Test du jeu High on Life 2

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High on Life 2 est un jeu de tir à la première personne (FPS) comique avec des éléments d’action-aventure et de Metroidvania, développé et édité par Squanch Games, sorti le 13 février 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S (disponible day one sur Xbox Game Pass). Suite directe de High on Life (2022), le jeu reprend cinq ans après les événements du premier opus et nous replonge dans l’univers délirant du chasseur de primes humain devenu star intergalactique. Cette fois, la retraite dorée de notre héros vole en éclats quand Rhea Pharmaceuticals, un conglomérat extraterrestre aussi absurde que sinistre, lance un projet dément : convertir les êtres humains en médicaments. Armé de tes fidèles Gatlians (armes vivantes parlantes), tu dois infiltrer les installations de Rhea, affronter des boss totalement barrés, et sauver l’humanité une fois de plus. High on Life 2 est un excellent opus qui surprend vraiment — une belle surprise dans le paysage FPS actuel saturé de productions ultra-sérieuses. Le jeu conserve l’humour loufoque qui a fait le succès du premier épisode (ce style absurde et décalé proche de Rick & Morty), tout en proposant une production très bien réalisée qui améliore considérablement la formule. Mais la vraie star ici, c’est le skateboard : cette nouveauté majeure remplace complètement le sprint classique et s’intègre de manière brillante aux combats, transformant chaque affrontement en ballet aérien spectaculaire mêlant grinds sur rails, wall rides, et kickflips offensifs. C’est nerveux, fluide, et incroyablement satisfaisant — j’adore les combats avec le skateboard, c’est vraiment ce qui distingue cette suite des FPS traditionnels. Mis à part quelques problèmes techniques au lancement (crashs, baisses de framerate), c’est un jeu à avoir dans sa bibliothèque pour quiconque cherche un FPS fun, créatif, et qui ne se prend pas au sérieux.

masquerFAQ : Rogueh vous répond
  • Quand est sorti High on Life 2 et sur quelles plateformes ?High on Life 2 est sorti le 13 février 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Le jeu est disponible day one sur Xbox Game Pass.
  • Quel est la principale nouveauté gameplay de High on Life 2 ?La principale nouveauté est l'intégration du skateboard qui remplace complètement le sprint classique. Le skateboard s'intègre brillamment aux combats avec des grinds sur rails, wall rides et kickflips offensifs, transformant chaque affrontement en ballet aérien spectaculaire.
  • Quel est le scénario de High on Life 2 ?Le jeu se déroule cinq ans après les événements du premier opus. Le héros, devenu star intergalactique, a pris sa retraite mais celle-ci vole en éclats quand Rhea Pharmaceuticals, un conglomérat extraterrestre, lance un projet dément : convertir les êtres humains en médicaments.
  • Comment High on Life 2 améliore-t-il la formule du premier jeu ?High on Life 2 corrige les défauts du premier opus en proposant une narration plus structurée et cohérente, une production très bien réalisée, un gameplay de tir amélioré, et conserve l'humour loufoque absurde qui a fait son succès. Malgré quelques problèmes techniques au lancement, c'est un excellent FPS fun et créatif.

Un excellent opus qui améliore intelligemment la formule du premier jeu

High on Life 2 est un excellent opus qui prouve que Squanch Games a écouté les retours de la communauté et travaillé sérieusement sur les faiblesses du premier jeu. Sorti en décembre 2022, High on Life avait cartonné sur Xbox Game Pass (meilleur lancement tiers de l’histoire de la plateforme à l’époque) mais avait reçu des avis critiques mixtes pointant du doigt les bugs techniques, un gameplay de tir assez basique, et un humour très polarisant. Cette suite conserve ce qui fonctionne (l’univers délirant, les armes parlantes, le ton absurde) tout en corrigeant intelligemment les défauts du prédécesseur.

