Test du jeu Blazing Chrome
Blazing Chrome est un run and gun développé par le studio brésilien JoyMasher et publié par The Arcade Crew, sorti en juillet 2019 à 16,99 €. Les machines dirigent le monde, et les rares humains survivants se cachent en attendant l’extermination. Vous et votre meilleur ami partez détruire une installation d’IA majeure pour redonner espoir aux derniers survivants. C’est un hommage assumé aux run and gun 16 bits de l’âge d’or — Contra, Metal Slug — et pas une simple citation nostalgique : JoyMasher s’est bâti une réputation sur ce type d’hommage exigeant, et Blazing Chrome en est sans doute la démonstration la plus aboutie de son catalogue, celle qui a le plus fait parler du studio en dehors des cercles spécialisés du rétro.
- Qui a développé et publié Blazing Chrome ?Blazing Chrome a été développé par le studio brésilien JoyMasher et publié par The Arcade Crew. Le jeu est sorti en juillet 2019 au prix de 16,99 €.
- Quels jeux classiques ont inspiré Blazing Chrome ?Blazing Chrome est un hommage assumé aux run and gun 16 bits de l'âge d'or, notamment Contra et Metal Slug. Cependant, JoyMasher ne se contente pas de reproduire leur apparence : le studio en a compris et reproduit les mécaniques fondamentales.
- Quelles sont les principales mécaniques de gameplay de Blazing Chrome ?Le jeu propose un tir à huit directions, des roulades d'esquive, des armes à ramasser qui changent l'approche tactique, et alterne entre des séquences à pied et des phases en mecha pilotable. Chaque écran introduit une nouvelle idée (boss, pattern d'ennemi, contrainte de déplacement) sans jamais répéter inutilement.
- Comment fonctionne le mode coopératif local de Blazing Chrome ?Le coopératif local à deux joueurs propose plusieurs personnages jouables avec des capacités distinctes (dont un robot transformable en tourelle fixe). Chaque personnage conserve son propre stock de vies et ses propres armes, évitant la frustration où un joueur pénaliserait son partenaire. Le mode a été pensé dès la conception des niveaux.
- Un gameplay qui comprend ce qui faisait marcher Contra
- Plusieurs personnages, un co-op local qui fonctionne
- Le level design au service du spectacle
- Une difficulté d’époque, adoucie avec intelligence
- Face à l’héritage du genre
- Graphismes et ambiance sonore
- Points forts
- Points faibles
- Mon avis
- Blazing Chrome
Un gameplay qui comprend ce qui faisait marcher Contra
JoyMasher ne se contente pas de reproduire l’apparence de Contra : le studio en a compris la mécanique. Tir à huit directions, roulades d’esquive, armes à ramasser qui changent radicalement l’approche, et un rythme sans répit où chaque écran introduit une nouvelle idée — un boss, un pattern d’ennemi, une contrainte de déplacement. Rien ne traîne, rien ne se répète sans raison. Le jeu alterne également des séquences à pied et des phases en mecha pilotable, qui changent temporairement les règles du jeu — plus de puissance de feu, moins de mobilité fine — tout en maintenant le rythme global de la progression. Cette variété de situations, renouvelée à intervalles réguliers, est précisément ce qui distingue un bon héritier d’un simple pastiche : le squelette est celui de Contra, mais chaque niveau trouve sa propre manière de le faire vivre.



Plusieurs personnages, un co-op local qui fonctionne
Le choix de plusieurs personnages jouables, chacun avec des capacités distinctes — dont un robot capable de se transformer en tourelle fixe pour un tir plus lourd — ajoute une vraie variété d’approche sans complexifier les contrôles. Le coopératif local à deux, tout droit sorti de la tradition du genre, fonctionne sans accroc et transforme certains passages difficiles en fous rires partagés, notamment lors des combats de boss où se répartir les zones de tir devient vite une nécessité tactique plutôt qu’un simple confort. Chaque personnage conserve son propre stock de vies et ses propres armes ramassées, ce qui évite la frustration classique du coopératif où un joueur maladroit pénalise directement son partenaire. C’est un vrai souci du détail pour un mode qui, dans beaucoup de productions modernes, se limite à un ajout tardif peu soigné, alors qu’ici il semble avoir été pensé dès la conception des niveaux, avec des passages suffisamment larges pour ne jamais gêner la lecture à deux joueurs simultanément.
Le level design au service du spectacle
Chaque niveau est construit comme une succession de morceaux de bravoure : une poursuite en scrolling forcé, une descente verticale sous le feu ennemi, un combat de boss qui occupe plusieurs écrans à la fois. JoyMasher soigne particulièrement les transitions entre ces séquences, qui s’enchaînent sans temps mort ni chargement visible, donnant à toute la campagne un rythme de film d’action condensé en deux à trois heures. Les décors eux-mêmes participent souvent à l’action — plateformes qui s’effondrent, structures qui explosent en arrière-plan — tout en préservant la lisibilité du champ de tir, un équilibre qui n’est pas si simple à tenir dans un genre où l’écran peut vite devenir illisible. C’est un level design pensé pour le spectacle immédiat plutôt que pour l’exploration, cohérent avec l’ambition affichée du jeu.
