Test du jeu STAR WARS Zero Company
STAR WARS Zero Company est un jeu de tactique au tour par tour développé par Bit Reactor — le studio derrière Marvel’s Midnight Suns — en collaboration avec Respawn Entertainment, déjà à l’origine de Titanfall 2 et de STAR WARS Jedi: Survivor, et édité par Electronic Arts. Sorti le 27 août 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S au prix de 49,99 €, il plonge le joueur dans l’ère des Guerres des Clones, aux commandes de Tesh Hawks et de sa Zero Company, une bande de mercenaires et de marginaux chargée de contrer une menace émergente pour la galaxie. Après le monde ouvert de Star Wars Outlaws et l’action-aventure de STAR WARS Jedi: Survivor, Electronic Arts explore ici un registre entièrement différent — et c’est peut-être ce qui rend le pari le plus réussi de sa gamme Star Wars récente.
- Qu'est-ce que STAR WARS Zero Company et quand est-il sorti ?STAR WARS Zero Company est un jeu de tactique au tour par tour développé par Bit Reactor en collaboration avec Respawn Entertainment, édité par Electronic Arts. Il est sorti le 27 août 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S au prix de 49,99 €.
- Quel est le contexte de l'histoire et qui est le personnage principal ?Le jeu se déroule lors des Guerres des Clones et place le joueur aux commandes de Tesh Hawks, une meneuse pragmatique à la tête de la Zero Company, une bande de mercenaires et de marginaux composée de soldats clones tombés en désuétude, de mercenaires sans allégeance et de repris de justice.
- Comment fonctionne le système de combat dans Zero Company ?Le combat se déroule au tour par tour sur des champs de bataille à plusieurs niveaux. Le joueur déploie une escouade de quatre unités parmi un roster plus large, chaque personnage disposant de trois points d'action à répartir entre déplacement et tir. Huit spécialisations sont disponibles, et chaque unité peut cumuler deux spécialisations à la fois, démultipliant les combinaisons tactiques.
- Qu'est-ce qui rend Zero Company unique par rapport aux autres jeux Star Wars récents ?Zero Company explore un registre entièrement différent des autres jeux Star Wars récents en se concentrant sur les figurants et mercenaires plutôt que sur les Jedi ou les grandes figures politiques. Il offre une perspective inédite sur les Guerres des Clones en racontant l'histoire depuis le niveau des soldats ordinaires, élargissant ainsi l'univers Star Wars de manière rafraîchissante.
- Zero Company, une facette inédite de la galaxie
- Un système de combat qui doit beaucoup à XCOM, et l’assume
- Une campagne qui prend le temps de raconter son histoire
- Prise en main et accessibilité : plutôt casual, et assumé
- Face à la concurrence du genre tactique
- Performances et stabilité : le point qui ternit un peu le tableau
- Graphismes et ambiance sonore
- Points forts
- Points faibles
- Mon avis
- Star Wars Zero Company
Zero Company, une facette inédite de la galaxie
Les Guerres des Clones ont déjà été racontées cent fois côté Jedi, côté Séparatistes ou côté grands amiraux de la République. Zero Company prend le contre-pied et s’intéresse à ceux qu’on ne voit jamais dans les films ni dans les séries : des soldats clones tombés en désuétude, des mercenaires sans allégeance, des repris de justice recrutés faute de mieux. Tesh Hawks, qui donne son nom à l’escouade, n’est ni une Jedi ni une figure politique — juste une meneuse pragmatique qui tient sa compagnie de bric et de broc à bout de bras. C’est exactement ce qui rend la découverte aussi rafraîchissante : on connaît déjà les grandes lignes du conflit, mais jamais depuis ce niveau-là, celui des figurants. Les planètes traversées, les factions locales, les petites magouilles de guerre — tout est pensé pour élargir l’univers plutôt que pour ressasser les mêmes visages. Un pari risqué sur le papier pour une licence aussi installée, et qui paie franchement à l’écran.



Un système de combat qui doit beaucoup à XCOM, et l’assume
Les affrontements se déroulent sur des champs de bataille à plusieurs niveaux, denses en couverts, en obstacles et en dangers environnementaux à exploiter. Chaque mission déploie une escouade de quatre unités choisies parmi un roster plus large, et chaque personnage dispose de trois points d’action à répartir entre déplacement et tir. Huit spécialisations sont disponibles — soigneur, unité lourde, éclaireur et ainsi de suite — et, passé un certain point de la campagne, chaque unité peut cumuler deux spécialisations à la fois, ce qui démultiplie littéralement les combinaisons tactiques disponibles en combat. La formule doit énormément au genre popularisé par XCOM, sans s’en cacher une seconde, mais l’ajout de la double spécialisation lui donne une identité propre passé les premières heures : construire une escouade cohérente devient un vrai exercice de planification, pas une simple question de statistiques à optimiser.
Une campagne qui prend le temps de raconter son histoire
Entre les missions, la Zero Company se retrouve au Den, le hub qui sert de fil rouge narratif : on y discute avec chaque compagnon, on apprend son passé, et un système de fidélité vient récompenser les affinités entretenues lors des conversations par des bonus de combat. Sur la carte de campagne, l’influence gagnée région par région débloque des récompenses de plus en plus intéressantes, mais chaque mission dispose d’une date d’expiration mesurée en cycles : passé ce délai, elle disparaît définitivement et ne peut plus être tentée. Le procédé crée une vraie tension stratégique — il faut arbitrer en permanence entre consolider son escouade sur des missions sûres et courir après des opportunités qui ne repasseront pas — et la campagne, annoncée entre 30 et 40 heures, en profite pour installer une vraie continuité dramatique plutôt que d’enchaîner des missions interchangeables.