La narration est plus structurée et cohérente. Le premier jeu souffrait d’une histoire désorganisée qui servait principalement de prétexte aux blagues — cette fois, Squanch Games propose un scénario qui tient vraiment la route. Cinq ans après avoir sauvé l’humanité de Garmantuous et du Cartel G3, tu as pris ta retraite en tant que chasseur de primes légendaire. Mais évidemment, la tranquillité ne dure jamais longtemps : Rhea Pharmaceuticals débarque avec un projet fou consistant à convertir les humains en drogues intergalactiques (parce que oui, apparemment les extraterrestres adorent se défoncer avec de l’essence humaine raffinée).

L’intrigue utilise ce pitch absurde pour explorer des thématiques satiriques sur les big pharma, le capitalisme intergalactique, et l’exploitation des ressources biologiques. C’est évidemment traité avec le ton loufoque caractéristique de la série, mais il y a une vraie intention narrative derrière les gags. Les personnages secondaires sont bien mieux écrits que dans le premier opus — chaque boss majeur a son arc personnel, ses motivations (aussi stupides soient-elles), et contribue réellement à l’intrigue plutôt que d’être juste un obstacle à éliminer.

Le contenu est également plus généreux. La campagne principale dure entre 14 et 20 heures (contre 10-12h pour le premier), répartie sur trois mondes hubs interconnectés (une mégalopole spatiale dystopique, une planète-usine industrielle, et une station balnéaire extraterrestre flottante). Chaque hub regorge de missions annexes, de collectibles cachés, et de mini-jeux rétro complètement barrés (un casse-brique pixelisé où tu détruis des organes humains, un Pac-Man revisité où tu manges des pilules pharmaceutiques, etc.). La progression est non-linéaire — tu peux explorer les hubs dans l’ordre que tu veux après l’introduction, et certaines zones nécessitent des capacités spécifiques (grappin, double-saut amélioré, skateboard tricks avancés) que tu débloqueras progressivement, donnant une vraie dimension Metroidvania à l’exploration.

L’absence de Justin Roiland (co-créateur de Rick & Morty et fondateur de Squanch Games, parti en 2023 suite à des accusations de violences conjugales) se ressent légèrement dans l’humour — c’est un peu moins acide, un cran en dessous de l’absurdité totale du premier opus — mais c’est compensé par des personnages mieux écrits et des dialogues plus soignés. Les voix de retour (Betsy Sodaro, J.B. Smoove, Tim Robinson) apportent toujours autant de charisme, et les nouveaux venus (Ralph Ineson, Ken Marino, Gabourey Sidibe, Richard Kind) enrichissent vraiment le casting.

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Un humour loufoque qui reste fidèle à l’esprit du premier opus

Si tu as aimé l’humour du premier High on Life, tu seras rassuré : le jeu reste loufoque et totalement délirant, fidèle à l’esprit absurde et méta-comique qui a fait la renommée de la série. C’est du humour loufoque comme le premier opus, cette approche décalée proche de Rick & Morty où rien n’est pris au sérieux, où les personnages brisent constamment le quatrième mur, et où l’absurde devient la norme.

Les Gatlians (tes armes vivantes parlantes) sont de retour avec leurs personnalités distinctes et leurs punchlines incessantes. Kenny (pistolet basique) continue ses monologues anxieux, Sweezy (fusil à pompe) balance ses one-liners blasés, Gus (fusil de précision) philosophe sur le sens de la vie tout en explosant des têtes, Creature (arme biologique qui tire des créatures parasites) fait des commentaires totalement dérangés, et Knifey (le couteau sadique) supplie constamment de pouvoir poignarder quelqu’un. Chaque arme commente tes actions en temps réel, se dispute avec les autres armes, et réagit aux événements narratifs de manière complètement imprévisible.

La grande nouveauté narrative, c’est que High on Life 2 introduit des choix de dialogues lorsque tu parles avec tes armes. Ce n’est pas un vrai système de choix moraux à la Mass Effect — les options sont généralement comiques et n’impactent pas fondamentalement l’histoire — mais ça permet d’interagir davantage avec les Gatlians et de personnaliser légèrement ton expérience. Par exemple, quand Kenny panique face à un boss, tu peux choisir de le rassurer gentiment, de l’insulter sarcastiquement, ou de l’ignorer complètement. Les Gatlians réagissent différemment selon tes choix et se souviendront de la façon dont tu les as traités dans des dialogues ultérieurs.

