Test du jeu Mable & The Wood
Mable & The Wood est le metroidvania de Triplevision Games, sorti le 23 août 2019 sur PC, Mac et Linux à 12,49 €. Vous traquez des bêtes massives et, en les détruisant, vous vous transformez en leurs formes pour utiliser leurs pouvoirs et sauver ou détruire le monde. Les joueurs aux intentions moins violentes peuvent trouver des chemins secrets pour terminer Mable en épargnant toutes les créatures, boss compris. Publié par Graffiti Games, le titre s’inscrit dans une vague de metroidvania indépendants ambitieux qui ont cherché, à la fin des années 2010, à réinventer les fondations du genre plutôt qu’à se contenter de les décliner sagement.
- Qu'est-ce qui rend Mable & The Wood différent des autres metroidvania ?Mable & The Wood refuse les mécaniques classiques du genre : vous ne pouvez jamais courir, sauter ou attaquer directement. Vous devez obligatoirement adopter des formes non humaines pour combattre et progresser, une contrainte de design radicale qui réinvente entièrement les fondations du metroidvania.
- Est-il possible de terminer le jeu sans tuer personne ?Oui, absolument. Mable & The Wood peut être complété intégralement sans détruire aucune créature, y compris les boss. Cette approche pacifiste est entièrement viable et demande de trouver des chemins secrets, ce qui transforme la question morale en un vrai dilemme de gameplay.
- Quel est le contexte narratif du jeu ?Un culte ancien vous a ressuscité en affirmant qu'une prophétie ancienne vous destine à traquer les grandes bêtes, prendre leur forme et sauver le monde. Cependant, le jeu laisse volontairement planer le doute : la prophétie est-elle vraie ou le culte s'est-il trompé ? Cette ambiguïté donne du poids aux choix du joueur.
- Quand et sur quelles plateformes Mable & The Wood a-t-il été lancé ?Mable & The Wood a été publié par Graffiti Games le 23 août 2019 sur PC, Mac et Linux au prix de 12,49 €. C'est un titre indépendant ambitieux qui s'inscrit dans la vague de metroidvania innovants de fin des années 2010.
- Un metroidvania qui refuse la course, le saut et le combat classiques
- Une prophétie ancienne dont la véracité reste incertaine
- Une approche pacifiste entièrement possible, un vrai choix
- Des transformations qui renouvellent constamment l’exploration
- Une prise en main déroutante, un accueil critique mitigé
- Face à la concurrence, un pari différent plutôt qu’une imitation
- Graphismes et ambiance sonore
- Points forts
- Points faibles
- Mon avis
- Mable and the Wood
Un metroidvania qui refuse la course, le saut et le combat classiques
Contrairement à la plupart des metroidvania, Mable ne vous laisse jamais courir, sauter ou attaquer par vous-même. Vous devez utiliser des formes non humaines pour attaquer les créatures et traverser des défis difficiles, une contrainte de design radicale qui redistribue entièrement les cartes du genre dès les premières minutes. Cette absence de contrôle direct, presque provocatrice dans un genre aussi codifié, oblige à repenser chaque réflexe acquis sur d’autres titres similaires. Là où un Metroid ou un Hollow Knight construisent leur identité sur la maîtrise progressive d’un avatar unique, Mable inverse la proposition en faisant de l’emprunt de pouvoirs étrangers le cœur même de l’expérience, un pari risqué qui aurait pu produire un jeu maladroit mais qui trouve ici une cohérence réelle une fois les premières formes assimilées.



Une prophétie ancienne dont la véracité reste incertaine
L’étrange culte qui vous a ressuscité parle d’une prophétie ancienne selon laquelle vous traquerez les grandes bêtes, prendrez leur forme, et utiliserez leurs pouvoirs pour sauver ce monde mourant. Mais si le culte se trompait ? La prophétie est ancienne, et les mots perdent leur sens avec le temps, une ambiguïté narrative qui donne un poids moral réel aux choix du joueur. Cette incertitude fondatrice infuse l’ensemble du récit : chaque bête traquée pourrait tout aussi bien être une menace réelle qu’une simple victime d’un dogme mal interprété par des fidèles trop zélés. Le jeu ne tranche jamais explicitement cette question, préférant laisser le joueur se forger sa propre lecture des événements à mesure que la vérité du culte se fissure progressivement dans l’aventure.
Une approche pacifiste entièrement possible, un vrai choix
La possibilité de terminer intégralement l’aventure sans tuer aucune créature, boss inclus, demeure une prouesse de design rarement atteinte avec autant de cohérence. Cette approche pacifiste entièrement viable transforme la question morale posée par la prophétie en un dilemme de gameplay concret, pas seulement narratif. Trouver les chemins alternatifs qui permettent d’éviter la mise à mort de chaque bête demande une observation plus fine de l’environnement que la simple confrontation frontale, une exigence supplémentaire qui récompense l’exploration minutieuse plutôt que la seule agressivité. Ce choix de conception, loin d’être un simple gadget marketing, modifie concrètement le déroulement de plusieurs séquences clés, offrant une seconde lecture complète du jeu si l’on souhaite explorer les deux approches d’un bout à l’autre de l’aventure.
