Test du jeu Death Stranding 2: On the Beach
Death Stranding 2: On the Beach est un jeu d’action-aventure post-apocalyptique développé par Kojima Productions et publié par Sony Interactive Entertainment, sorti le 26 juin 2025 sur PlayStation 5 et le 19 mars 2026 sur PC (Steam, Epic Games Store) avec la collaboration de Nixxes Software. Suite directe de Death Stranding (2019), le jeu suit Sam Porter Bridges (incarné par Norman Reedus) dans une nouvelle mission visant à reconnecter l’Australie et le Mexique au réseau chiral, tout en affrontant de nouvelles menaces et catastrophes naturelles. Hideo Kojima, monument du jeu vidéo et artiste visionnaire reconnu pour avoir révolutionné le genre avec Metal Gear Solid, livre ici une œuvre ambitieuse qui mélange cinéma, philosophie, et mécanique de gameplay expérimentale. Malheureusement, malgré tout le respect dû à Kojima en tant que créateur, après avoir essayé à la fois le premier et ce deuxième opus, force est de constater que le concept fondamental du jeu ne fonctionne toujours pas pour certains joueurs. La promenade est désagréable, les menus sont désagréables, l’équilibre est désagréable, se servir d’un objet est désagréable — en somme, tout est désagréable. Pour ceux qui, comme moi, n’accrochent pas au concept « walking simulator » de Kojima, Death Stranding 2 s’avère être l’une des pires expériences vidéoludiques qu’il m’ait été donné de vivre.
- Quand Death Stranding 2: On the Beach est-il sorti ?Death Stranding 2: On the Beach est sorti le 26 juin 2025 sur PlayStation 5, puis le 19 mars 2026 sur PC (Steam et Epic Games Store).
- Qui incarne le personnage principal Sam Porter Bridges ?Sam Porter Bridges est incarné par l'acteur Norman Reedus, qui reprend son rôle de la première partie.
- Quel est l'objectif principal de la mission dans Death Stranding 2 ?L'objectif principal est de reconnecter l'Australie et le Mexique au réseau chiral, tout en affrontant de nouvelles menaces et catastrophes naturelles.
- Pourquoi certains joueurs critiquent-ils Death Stranding 2 malgré la qualité artistique ?Bien que le jeu soit une œuvre ambitieuse avec une direction artistique magnifique et un casting impressionnant, certains joueurs trouvent le concept fondamental du 'walking simulator' et le gameplay insupportable, jugeant la promenade, les menus et l'équilibre désagréables.
- Le respect dû à Kojima : un artiste, un monument, mais un concept qui divise
- La promenade désagréable : marcher n’a jamais été aussi pénible
- Les menus désagréables : l’enfer de l’interface utilisateur
- L’équilibre désagréable : un système de physique qui punit le joueur
- Se servir d’un objet est désagréable : des contrôles contre-intuitifs
- Tout est désagréable : une accumulation de frustrations
- Points forts
- Points faibles
- Mon avis
- Death Stranding 2: On the Beach
Le respect dû à Kojima : un artiste, un monument, mais un concept qui divise
Avant d’entrer dans le vif du sujet, il est essentiel de rappeler qui est Hideo Kojima. Créateur de la saga Metal Gear, révolutionnaire du stealth game, pionnier du cinéma interactif dans le jeu vidéo, Kojima est un monument de l’industrie. Son approche narrative audacieuse, sa capacité à mêler géopolitique et philosophie, ses mises en scène dignes du grand écran, et son obsession du détail ont marqué des générations de joueurs. Kojima est un artiste au sens plein du terme, quelqu’un qui n’hésite pas à prendre des risques créatifs énormes et à défier les conventions du médium vidéoludique.
Death Stranding 2: On the Beach est indéniablement une œuvre d’auteur. La direction artistique est magnifique, les paysages post-apocalyptiques d’Australie et du Mexique sont somptueux, le casting hollywoodien (Norman Reedus, Léa Seydoux, Elle Fanning, Troy Baker, George Miller, Guillermo del Toro) est impressionnant, et la bande-son signée Woodkid est sublime. Les cinématiques sont filmées avec un soin quasi-obsessionnel, les thèmes philosophiques abordés (connexion humaine, extinction, reconstruction sociale) sont profonds, et l’ambition narrative est indéniable. Sur le papier, tout est là pour créer une expérience mémorable.