Le monde lui-même est saturé d’humour environnemental. Les panneaux publicitaires vantent des produits absurdes (« Essence Humaine Premium — Le goût du désespoir existentiel ! »), les PNJ extraterrestres discutent de sujets totalement débiles (deux aliens débattent pendant 5 minutes pour savoir si les humains ont réellement des âmes ou juste « une anxiété généralisée qui simule une conscience »), et les messages cachés dans l’environnement parodient l’industrie pharmaceutique et le capitalisme tardif de manière hilarante.

Le jeu abuse également du méta-humour. Les personnages commentent ouvertement le fait qu’ils sont dans un jeu vidéo, se plaignent des mécaniques de gameplay (« Pourquoi on doit collecter 50 bidules brillants ? Qui a décidé que c’était amusant ? »), et critiquent directement les choix de design. À un moment donné, un boss interrompt le combat pour demander pourquoi tu utilises un skateboard en plein combat spatial (« Sérieux, c’est quoi ce délire ? Tu te crois dans Tony Hawk ? On est en 2026, mec ! »). C’est le genre d’humour qui peut agacer si tu cherches quelque chose de sérieux, mais si tu aimes le ton décalé de Rick & Morty ou de The Stanley Parable, tu vas adorer.

Attention cependant : l’humour reste très polarisant. Si tu n’as pas accroché au premier opus, il y a peu de chances que cette suite te convainque — c’est le même ADN comique, juste légèrement mieux dosé. Les blagues sont omniprésentes, les armes ne se taisent jamais, et le jeu n’hésite pas à interrompre l’action pour un gag potache. Certains joueurs trouvent ça rafraîchissant et hilarant, d’autres trouvent ça épuisant et agaçant. C’est une question de goût personnel.

Une production très bien réalisée qui montre l’évolution du studio

Techniquement et artistiquement, High on Life 2 est une production très bien réalisée qui démontre que Squanch Games a sérieusement progressé depuis le premier opus. Le jeu utilise une version améliorée de l’Unreal Engine 5, et ça se voit immédiatement dans la qualité visuelle globale.

La direction artistique conserve le style cartoonesque coloré et exagéré du premier jeu, mais avec un niveau de détail et de polish nettement supérieur. Les trois mondes hubs sont visuellement distincts et mémorables : la mégalopole spatiale Neon Nexus ressemble à un mélange de Blade Runner et de Futurama avec ses gratte-ciels bioluminescents et ses publicités holographiques omniprésentes ; la planète-usine Industria Prime est un cauchemar industriel cyberpunk où des chaînes de montage géantes broient des humains pour en extraire leur « essence pharmaceutique » ; et la station balnéaire Paradise Void est un paradis tropical extraterrestre flottant dans l’espace avec des plages de sable rose, des palmiers aliens, et des piscines à gravité zéro.

Les environnements regorgent de détails visuels qui renforcent l’immersion et l’humour. Dans Neon Nexus, tu peux observer des extraterrestres faire la queue devant des « pharmacies humaines » pour acheter leur dose d’essence raffinée, des drones publicitaires te harcelant constamment pour te vendre des produits absurdes, et des hologrammes de célébrités intergalactiques faisant la promotion de médicaments douteux. Les textures sont nettes, les effets de lumière sont spectaculaires (reflets néon, bioluminescence, particules lumineuses), et le tout tourne à 60 FPS stable sur consoles next-gen en mode Performance.

Les animations sont également excellentes. Les Gatlians ont des animations faciales expressives quand ils parlent (oui, tes armes ont des visages et des émotions), les ennemis réagissent de manière dynamique aux impacts (membres arrachés, corps désarticulés, explosions gore cartoonesques), et le personnage joueur exécute des mouvements fluides lors des séquences de parkour et de skateboard. Comparé au premier jeu qui souffrait d’animations rigides et saccadées, c’est une amélioration considérable.