Une difficulté d’époque, adoucie avec intelligence
Le jeu est difficile, dans la tradition du genre — un coup tue généralement, les patterns de boss demandent plusieurs essais — mais il propose des vies infinies en option et un système de checkpoints généreux qui évite la pure frustration des cartouches d’époque. C’est le bon équilibre : la tension de l’original, sans l’irritation qui l’accompagnait sur une vraie borne d’arcade des années 90. Comptez deux à trois heures pour la campagne, ce qui est standard pour le genre — les run and gun d’époque n’étaient pas plus longs non plus — mais ça pèse sur le rapport qualité-prix à ce tarif. Un mode difficile supplémentaire et des défis de score ajoutent de la rejouabilité pour ceux qui aiment optimiser leurs runs, mais ceux qui cherchent une seule partie la trouveront courte pour dix-sept euros. Le classement en ligne des meilleurs scores donne un véritable objectif à long terme aux joueurs qui accrochent à la formule, une couche de contenu discrète mais bien pensée.
Face à l’héritage du genre
Le run and gun rétro connaît un petit regain d’intérêt depuis quelques années, porté par une poignée de studios indépendants qui cherchent à raviver un genre largement délaissé par les gros éditeurs depuis la fin des années 90. Dans ce paysage, Blazing Chrome se distingue moins par une idée neuve que par l’exécution : là où beaucoup de titres rétro se contentent d’empiler des références visuelles sans en comprendre la mécanique sous-jacente, JoyMasher a manifestement disséqué ce qui rendait Contra III ou Metal Slug aussi précis à jouer — la lisibilité constante des projectiles, le placement millimétré des ennemis, le tempo des vagues d’assaut. Le résultat ne cherche jamais à surprendre par l’innovation, mais à honorer une formule avec une rigueur que peu d’hommages du genre atteignent vraiment. C’est un titre qui parlera davantage à qui a grandi avec ces cartouches qu’à qui découvre le genre sans repère, même si l’accessibilité des options modernes ouvre la porte aux deux publics.
Graphismes et ambiance sonore
Le pixel art 16 bits est exceptionnellement réussi : sprites géants, plusieurs couches de parallaxe, explosions détaillées, et des boss dont l’échelle à l’écran impressionne véritablement. JoyMasher connaît clairement les codes visuels qu’il réinterprète, et le résultat surpasse souvent techniquement ce que proposaient les cartouches originales, tout en respectant leur esprit — plus de sprites à l’écran simultanément, des animations plus fluides, mais toujours ce même grain visuel identifiable en un coup d’œil. La bande-son électronique, nerveuse et saturée, colle parfaitement au rythme de l’action et évoque directement les musiques qui l’ont inspirée, avec des thèmes suffisamment marquants pour rester en tête après la partie. Les effets sonores d’armes et d’explosions sont costauds et donnent un vrai sentiment de puissance à chaque tir, renforçant l’impression de chaos maîtrisé qui définit tout le jeu.
Points forts
- Un pixel art 16 bits d’une qualité exceptionnelle, sprites et boss impressionnants
- Un gameplay qui comprend ce qui faisait marcher Contra et Metal Slug, pas juste leur look
- Plusieurs personnages jouables aux capacités vraiment différentes
- Un coopératif local à deux qui fonctionne parfaitement
- Un level design pensé pour le spectacle, sans temps mort
- Des options modernes (vies infinies, checkpoints) qui adoucissent la difficulté d’époque
Points faibles
- Deux à trois heures pour dix-sept euros : le tarif pèse sur la durée
- Une difficulté d’époque qui écartera les allergiques au genre
- Peu de nouveautés pour qui a déjà fait le tour du genre run and gun rétro
Mon avis
Blazing Chrome est l’un des meilleurs héritiers modernes de Contra, et le mot héritier compte : JoyMasher n’a pas simplement copié l’esthétique, le studio a compris pourquoi ces jeux fonctionnaient et a reconstruit les mécaniques avec le même soin. Le pixel art est somptueux, le rythme ne faiblit jamais, et le coopératif local rend l’ensemble encore meilleur, transformant une partie déjà solide en solo en un véritable moment à partager.
Ce qui impressionne le plus, avec le recul, c’est la constance du niveau tout au long de la campagne : aucune séquence de remplissage, aucun passage où l’intensité retombe vraiment. Chaque niveau apporte sa propre idée de mise en scène, et cette rigueur de conception se ressent du premier au dernier écran, jusqu’au générique final. Peu de studios indépendants parviennent à tenir un tel niveau d’exigence sur l’intégralité d’une campagne sans qu’un passage ne trahisse un manque de temps ou de budget ; ici, rien ne laisse deviner les contraintes de production d’un studio de cette taille.
La durée reste le point de friction à ce prix, mais elle est fidèle au genre qu’il honore — les cartouches originales n’offraient pas davantage, et personne ne s’en plaignait à l’époque. C’est le format qui a changé depuis, pas la qualité de ce qui est proposé ici.
Les amateurs de run and gun à l’ancienne auront du mal à faire mieux aujourd’hui.

Blazing Chrome
Blazing Chrome est un classique du run 'n gun coopératif avec une ambiance arcade originale. Les joueurs peuvent choisir entre Mavra, une badass soldate de la résistance humaine, ou Doyle, un robot rebelle groovy, pour botter du cul métallique.
Sortie : 11 juillet 2019
Genres : Arcade, Plateforme, Shooter
Plateformes : PlayStation 4, PC (Microsoft Windows), Xbox One, Nintendo Switch
Durée moyenne : 2-3 h
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