Des transformations qui renouvellent constamment l’exploration
Chaque nouvelle forme obtenue en vainquant une bête ouvre des possibilités d’exploration inédites, encourageant à revisiter des zones déjà traversées avec un regard neuf. Cette structure classique du metroidvania trouve ici une fraîcheur réelle grâce à la contrainte originale du refus de contrôle direct. Chaque forme possède ses propres limitations physiques autant que ses propres capacités, obligeant à composer avec des contraintes de déplacement très différentes d’une transformation à l’autre plutôt que de simplement accumuler des pouvoirs additifs. Cette diversité mécanique, plus marquée que dans la majorité des représentants du genre, demande une vraie gymnastique mentale pour anticiper quelle forme convient à quel obstacle, une réflexion qui prolonge intelligemment le plaisir de la découverte au-delà de la simple progression narrative.
Une prise en main déroutante, un accueil critique mitigé
Le refus des contrôles humains classiques peut dérouter sévèrement en début de partie, le temps de comprendre la logique des différentes formes disponibles. Cette exigence a divisé la presse spécialisée et les joueurs à sa sortie, certains saluant l’audace du concept quand d’autres regrettaient l’absence de contrôle direct plus classique. Les premières heures, en particulier, demandent une patience que tous les joueurs n’accorderont pas volontiers à un genre où l’on s’attend traditionnellement à une prise en main plus immédiate. Cette barrière à l’entrée, assumée par les développeurs comme un choix artistique fort, reste probablement le principal frein à une reconnaissance plus large du titre, malgré la cohérence indéniable de sa proposition une fois cette étape franchie.
Face à la concurrence, un pari différent plutôt qu’une imitation
Sorti dans une période particulièrement dense pour le metroidvania indépendant, entre géants du genre déjà installés et prétendants ambitieux, Mable & The Wood a choisi de ne pas rivaliser sur le terrain du combat spectaculaire ou du level design labyrinthique pur. Là où d’autres titres misent sur la précision du die-and-retry ou sur des cartes tentaculaires à cartographier méthodiquement, Mable préfère explorer une piste presque philosophique, celle du refus du pouvoir direct sur son propre corps. Cette différence de proposition, plutôt qu’une simple variation cosmétique sur une formule connue, mérite d’être reconnue comme un vrai risque créatif dans un marché où la tentation de reproduire les succès existants reste toujours la plus forte. Le jeu y perd sans doute en accessibilité immédiate, mais y gagne une identité que peu de ses contemporains peuvent revendiquer avec autant de netteté.
Graphismes et ambiance sonore
La direction artistique en pixel art sombre sert bien l’atmosphère mélancolique d’un monde mourant, entre forêts étouffantes et ruines ancestrales. La bande-son accompagne discrètement l’exploration, renforçant le ton grave de la quête avec retenue et justesse. Les silhouettes des grandes bêtes, imposantes et parfois franchement inquiétantes, contrastent efficacement avec la fragilité apparente de Mable elle-même, renforçant visuellement le déséquilibre de pouvoir qui structure toute l’aventure. Cette direction artistique modeste dans ses moyens mais précise dans ses intentions accompagne fidèlement le propos mélancolique du jeu sur le déclin d’un monde et l’ambiguïté de ceux qui prétendent le sauver.
Points forts
- Un metroidvania qui refuse la course, le saut et le combat classiques
- Une approche pacifiste entièrement possible, un vrai choix de gameplay
- Des transformations qui renouvellent constamment l’exploration
Points faibles
- Une prise en main déroutante en début de partie
- Un accueil critique mitigé, le concept ne convainquant pas tout le monde
- Une exigence réelle qui demande de désapprendre les réflexes habituels du genre
Mon avis
Mable & The Wood ose un metroidvania qui refuse la course, le saut et le combat classiques, porté par une approche pacifiste entièrement viable qui donne un vrai poids moral à chaque choix. Peu de studios indépendants prennent le risque de bousculer aussi frontalement les codes établis d’un genre aussi populaire.
Ce qui m’a le plus intéressé, c’est la façon dont l’ambiguïté de la prophétie fondatrice se traduit directement en mécanique de jeu plutôt que de rester un simple habillage narratif. Traquer une bête sans savoir si elle représente vraiment une menace, avec la possibilité concrète de l’épargner, installe un doute permanent qui distingue clairement Mable du reste du genre.
Les premières heures m’ont réellement demandé un effort d’adaptation que je n’attendais pas sur un metroidvania : abandonner ses réflexes de course et de saut classiques pour composer avec des formes aux contraintes très différentes prend du temps, et je comprends que certains joueurs aient pu abandonner avant que le déclic ne survienne.
Une prise en main déroutante et un accueil critique mitigé limitent son ambition, mais l’audace du concept mérite le détour si l’on accepte de jouer selon des règles inhabituelles.
Un metroidvania audacieux qui refuse le contrôle direct.

Mable and the Wood
Allez-vous bannir l'obscurité du monde, ou allez-vous la devenir ? Mable & The Wood est un jeu de plateforme aventure mettant en scène une fille capable de se transformer dont le pouvoir pourrait détruire le monde qu'elle essaie de sauver.
Sortie : 23 août 2019
Genres : Metroidvania, Plateforme, Indé
Plateformes : Linux, PC (Microsoft Windows), Mac, Xbox One, Nintendo Switch
Durée moyenne : 3-5 h
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