire une récolte entière ou endommager des bâtiments clés, forçant à revoir toute la stratégie de développement en cours de partie. Ce système, une fois maîtrisé, devient l’un des principaux moteurs de tension du jeu : on ne construit jamais uniquement pour l’expansion, mais toujours avec, en tête, la prochaine catastrophe qui viendra tester la résilience de ce qui a été bâti. Les silos et entrepôts deviennent alors aussi importants que les habitations elles-mêmes, et une colonie qui néglige ses réserves de nourriture ou d’eau potable se retrouve rapidement à gérer une crise plutôt qu’à planifier son avenir.
Une identité post-apocalyptique claire
Cette combinaison de contamination et d’événements climatiques donne au jeu une identité forte au sein d’un genre souvent dominé par des simulations plus paisibles, où l’enjeu principal reste l’optimisation économique plutôt que la survie. Chaque partie ressemble à une vraie lutte pour la survie plutôt qu’à une simple gestion urbaine sans enjeu, ce qui distingue vraiment Endzone de la concurrence directe. L’arbre technologique reflète également ce ton : les premières recherches concernent la purification de l’eau et la résistance aux radiations bien avant tout confort de vie, un ordre de priorité qui renforce la cohérence thématique de l’ensemble. Cette identité se ressent jusque dans le choix des bâtiments, souvent bricolés à partir de matériaux de récupération, qui contraste avec l’urbanisme propret des city-builders plus classiques. Même les monuments les plus avancés du jeu, débloqués tardivement dans l’arbre technologique, conservent cette esthétique de la débrouille plutôt que de basculer vers l’architecture triomphante que proposent d’autres simulations urbaines une fois la prospérité atteinte.
Un rythme qui peut ralentir une fois stabilisé
Une fois la colonie bien établie et les principales menaces maîtrisées, le rythme du jeu peut ralentir sensiblement, avec moins de décisions urgentes à prendre et une gestion qui devient largement automatisée. Cette baisse d’intensité en fin de partie contraste avec la tension des premières heures, et peut laisser une impression de routine sur les sessions les plus longues, en particulier sur les cartes les plus vastes où l’expansion territoriale finit par se répéter d’une région à l’autre. Le contenu additionnel publié après la sortie a partiellement adressé ce problème en ajoutant de nouveaux objectifs et scénarios, mais la sensation de plateau reste présente pour ceux qui cherchent une tension constante sur le très long terme, au-delà des premières dizaines d’heures qui demeurent, elles, remarquablement prenantes. Les objectifs de scénario, une fois tous accomplis, laissent le joueur livré à lui-même dans un bac à sable qui manque alors d’un moteur clair pour continuer à motiver la progression.
Graphismes et ambiance sonore
La direction artistique reste discrète et fonctionnelle, privilégiant la lisibilité des zones contaminées à l’éclat visuel : les teintes ocre et brunâtres du désert nucléaire dominent l’écran, ponctuées par les touches vertes des rares zones fertiles reconquises. Ce choix, cohérent avec le propos du jeu, sert avant tout la clarté de gestion plutôt que la contemplation, ce qui peut décevoir ceux qui espèrent un rendu plus spectaculaire du genre post-apocalyptique. La bande-son sobre installe une ambiance correcte sans chercher à marquer durablement les esprits, restant en retrait pour ne pas parasiter la concentration nécessaire à la gestion des ressources. L’ensemble reste efficace sans être mémorable, à l’image d’une grande partie de la présentation du jeu, pensée avant tout pour servir la lisibilité des systèmes plutôt que l’émerveillement visuel. Les icônes d’alerte et les superpositions de données, en revanche, sont soignées et lisibles d’un seul coup d’œil, ce qui compte davantage ici que le rendu final des bâtiments eux-mêmes.
Points forts
- Une carte de contamination qui force une vraie planification stratégique
- Des événements climatiques imprévisibles qui évitent la routine
- Une identité post-apocalyptique claire au sein du genre city-builder
Points faibles
- Une direction artistique qui manque d’éclat visuel
- Une courbe d’apprentissage exigeante pour les nouveaux venus au genre
- Un rythme qui peut ralentir une fois la colonie stabilisée
Mon avis
Endzone livre un city-builder post-apocalyptique honnête, dont la carte de contamination et les événements climatiques imprévisibles donnent au genre une vraie identité. Là où beaucoup de simulations urbaines se contentent d’ajouter un vernis thématique à une formule éprouvée, Endzone construit véritablement ses systèmes autour de la survie, ce qui change la façon même d’aborder chaque partie.
La direction artistique discrète limite son ambition, mais la gestion des risques reste solide du début à la fin, portée par un arbre technologique cohérent avec le ton du jeu. Les décisions de développement se sentent toujours justifiées par le contexte narratif, ce qui n’est pas si fréquent dans un genre parfois réduit à de simples cases à cocher.
La courbe d’apprentissage, réelle, demandera de la patience aux joueurs peu habitués aux échecs répétés des premières parties ; ceux prêts à l’accepter trouveront un jeu qui récompense la prudence bien plus que l’expansion effrénée. Le ralentissement en fin de partie reste la principale ombre au tableau, mais il n’entame pas la solidité des dizaines d’heures qui le précèdent.
Pour ceux qui cherchent un city-builder qui ose vraiment se démarquer du confort habituel du genre, Endzone constitue un choix pertinent, exigeant mais gratifiant sur la durée. Les amateurs de gestion pure, prêts à composer avec une présentation modeste, y trouveront un système de survie cohérent qui tient ses promesses sur l’ensemble d’une partie.
Un city-builder honnête, exigeant mais solide.

Endzone: A World Apart
Endzone est un jeu de construction de ville de survie post-apocalyptique où vous commencez une nouvelle civilisation avec un groupe de personnes après un désastre nucléaire mondial. Construisez-leur un nouveau foyer et assurez leur survie dans un monde brisé, menacé par une radiation constante, des pluies toxiques, des tempêtes de sable et des sécheresses.
Sortie : 18 mars 2021
Genres : Gestion, Simulation, Survie
Plateformes : Xbox Series X|S, PlayStation 4, PC (Microsoft Windows), PlayStation 5
Durée moyenne : 20-30 h
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