Le sound design est remarquable. Chaque arme a son propre thème musical qui se déclenche quand tu l’équipes, les boss ont des leitmotivs mémorables, et la bande-son générale mélange électro synthwave, rock spatial, et musiques rétro 8-bit pour les mini-jeux. Les doublages sont de haute qualité — même si tu joues en anglais (fortement recommandé pour profiter pleinement du casting vocal), les acteurs délivrent des performances convaincantes qui donnent vraiment vie aux personnages. La spatialisation audio est également excellente — tu peux localiser précisément les ennemis au son, ce qui est crucial dans les arènes multi-niveaux où les combats se déroulent sur plusieurs plans verticaux.

Cependant, il faut mentionner que le jeu a souffert de problèmes techniques au lancement. Les versions PC et PS5 ont été particulièrement touchées par des bugs : crashs aléatoires (surtout lors des transitions entre zones), baisses de framerate dans les scènes avec beaucoup d’effets de particules, textures qui mettent du temps à charger, et quelques glitchs d’animations où les ennemis se figent en plein mouvement. Squanch Games a sorti plusieurs patchs depuis la sortie qui ont corrigé une bonne partie de ces problèmes, mais l’état au lancement était assez décevant pour un jeu AAA à 59.99€. La version Xbox Series X|S s’en sort mieux — probablement parce que le jeu a été optimisé en priorité pour la plateforme Game Pass — avec moins de crashs et une stabilité de framerate supérieure.

Les combats avec le skateboard : une innovation brillante qui change tout

Parlons maintenant de ce qui fait vraiment briller High on Life 2 : les combats avec le skateboard. C’est la nouveauté majeure de cette suite, et franchement, j’adore les combats avec le skateboard — c’est nerveux, spectaculaire, et ça transforme complètement l’expérience de jeu par rapport au premier opus et aux FPS traditionnels.

Le concept est simple mais brillant : au lieu du sprint classique, tu te déplaces constamment en skateboard. Cette mécanique est entièrement intégrée au gameplay de combat, pas juste un gadget cosmétique. Chaque arène est conçue avec des rails à grinder, des murs à wall-rider, des rampes à sauter, et des surfaces verticales à escalader en kickflip. Le combat devient un ballet aérien constant où tu enchaines les tricks tout en tirant sur les ennemis — c’est du Tony Hawk’s Pro Skater rencontre Sunset Overdrive en vue FPS, et c’est absolument jubilatoire.

Les mécaniques de skateboard sont étonnamment profondes. Tu peux grinder sur n’importe quelle surface métallique (rails, rebords de bâtiments, câbles électriques), wall-ride sur les murs pour contourner les ennemis ou atteindre des positions élevées, effectuer des kickflips qui infligent des dégâts aux ennemis proches, et même utiliser le skateboard comme arme de mêlée en le lançant vers les adversaires avant de le rappeler à tes pieds (à la manière de Kratos avec sa hache Leviathan dans God of War). Plus tu enchaines de tricks sans toucher le sol, plus tu accumules un multiplicateur de vitesse et de dégâts — à x5 combo, tu deviens une tornade mobile qui dévaste tout sur ton passage.

Ce qui rend le système vraiment génial, c’est comment il s’intègre au gunplay. Contrairement au premier High on Life où le tir était assez basique et statique, ici tu tires EN MOUVEMENT constant. Grinder sur un rail tout en arrosant les ennemis en contrebas avec Sweezy (fusil à pompe), wall-rider sur un mur vertical en snipant des cibles distantes avec Gus (fusil de précision), kickflipper au-dessus d’un groupe d’ennemis en lâchant des grenades biologiques avec Creature — chaque arme fonctionne différemment avec la mobilité du skateboard, et trouver les synergies optimales est incroyablement satisfaisant.

Les arènes de combat sont spécifiquement designées pour exploiter cette mobilité. Au lieu des arènes plates et génériques du premier opus, High on Life 2 propose des espaces multi-niveaux avec de la verticalité, des structures interconnectées, et des chemins de skateboard dynamiques. Une arène typique pourrait avoir des rails en cercle autour d’un centre où spawn les ennemis, des murs verticaux pour prendre de la hauteur, des rampes qui te propulsent vers des plateformes flottantes, et des zones de danger (lave, électricité) que tu dois éviter en restant mobile. Le level design encourage constamment le mouvement — rester immobile, c’est mourir.

