Test du jeu Redo!
REDO! est le metroidvania post-apocalyptique de Robson Paiva, sorti le 20 août 2019 sur PC à 8,19 €. Le joueur y incarne une jeune fille cherchant un autre être humain dans un monde dystopique envahi par des biomachines, dans un jeu solitaire et évocateur entièrement conçu par un unique développeur brésilien. Le titre s’inscrit dans une longue tradition de metroidvania portés par un seul créateur, où le manque de moyens techniques se compense généralement par une direction artistique et une intention thématique très personnelles. Ici, l’absence quasi totale d’êtres humains dans un monde ravagé par les machines sert de moteur narratif à toute l’aventure : chercher un semblable devient littéralement l’objectif du jeu, et chaque zone traversée renforce ce sentiment d’isolement recherché dès le départ.
- Qu'est-ce que REDO! et qui l'a créé ?REDO! est un metroidvania post-apocalyptique sorti le 20 août 2019 sur PC au prix de 8,19 €. Le jeu a été entièrement conçu par Robson Paiva, un développeur brésilien unique, inscrivant le projet dans la tradition des metroidvania créés par un seul auteur.
- Quel est le scénario et l'objectif principal du joueur ?Le joueur incarne une jeune fille qui cherche un autre être humain dans un monde dystopique envahi par des biomachines. La quête de ce semblable constitue littéralement l'objectif du jeu et sert de moteur narratif à toute l'aventure, renforçant le sentiment d'isolement à chaque zone traversée.
- Comment le jeu crée-t-il une atmosphère de solitude ?REDO! instaure une profonde solitude par l'absence quasi totale de dialogues et de personnages secondaires. Les rares indices textuels rencontrés sont fragmentés et minimalistes, laissant place à l'interprétation. Ce silence organisé devient un parti pris esthétique où l'environnement seul porte le poids de la narration.
- La structure de jeu respecte-t-elle les codes du metroidvania ?Oui, REDO! suit une structure metroidvania classique bien exécutée : chaque nouvelle capacité débloquée ouvre l'accès à de nouvelles zones. Le level design encourage le backtracking et la mémorisation personnelle de la carte, respectant scrupuleusement la logique du genre sans chercher à le réinventer fondamentalement.
- Une exploration silencieuse qui installe une vraie solitude
- Une structure metroidvania classique mais bien exécutée
- Une réalisation modeste qui trahit ses moyens limités
- Une compatibilité Steam Deck non confirmée
- Un projet solo qui interroge la place du développement indépendant
- Graphismes et ambiance sonore
- Points forts
- Points faibles
- Mon avis
- Redo!
Une exploration silencieuse qui installe une vraie solitude
L’absence quasi totale de dialogue et de personnages secondaires installe un sentiment de solitude profonde qui traverse toute l’aventure. Cette approche minimaliste de la narration, portée par un monde désolé envahi de machines hostiles, sert remarquablement bien le propos désespéré du jeu. Les rares indices textuels rencontrés durant l’exploration, souvent réduits à quelques mots ou fragments épars, laissent une large place à l’interprétation plutôt qu’à une exposition classique de l’intrigue. Cette économie de moyens narratifs, qui pourrait ailleurs passer pour une faiblesse, devient ici un choix esthétique assumé : le silence du monde traversé en dit souvent plus long que n’importe quel dialogue explicatif. On retrouve dans cette solitude organisée un écho à d’autres productions indépendantes construites autour de l’isolement du joueur, où l’environnement seul porte le poids de la narration.



Une structure metroidvania classique mais bien exécutée
La progression suit les codes établis du genre, chaque nouvelle capacité ouvrant l’accès à des zones auparavant inaccessibles du monde ravagé. Cette exécution solide, sans rien réinventer de fondamental, tient parfaitement la route grâce à un level design pensé avec soin par un développeur solo. Le retour vers des zones déjà visitées, une fois une nouvelle capacité débloquée, révèle systématiquement des passages ou des objets auparavant hors de portée, respectant scrupuleusement la logique de backtracking qui définit le genre depuis ses origines. La carte, lisible sans être trop généreuse en indications, encourage à mémoriser soi-même les embranchements plutôt qu’à se reposer sur un balisage trop appuyé. Ce respect des fondamentaux, loin d’être un défaut, témoigne d’une bonne connaissance du genre par un créateur qui a clairement étudié ses inspirations avant de livrer sa propre variation.
Une réalisation modeste qui trahit ses moyens limités
Animé par un seul développeur, le jeu accuse des limites techniques visibles dans ses animations et sa modélisation, sans viser l’éblouissement visuel. Cette modération technique, cohérente avec le ton dépouillé du jeu, reste globalement au service de l’ambiance recherchée plutôt qu’un défaut rédhibitoire. Les mouvements du personnage principal, un peu raides par endroits, et certains décors qui manquent de finition dans les détails les plus fins rappellent constamment l’ampleur du projet et les contraintes d’un développement solo mené sans budget de studio derrière lui. Cette rusticité assumée trouve toutefois un certain charme dans sa cohérence : rien dans le jeu ne prétend appartenir à une production plus ambitieuse qu’elle ne l’est réellement, et cette honnêteté formelle finit par jouer en sa faveur plutôt que contre lui.