Mais voilà : tout cet habillage artistique repose sur un gameplay fondamental qui, pour certains joueurs (dont moi), est tout simplement insupportable. Kojima a fait le pari audacieux de créer un « strand game », un jeu centré sur la connexion et la traversée plutôt que sur le combat et l’action. C’est un choix créatif respectable. Mais en pratique, cela signifie que l’essentiel du temps de jeu consiste à marcher, à gérer des menus, à équilibrer Sam, et à manipuler des objets. Et si ces mécaniques te rebutent dès le premier opus, le deuxième ne fera qu’amplifier ta frustration.




La promenade désagréable : marcher n’a jamais été aussi pénible
Le cœur du gameplay de Death Stranding 2 repose sur la marche. Tu incarnes Sam Porter Bridges, livreur post-apocalyptique, et ta mission est de transporter des cargaisons d’un point A à un point B à travers des terrains hostiles. En théorie, c’est un concept minimaliste et contemplatif qui invite à la méditation sur la solitude et la persévérance. En pratique, c’est une corvée interminable.
Marcher dans Death Stranding 2 n’est pas fluide comme dans n’importe quel autre jeu. Le jeu simule chaque aspect physique de la traversée : le poids de ta cargaison affecte ton centre de gravité, les terrains accidentés te déséquilibrent, les pentes raides te ralentissent, les rivières te poussent, le vent te fait vaciller. Tu dois constamment appuyer sur des gâchettes pour maintenir l’équilibre de Sam, choisir le bon pied pour franchir un obstacle, ajuster ta posture dans les montées. C’est censé être immersif. C’est juste désagréable.
Chaque déplacement devient un combat permanent contre les contrôles. Tu veux simplement aller du point A au point B ? Désolé, il faut d’abord scanner le terrain pour trouver le meilleur chemin, éviter les zones à Timefall (pluie qui accélère le vieillissement), contourner les BT (créatures spectrales invisibles), construire des échelles pour franchir les falaises, et surtout, surtout, ne pas trébucher. Parce que si tu trébuches, Sam tombe, ta cargaison se disperse, et tu dois tout ramasser un par un. Et crois-moi, après la centième fois où tu te prends un rocher invisible, tu n’as plus aucune envie de « connecter l’humanité ».
Le jeu ajoute des catastrophes naturelles (tremblements de terre, tempêtes de sable, incendies de forêt) qui rendent la traversée encore plus pénible. Au lieu d’ajouter de la tension dramatique, ça rajoute juste de la frustration. Tu passes des minutes à planifier ton itinéraire, et puis boom, une tempête arrive et détruit toutes les structures que tu avais construites. Super.
Oui, le jeu propose des véhicules (motos, camions, robots porteurs). Mais ils consomment de l’énergie, nécessitent des routes construites par les joueurs (via le système Social Strand), et ne fonctionnent pas dans tous les terrains. Résultat : tu passes 80% du temps à pied, à regarder Sam marcher lentement, trébucher, tomber, se relever, ajuster son sac, et recommencer. C’est lent, c’est répétitif, c’est ennuyeux, c’est désagréable.
Si la marche est pénible, les menus de Death Stranding 2 sont un véritable cauchemar d’ergonomie. Le jeu propose une quantité massive d’options, de sous-menus, de statistiques, et d’informations à gérer. Et tout est présenté de la manière la plus contre-intuitive possible.
Pour préparer une livraison, tu dois : ouvrir le menu d’inventaire, sélectionner les colis à transporter, vérifier le poids total, optimiser l’emplacement des cargaisons sur le sac à dos de Sam (oui, il faut littéralement empiler les boîtes comme un Tetris 3D), choisir les équipements à emporter (échelles, cordes, armes, outils), vérifier les statistiques de terrain, consulter la météo, planifier l’itinéraire sur la carte, et enfin valider. Tout ça pour une simple livraison. Et si tu te trompes dans l’agencement, Sam sera déséquilibré et tombera toutes les deux secondes.
L’interface est surchargée. Des icônes partout, des jauges dans tous les sens (endurance, équilibre, santé BB, durabilité des bottes, niveau de batterie, résistance au Timefall, likes accumulés), des notifications qui spamment l’écran (« Vous avez reçu 156 likes! », « Structure construite par Player_12345! », « Connexion rétablie! »). Impossible de respirer visuellement. Impossible de se concentrer sur le jeu. C’est oppressant et désagréable.