Le système a également un impact sur les boss. Contrairement au premier jeu où les boss étaient principalement des bullet sponges statiques avec des patterns prévisibles, les boss de High on Life 2 sont conçus comme des courses-poursuites dynamiques où tu dois grinder, wall-rider, et sauter tout en esquivant leurs attaques et en trouvant des fenêtres de tir. Un boss mémorable se déroule sur une série de rails en mouvement constant — tu dois grinder d’un rail à l’autre tout en tirant sur les points faibles du boss qui se déplace également sur les rails. C’est frénétique, exigeant, et absolument génial.

Honnêtement, les combats avec le skateboard sont ce qui élève High on Life 2 au-dessus du premier opus et de la plupart des FPS contemporains. C’est une innovation brillante qui donne au jeu une identité unique dans un genre saturé de productions génériques. Une fois que tu maîtrises le système et que tu commences à enchainer les tricks tout en explosant des aliens, c’est difficile de revenir aux FPS traditionnels où tu marches bêtement d’un point A à un point B.

Un jeu à avoir dans sa bibliothèque malgré quelques défauts techniques

Malgré ses problèmes techniques au lancement (qui ont été largement corrigés par les patchs), High on Life 2 est définitivement un jeu à avoir dans sa bibliothèque pour quiconque cherche un FPS fun, créatif, et qui ose sortir des sentiers battus. C’est un titre qui ne plaira pas à tout le monde — l’humour loufoque est très polarisant, et si tu détestes le ton absurde de Rick & Morty, tu vas probablement haïr ce jeu. Mais si tu es ouvert à l’humour décalé et que tu apprécies les FPS qui prennent des risques créatifs, c’est une expérience que tu ne regretteras pas.

Le rapport qualité-prix est honnête. À 59.99€, le jeu propose 14-20 heures de contenu pour la campagne principale, plus des dizaines d’heures supplémentaires si tu veux compléter toutes les missions annexes, trouver tous les collectibles, et maîtriser tous les tricks de skateboard. C’est comparable à la durée de vie des FPS AAA modernes (Call of Duty, Halo Infinite, Doom Eternal), et le fait que ce soit disponible day one sur Xbox Game Pass pour les abonnés rend l’accès encore plus facile.

La rejouabilité est encouragée par plusieurs mécaniques. Le système de dialogue à choix multiples avec les Gatlians donne envie de refaire le jeu pour explorer les différentes options, le système de combo skateboard permet d’améliorer constamment tes performances et de viser des scores plus élevés, et le New Game+ (débloqué après avoir fini l’histoire) ajoute des armes légendaires, des skins cosmétiques pour le skateboard, et des défis chronométrés dans les arènes. Ce n’est pas un jeu à 100+ heures comme un RPG ou un live-service, mais il offre suffisamment de raisons de revenir après le générique de fin.

Le support post-lancement semble prometteur. Squanch Games a annoncé un Season Pass avec des DLC narratifs additionnels (le premier, « Claws of Awaji », est prévu pour début 2026 et ajoutera une nouvelle région à explorer et de nouveaux boss), ainsi que des mises à jour gratuites régulières ajoutant des fonctionnalités (un système de parkour avancé a été ajouté en octobre 2025, un mode « Châteaux corrompus » avec des arènes procédurales arrive en novembre). C’est encourageant de voir que le studio s’engage à améliorer le jeu sur le long terme plutôt que de l’abandonner après la sortie.

Les performances varient selon la plateforme. Sur Xbox Series X en mode Performance, le jeu tourne à 60 FPS stable avec quelques drops rares à 55-58 FPS dans les scènes très chargées. Sur PS5, c’est un peu plus instable avec des drops plus fréquents à 50-55 FPS, probablement dû à une optimisation moins poussée. Sur PC, les performances dépendent évidemment de ta config — avec une RTX 3070 et un Ryzen 7 5800X, je tourne à 90-120 FPS en 1440p avec les paramètres Ultra, mais les joueurs avec des configs plus modestes rapportent des problèmes de stuttering et de frametime inconsistant. La version Nintendo Switch 2 (prévue pour juillet 2026) promet 30 FPS stable en mode portable et 60 FPS en mode docked, ce qui semble ambitieux vu la complexité visuelle du jeu.