Une compatibilité Steam Deck non confirmée
Le jeu n’affiche aucune certification officielle pour le Steam Deck, laissant planer une incertitude sur son comportement réel via Proton. Cette absence de confirmation, courante pour un titre indépendant de cette taille sorti en 2019, mérite d’être signalée avant tout achat sur une configuration portable. Le jeu n’ayant pas de particularité technique connue susceptible de poser problème, comme des exigences matérielles élevées ou une dépendance à des périphériques spécifiques, la compatibilité pratique reste probablement bonne dans les faits, mais aucune donnée officielle ne permet de le garantir avec certitude au moment de ce test. Un joueur souhaitant absolument jouer en nomade de manière fiable devra composer avec cette zone grise plutôt que de se fier à une certification qui n’existe simplement pas encore pour ce titre précis.
Un projet solo qui interroge la place du développement indépendant
Au-delà de ses qualités et de ses défauts propres, REDO! illustre bien ce que peut accomplir un développeur unique lorsqu’il concentre ses efforts sur une direction artistique et une ambiance cohérentes plutôt que sur une prouesse technique hors de portée. Le jeu ne cherche jamais à rivaliser avec les productions les mieux financées du genre, et cette humilité de projet lui va bien : il connaît ses limites et construit son identité autour d’elles plutôt que contre elles. Cette approche, de plus en plus courante dans le paysage indépendant, rappelle que la taille d’une équipe ne détermine pas seule la qualité d’un jeu, tant que l’ambition reste calibrée sur les moyens réellement disponibles. Les amateurs de développement indépendant trouveront dans REDO! un exemple assez représentatif de ce que peut livrer un créateur solo motivé, entre limites assumées et vraies réussites ponctuelles. Le prix de vente, volontairement modeste, reflète d’ailleurs bien cette proportion entre ambition et moyens réels : ni le tarif ni le marketing du jeu ne cherchent à tromper sur la nature du produit proposé, une honnêteté commerciale qui devrait rassurer plutôt qu’inquiéter les joueurs curieux de découvrir cette production.
Graphismes et ambiance sonore
La direction artistique en 2D, entre ruines organiques et biomachines menaçantes, construit une atmosphère cohérente malgré des moyens visiblement modestes. Les teintes ternes et désaturées choisies pour les environnements traversés renforcent efficacement le sentiment de monde à l’agonie recherché depuis le départ, sans chercher à compenser les limites techniques par une débauche de couleurs artificielle. La bande-son discrète et mélancolique accompagne bien l’exploration solitaire sans chercher à surcharger l’ambiance désolée. Les quelques thèmes musicaux présents, minimalistes dans leur composition, laissent une large place au silence entre les phrases mélodiques, un choix qui renforce paradoxalement l’impact émotionnel des rares moments où la musique se fait plus présente.
Points forts
- Une exploration silencieuse qui installe une vraie solitude
- Une structure metroidvania classique mais bien exécutée
- Une ambiance désolée cohérente malgré des moyens modestes
Points faibles
- Une réalisation modeste qui trahit ses moyens limités
- Une compatibilité Steam Deck non confirmée
- Une absence de français qui limite l’accessibilité
Mon avis
REDO! réussit une exploration silencieuse et évocatrice, portée par une structure metroidvania classique mais solidement exécutée pour un projet solo. On sent, dès les premières zones traversées, que Robson Paiva connaît bien les codes du genre qu’il aborde et sait exactement où poser chaque nouvelle capacité pour maintenir un rythme d’exploration satisfaisant du début à la fin.
Sa réalisation modeste et l’absence de certification Steam Deck n’entament pas la cohérence globale d’une ambiance désolée bien maintenue. Les limites techniques, bien que visibles, ne cassent jamais l’immersion recherchée, essentiellement parce qu’elles restent cohérentes avec le ton dépouillé assumé par l’ensemble du projet dès sa direction artistique.
Le manque de traduction française, s’il limite l’accessibilité pour une partie du public visé par ce test, ne pénalise pas énormément la compréhension globale tant la narration textuelle reste minimale sur l’ensemble de l’aventure. C’est un jeu qui se comprend autant par son ambiance que par ses mots, ce qui atténue en partie cette barrière linguistique lorsqu’on accepte de se laisser porter par l’exploration silencieuse plutôt que par un texte détaillé. Les quelques termes anglais rencontrés restent d’ailleurs simples à comprendre, même pour un joueur peu à l’aise avec la langue, et n’exigent jamais un niveau de lecture élevé pour suivre la progression générale de l’aventure.
Pour un prix contenu et un temps de développement forcément limité par sa nature solo, REDO! livre un jeu honnête qui mérite l’attention des amateurs de metroidvania cherchant une variation plus contemplative et solitaire que la moyenne du genre. Ce n’est pas une référence majeure, mais c’est un projet sincère qui tient exactement ses promesses.
Un metroidvania solitaire et évocateur, taillé par un seul développeur.

Redo!
Redo! est un jeu sur une fille qui tente de trouver un autre humain dans un monde dystopique envahi par des biomachines. C'est un jeu solitaire et évocateur sur l'exploration de l'inconnu et le dépassement des obstacles pour voir ce qu'il reste.
Sortie : 20 août 2019
Genres : Metroidvania, Survie, Horreur
Plateformes : Xbox Series X|S, PlayStation 4, PC (Microsoft Windows), PlayStation 5, Xbox One, Nintendo Switch
Durée moyenne : 3-5 h
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