Le pire, c’est le système de fabrication et de recyclage. Pour créer des objets, tu dois collecter des matériaux, les déposer dans des centres de distribution, consulter la liste de fabrication (qui contient des dizaines d’items), sélectionner ce que tu veux fabriquer, attendre que ça se fabrique, récupérer l’objet, l’équiper dans ton inventaire. Et si tu veux recycler des colis abîmés ? Rebelote : menu, sélection individuelle de chaque objet, confirmation, validation. Tout prend cinq fois plus de temps que nécessaire. Kojima a confondu complexité et profondeur. Résultat : des menus désagréables qui cassent complètement le rythme du jeu.
L’équilibre désagréable : un système de physique qui punit le joueur
Le système d’équilibre de Death Stranding 2 est censé être la mécanique signature du jeu. En réalité, c’est juste une source de frustration permanente. Sam porte des cargaisons lourdes sur son dos, et le jeu simule la physique réaliste de cet équilibre précaire. Sauf que dans un jeu vidéo, le « réalisme » se heurte souvent à la jouabilité. Et ici, le réalisme gagne au détriment du plaisir.
Concrètement, tu dois constamment appuyer sur les gâchettes L2 et R2 pour stabiliser Sam quand il penche d’un côté ou de l’autre. Si tu ne le fais pas assez vite, il tombe. Si tu le fais trop fort, il surcompense et tombe de l’autre côté. Si tu cours dans une pente, il penche en avant. Si tu freines brusquement, il penche en arrière. Si tu tournes trop vite, il part sur le côté. Chaque mouvement déclenche une réaction physique qu’il faut contrer manuellement.
C’est censé te faire « ressentir le poids » de ta mission. En pratique, ça transforme chaque déplacement en mini-jeu stressant et pénible. Tu passes ton temps les doigts crispés sur les gâchettes, à anticiper le moindre caillou qui pourrait faire trébucher Sam. Ce n’est pas de l’immersion, c’est de la torture ergonomique. Après deux heures de jeu, tes mains te font mal. Après cinq heures, tu as envie de balancer la manette par la fenêtre.
Le jeu propose des exosquelettes pour réduire le poids et améliorer l’équilibre. Mais ils consomment de l’énergie, nécessitent de l’entretien, et ne règlent pas fondamentalement le problème. L’équilibre reste désagréable du début à la fin. Kojima voulait créer une expérience unique. Il a créé une expérience uniquement frustrante.
Se servir d’un objet est désagréable : des contrôles contre-intuitifs
Utiliser un objet dans Death Stranding 2 devrait être simple : tu ouvres ton inventaire, tu sélectionnes l’objet, tu l’utilises. Dans la plupart des jeux, c’est une question de secondes. Ici, c’est un parcours du combattant.
Pour utiliser une échelle : tu ouvres le menu d’équipement (appui long sur D-pad), tu navigues dans la liste des objets portés (il peut y en avoir 20+), tu sélectionnes l’échelle, tu la déploies, tu l’orientes selon l’angle du terrain (avec une précision au pixel près sinon elle ne se pose pas), tu valides le placement, et enfin tu peux grimper. Si tu t’es trompé de 2° dans l’orientation, recommence tout.
Pour lancer une grenade (hématique, Ex, fumigène…) : menu, sélection de la grenade, équipement, visée (qui est floue et imprécise), calcul de la trajectoire (influencée par le vent, la pente, le poids de ta cargaison), et tir. Si tu rates, Sam a gaspillé une ressource rare. Et comme le système de visée est désagréable, tu rates souvent.
Le pire, c’est le système de BB (Bridge Baby). BB est un bébé dans un utérus artificiel qui te permet de détecter les BT (créatures invisibles). Pour l’utiliser, tu dois le bercer régulièrement (en appuyant sur le pavé tactile ou en bougeant la manette), calmer ses pleurs, le nourrir, le nettoyer. Si tu oublies, BB stresse, pleure, et refuse de coopérer. C’est censé créer un lien émotionnel. En pratique, c’est juste chiant et désagréable. Tu as déjà assez à gérer avec les cargaisons, l’équilibre, les menus, les ennemis. Rajouter un bébé virtuel à pouponner toutes les cinq minutes, c’est la goutte d’eau.
Et ne parlons même pas des combats. Oui, Death Stranding 2 introduit plus de combat que le premier opus (fusils, grenades, combat au corps-à-corps). Mais tout est lourd, lent, maladroit. Sam se bat comme un bonhomme Michelin. Les contrôles sont imprécis, la visée est floue, les animations sont rigides. Le combat n’est pas satisfaisant, c’est juste une corvée supplémentaire dans un jeu déjà rempli de corvées.