Points forts

  • Un excellent opus qui améliore la formule du premier jeu
  • Belle surprise dans le paysage FPS actuel
  • Combats avec le skateboard ultra-nerveux et brillamment intégrés
  • Skateboard remplace le sprint et devient central au gameplay
  • Mécaniques de skateboard profondes (grinds, wall rides, kickflips offensifs)
  • Arènes multi-niveaux conçues pour la mobilité constante
  • Boss dynamiques pensés comme des courses-poursuites
  • Humour loufoque fidèle au premier opus (style Rick & Morty)
  • Production très bien réalisée (Unreal Engine 5, direction artistique colorée)
  • Trois mondes hubs visuellement distincts et mémorables
  • Narration plus structurée et cohérente
  • Personnages secondaires mieux écrits
  • Gatlians (armes parlantes) toujours aussi charismatiques
  • Choix de dialogues avec les armes (nouveauté narrative)
  • Casting vocal excellent (Betsy Sodaro, J.B. Smoove, Tim Robinson, Richard Kind, Ralph Ineson)
  • Contenu généreux (14-20h campagne + missions annexes + collectibles)
  • Progression non-linéaire avec dimension Metroidvania
  • Mini-jeux rétro complètement barrés
  • Sound design remarquable (musique électro synthwave, spatialisation audio)
  • 60 FPS stable sur consoles next-gen (mode Performance)
  • Day One Xbox Game Pass
  • Support post-lancement prometteur (DLC, mises à jour gratuites)
  • New Game+ avec contenu additionnel
  • Un jeu à avoir dans sa bibliothèque pour les fans de FPS créatifs

Points faibles

  • Problèmes techniques au lancement (crashs, baisses de framerate)
  • Version PC et PS5 moins bien optimisées que Xbox
  • Bugs résiduels (glitchs d’animations, textures lentes à charger)
  • Humour loufoque très polarisant (tu adores ou tu détestes)
  • Absence de Justin Roiland se ressent légèrement dans l’humour
  • Armes parlent constamment (peut devenir agaçant pour certains)
  • Gameplay de tir moins profond que les FPS hardcore (Doom, Titanfall)
  • Prix élevé (59.99€) pour un jeu avec problèmes techniques au lancement
  • Metacritic mixte (avis mitigés sur PC/PS5, favorables sur Xbox)
  • Courbe d’apprentissage skateboard peut être frustrante au début
  • Version Nintendo Switch 2 reportée à juillet 2026
  • Pas adapté aux enfants (humour mature, violence cartoonesque)

Mon avis

High on Life 2 est une belle surprise. Après un premier opus qui avait cartonné commercialement mais reçu des avis critiques mixtes, j’étais sceptique sur la capacité de Squanch Games à produire une suite qui corrige les défauts tout en conservant ce qui fonctionnait. Résultat : ils ont livré un excellent opus qui améliore pratiquement tous les aspects du jeu original et qui ose prendre des risques créatifs payants.

La vraie star ici, c’est le skateboard. Squanch Games a pris un pari audacieux en remplaçant complètement le sprint classique par une mécanique de skateboard entièrement intégrée au combat, et franchement, ça fonctionne à merveille. J’adore les combats avec le skateboard — c’est nerveux, fluide, spectaculaire, et ça donne au jeu une identité unique dans un genre FPS saturé de productions génériques qui se ressemblent toutes. Enchainer les grinds sur rails, les wall rides verticaux, et les kickflips offensifs tout en explosant des aliens avec tes armes parlantes crée un gameplay frénétique qui ne ressemble à rien d’autre sur le marché. C’est du Sunset Overdrive rencontre Tony Hawk’s Pro Skater en vue FPS, et c’est absolument jubilatoire une fois que tu maîtrises le système.

Le fait que chaque arène soit designée spécifiquement pour exploiter cette mobilité — avec des structures multi-niveaux, des rails interconnectés, et des chemins verticaux — montre que ce n’est pas juste un gadget plaqué sur un FPS traditionnel. Le skateboard EST le cœur du gameplay, et tout le level design, tous les boss, toutes les mécaniques tournent autour de cette idée centrale. C’est du game design cohérent et bien pensé.