Tout est désagréable : une accumulation de frustrations
Le problème de Death Stranding 2, c’est que chaque système de gameplay, pris individuellement, est déjà pénible. Mais quand tu les additionnes tous, tu obtiens une expérience globalement désagréable qui transforme chaque minute de jeu en une lutte contre l’interface, les contrôles, et le game design lui-même.
Tu veux simplement livrer un colis du point A au point B ? Voilà ce qui t’attend : 1. Ouvre le menu pour choisir le colis (désagréable) 2. Empile les cargaisons sur le sac de Sam (désagréable) 3. Marche lentement en maintenant l’équilibre avec les gâchettes (désagréable) 4. Trébuche sur un rocher invisible (désagréable) 5. Ramasse ta cargaison dispersée (désagréable) 6. Recommence à marcher (désagréable) 7. Rencontre des BT, sors le BB, berce-le (désagréable) 8. Essaie de fuir mais Sam est trop lent (désagréable) 9. Combat obligatoire avec des contrôles moisis (désagréable) 10. Arrive enfin à destination, livre le colis, reçois 200 likes (complètement inutile et désagréable)
Et ça, c’est pour UNE livraison. Le jeu t’en demande des centaines. Kojima voulait créer une méditation sur la solitude et la persévérance. Il a créé un simulateur de frustration qui punit le joueur pour avoir osé vouloir jouer.
Même les ajouts du second opus ne sauvent rien. Les nouvelles zones (Australie désertique, Mexique montagneux) sont jolies mais vides. Les nouvelles mécaniques (escalade améliorée, véhicules supplémentaires, combat étendu) ne changent pas le problème fondamental : le jeu reste centré sur la marche pénible, les menus contre-intuitifs, et l’équilibre frustrant. Les nouveaux modes annoncés pour PC et PS5 ne pourront pas corriger un gameplay qui, à la base, ne fonctionne tout simplement pas pour une grande partie des joueurs.
Points forts
- Direction artistique magnifique (paysages post-apocalyptiques somptueux)
- Casting hollywoodien impressionnant (Norman Reedus, Léa Seydoux, Elle Fanning, George Miller…)
- Bande-son sublime signée Woodkid
- Cinématiques filmées avec soin quasi-obsessionnel
- Thèmes philosophiques profonds (connexion humaine, extinction, reconstruction)
- Ambition narrative indéniable
- Système Social Strand créatif (structures partagées entre joueurs)
- Version PC techniquement excellente (4K, ultra-wide 21:9 et 32:9, upscaling DLSS/FSR/XeSS, 3D audio)
- Hideo Kojima reste un artiste et un monument du jeu vidéo
Points faibles
- Promenade désagréable (marche lente, trébuchements constants, contrôles pénibles)
- Menus désagréables (surchargés, contre-intuitifs, chronophages)
- Équilibre désagréable (système de gâchettes frustrant qui punit chaque mouvement)
- Se servir d’un objet est désagréable (procédures complexes pour actions simples)
- Gestion du BB désagréable (pouponner un bébé virtuel en plein gameplay)
- Combat désagréable (lourd, lent, maladroit, imprécis)
- Rythme extrêmement lent (80% du temps passé à marcher)
- Répétitivité écrasante (des centaines de livraisons similaires)
- Interface utilisateur oppressante (icônes et notifications partout)
- Catastrophes naturelles ajoutent frustration plutôt que tension
- Concept « walking simulator » fondamentalement diviseur
- Prix élevé (79.99€ standard, 89.99€ Deluxe)
- Expérience qui sera parmi les pires pour ceux qui n’accrochent pas au concept
Mon avis
Death Stranding 2: On the Beach est un jeu que je ne peux pas recommander, malgré tout le respect que je porte à Hideo Kojima en tant qu’artiste et monument du jeu vidéo. Kojima a révolutionné l’industrie avec Metal Gear Solid, il a prouvé que le jeu vidéo pouvait être un médium narratif mature et complexe, et son approche audacieuse mérite d’être saluée. Mais saluer l’audace créative ne signifie pas fermer les yeux sur les problèmes de game design fondamentaux.
J’ai donné sa chance au concept. J’ai joué au premier Death Stranding en essayant sincèrement de comprendre la vision de Kojima. J’ai essayé le deuxième opus en espérant qu’il corrigerait les problèmes du premier. Résultat : je n’accroche toujours pas. Et je ne suis pas le seul. Death Stranding divise la communauté des joueurs de manière radicale : soit tu adhères complètement au concept et tu trouves l’expérience méditative et unique, soit tu le détestes et tu trouves chaque minute pénible. Il n’y a pas vraiment de juste milieu.
Pour moi, Death Stranding 2 échoue sur l’essentiel : le plaisir de jouer. Tout dans ce jeu est conçu pour ralentir, frustrer, et compliquer des actions qui devraient être simples. Marcher est désagréable. Ouvrir un menu est désagréable. Maintenir l’équilibre est désagréable. Utiliser un objet est désagréable. Se battre est désagréable. Gérer le BB est désagréable. Même recevoir des « likes » est désagréable parce que c’est juste du bruit visuel sans valeur.
Je comprends l’intention artistique. Kojima voulait créer un jeu qui déconstruise les conventions du genre action-aventure, qui force le joueur à ralentir et à contempler, qui transforme la corvée en méditation. C’est un pari créatif légitime. Mais en pratique, pour moi, ça ne fonctionne pas. La méditation se transforme en ennui. La contemplation se transforme en frustration. Et la corvée reste juste une corvée.
Oui, le jeu est visuellement magnifique. Oui, la bande-son de Woodkid est sublime. Oui, le casting est impressionnant. Oui, les thèmes philosophiques sont profonds. Mais tout cet habillage ne peut pas compenser un gameplay qui, fondamentalement, ne donne aucun plaisir. Si tu passes 60 heures à faire quelque chose qui te déplaît activement, peu importe la beauté de l’emballage, l’expérience reste mauvaise.
La version PC est techniquement excellente (4K, ultra-wide, upscaling, 3D audio), et les nouveaux modes promis ajouteront peut-être du contenu. Mais aucune optimisation technique ne peut corriger un concept de gameplay qui ne fonctionne pas. Death Stranding 2 reste un « walking simulator » compliqué par des systèmes de gestion pénibles et des contrôles contre-intuitifs.
Si tu as adoré le premier Death Stranding, tu vas probablement adorer le deuxième. C’est plus du même avec des zones plus grandes, des catastrophes naturelles, et un peu plus de combat. Mais si, comme moi, tu as détesté le concept du premier, ne perds pas ton temps et tes 80€ avec le second. Ça ne s’améliore pas. Ça empire même, parce que le jeu double la durée en doublant la quantité de livraisons pénibles.
Pour moi, Death Stranding 2: On the Beach fait partie des pires expériences vidéoludiques que j’ai eu à subir. Ce n’est pas un jeu « mauvais » au sens technique du terme. C’est un jeu techniquement compétent, artistiquement ambitieux, et narrativement intéressant. Mais c’est un jeu dont le gameplay est si fondamentalement désagréable qu’il transforme chaque session en épreuve d’endurance. Et je ne joue pas aux jeux vidéo pour endurer. Je joue pour m’amuser. Et avec Death Stranding 2, il n’y a aucun amusement. Juste de la frustration, de l’ennui, et l’envie pressante d’aller jouer à autre chose.
Kojima reste un monument. Mais même les monuments peuvent se tromper. Death Stranding 2 est l’exemple parfait d’une vision artistique forte qui se heurte brutalement aux réalités de la jouabilité. Pour 80€, passez votre chemin si vous n’êtes pas déjà fan absolu du premier opus.

Death Stranding 2: On the Beach
Death Stranding 2: On the Beach est un jeu d'action-aventure à la troisième personne se déroulant dans un monde post-apocalyptique ravagé par des créatures surnaturelles. Les joueurs contrôlent Sam Porter Bridges, un porteur à la retraite, alors qu'il traverse les mondes ouverts du Mexique et de l'Australie pour connecter les survivants isolés à un réseau de communication sans fil appelé Chiral Network. Le gameplay principal tourne autour de la livraison de colis à travers des terrains dangereux, de la gestion du poids des marchandises, de la construction d'infrastructures comme des routes et des monorails, et de la navigation dans les catastrophes naturelles. Le combat occupe une place plus importante que dans son prédécesseur, offrant des options létales et non-létales aux côtés d'approches furtives. Le jeu propose des éléments en ligne asynchrones où les joueurs peuvent construire des structures visibles par les autres.
Sortie : 26 juin 2025
Genres : Gestion, Infiltration, TPS
Plateformes : PC (Microsoft Windows), PlayStation 5
Durée moyenne : 35 h
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