L’humour loufoque est toujours aussi présent, fidèle à l’esprit du premier opus. Si tu as aimé le ton absurde, décalé, et méta-comique de High on Life (2022), tu retrouveras exactement la même ambiance ici — armes parlantes qui commentent constamment tes actions, blagues qui brisent le quatrième mur, situations totalement débiles qui défient toute logique. L’absence de Justin Roiland se ressent légèrement (c’est un cran en dessous de l’absurdité totale du premier), mais c’est compensé par des personnages secondaires mieux écrits et une narration plus structurée. Les nouveaux venus dans le casting vocal (Ralph Ineson, Ken Marino, Richard Kind) apportent du charisme, et les voix de retour (Betsy Sodaro, J.B. Smoove, Tim Robinson) sont toujours excellentes.

La production est très bien réalisée. Visuellement, c’est une claque : direction artistique colorée et exagérée, environnements détaillés et vivants, animations fluides à 60 FPS, sound design remarquable. Squanch Games a vraiment progressé techniquement depuis 2022, et ça se voit dans chaque aspect du jeu. Les trois mondes hubs (mégalopole cyberpunk, planète-usine dystopique, station balnéaire extraterrestre) sont visuellement distincts et mémorables, et l’utilisation de l’Unreal Engine 5 permet des effets de lumière et de particules spectaculaires.

Cependant, il faut être honnête sur les problèmes techniques. Le jeu a souffert de bugs sérieux au lancement — crashs fréquents, baisses de framerate, textures lentes à charger — particulièrement sur PC et PS5. Squanch Games a sorti plusieurs patchs qui ont corrigé une bonne partie de ces problèmes, mais l’état au lancement était assez décevant pour un jeu AAA à 59.99€. La version Xbox Series X|S s’en sort mieux (probablement parce que le jeu a été optimisé en priorité pour Game Pass), mais même là, quelques bugs résiduels subsistent. C’est dommage parce que ces problèmes techniques ont nui aux avis critiques alors que le jeu lui-même est vraiment bon.

Le gameplay de tir reste assez basique comparé aux FPS hardcore comme Doom Eternal ou Titanfall 2. Les armes sont variées et amusantes (chacune a sa personnalité et ses capacités uniques), mais les mécaniques de tir pures sont moins profondes que dans les shooters compétitifs. Cependant, ce n’est pas vraiment un problème parce que le focus n’est pas là — High on Life 2 privilégie la mobilité, l’exploration, et l’humour plutôt que le gunplay ultra-technique. Si tu cherches un FPS compétitif avec un skill ceiling élevé, regarde ailleurs. Si tu cherches un FPS fun et créatif qui ne se prend pas au sérieux, c’est parfait.

C’est définitivement un jeu à avoir dans sa bibliothèque si tu apprécies les FPS qui osent sortir des sentiers battus. High on Life 2 n’est pas un jeu pour tout le monde — l’humour loufoque est très polarisant, et si tu détestes le ton absurde de Rick & Morty, tu vas probablement haïr ce jeu. Mais si tu es ouvert à l’humour décalé, si tu aimes les mécaniques de gameplay innovantes, et si tu cherches quelque chose de différent dans un genre saturé de productions ultra-sérieuses, fonce. C’est une expérience rafraîchissante, spectaculaire, et incroyablement fun qui mérite largement ton attention.

Squanch Games a réussi son pari. Ils ont pris un concept audacieux (le skateboard en combat FPS), l’ont exécuté brillamment, et ont créé une suite qui surpasse le premier opus sur pratiquement tous les plans. Bravo à l’équipe pour avoir osé innover dans un genre qui en a désespérément besoin.

High on Life 2

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Sortie : 13 février 2026

Genres : FPS, Shooter

Plateformes : Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, PC (Microsoft Windows), PlayStation 5

Durée moyenne : 13 h

Note du jeu : High on Life 2

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8

Où acheter le jeu :

Kinguin.net

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