Prise en main et accessibilité : plutôt casual, et assumé
Le genre du tactique au tour par tour traîne une réputation d’exigence, souvent méritée — permadeath punitif, courbe d’apprentissage abrupte, échecs qui remettent des heures de progression en cause. Zero Company adoucit nettement cette entrée : les objectifs de mission sont lisibles au premier coup d’œil, l’échec coûte rarement une partie entière, et les tutoriels égrainent les mécaniques une par une sans noyer le joueur. Le résultat est un jeu qui se laisse aborder sans bagage préalable, plutôt orienté vers un public occasionnel que vers les puristes en quête d’un défi punitif — un choix assumé qui ouvre le genre à un public plus large sans pour autant sacrifier la profondeur évoquée plus haut : les huit spécialisations et la double classe laissent largement de quoi occuper les joueurs plus expérimentés une fois la campagne bien avancée.
Face à la concurrence du genre tactique
Le tactique au tour par tour n’a jamais été aussi fourni, et Zero Company se positionne à un endroit précis de cet échiquier. Mario + Rabbids Kingdom Battle mise sur un ton familial et des runs courtes et lisibles ; d’autres titres récents du genre jouent la carte du roguelite en missions rapides et répétées. Zero Company choisit l’option inverse : une campagne complète de 30 à 40 heures, un casting récurrent qu’on suit d’un bout à l’autre, et une progression qui s’inscrit dans la durée plutôt que dans la rejouabilité pure. C’est un jeu qui demande un vrai engagement de temps, mais qui le justifie par une continuité narrative que peu de concurrents du genre tentent d’installer aussi sérieusement.
Performances et stabilité : le point qui ternit un peu le tableau
C’est le principal bémol de l’expérience : quelques instabilités techniques se font sentir en jeu, sous la forme de ralentissements ponctuels et de petits accrocs qui viennent casser le rythme d’un combat par ailleurs bien mené. Rien qui rende le jeu injouable, et la réception critique très positive du titre (86 sur Metacritic, 83 % d’avis positifs sur Steam) montre bien que ce n’est pas un problème généralisé, mais c’est le genre d’accroc qui se remarque d’autant plus que le reste de la production est soigné. Des correctifs post-lancement devraient logiquement continuer à resserrer les boulons ; en l’état, ça n’entache pas franchement le plaisir de jeu, mais ça mérite d’être su avant d’y plonger.
Graphismes et ambiance sonore
Visuellement, Zero Company assume une esthétique proche de celle de la série d’animation Clone Wars plutôt que celle, plus austère, de la trilogie originale — des champs de bataille denses et lisibles malgré le chaos, des silhouettes de clones et de droïdes immédiatement identifiables même en pleine mêlée. Mais c’est surtout l’ambiance sonore qui impressionne : la partition orchestrale, les doublages et les bruitages de combat forment un habillage incroyable, à la hauteur de ce qu’on attend d’une production Star Wars sous licence officielle. Chaque tir, chaque explosion, chaque réplique du casting participe à une immersion qui tient remarquablement la route sur toute la durée de la campagne — c’est clairement l’un des points les plus forts du jeu, et probablement ce qui reste le plus longtemps en mémoire une fois le générique passé.
Points forts
- Une ambiance sonore incroyable, digne d’une grosse production Star Wars
- Un angle vraiment rafraîchissant sur l’univers, loin des Jedi et des Sith habituels
- Une campagne bien racontée, portée par la Zero Company et les conversations au Den
- Une tactique accessible aux néophytes sans sacrifier la profondeur (8 spécialisations, double classe)
Points faibles
- Quelques instabilités techniques relevées en jeu
- L’expiration des missions par cycles, frustrante pour qui veut tout explorer sans rien perdre
Mon avis
J’ai été agréablement surpris par STAR WARS Zero Company, et c’est peu dire que ça faisait longtemps qu’un jeu sous licence Star Wars ne m’avait pas paru aussi rafraîchissant. Changer de focale — quitter les Jedi et les grandes figures pour suivre une compagnie de mercenaires anonymes pendant les Guerres des Clones — donne une vraie sensation de redécouvrir un univers qu’on croyait pourtant connaître par cœur.
Le premier truc qui m’a marqué, c’est l’ambiance sonore. Elle est incroyable : la musique, les voix, les bruitages de combat, tout est calibré pour donner l’impression d’être dans une vraie production Star Wars, pas dans un jeu dérivé. Ça porte énormément la campagne, qui prend elle-même le temps de raconter son histoire plutôt que d’enchaîner les missions sans lien entre elles — le hub du Den et les conversations entre les membres de la Zero Company y sont pour beaucoup.
Côté combats, les champs de bataille sont plutôt accessibles, orientés vers un public assez casual plus que vers les puristes du tour par tour ultra-punitif. Je trouve que c’est un vrai bon point d’entrée dans le genre, sans pour autant que ça manque de profondeur une fois qu’on commence à cumuler les spécialisations sur son escouade.
J’ai quand même rencontré quelques instabilités techniques en cours de route — rien d’insurmontable, mais assez présent pour être signalé, surtout sur un jeu par ailleurs aussi soigné. Ça n’a pas gâché le plaisir, mais ça mérite d’être su avant de s’y lancer.
Au final, je recommande clairement STAR WARS Zero Company. C’est une très bonne surprise, une vraie découverte dans l’univers Star Wars, portée par une narration solide et une ambiance sonore au sommet — malgré les quelques accrocs techniques qui l’empêchent d’être totalement irréprochable.

Star Wars Zero Company
Commandez une escouade d'élite à travers une histoire brute et authentique dans Star Wars Zero Company, un jeu de tactique au tour par tour en solo.
Sortie : 27 août 2026
Genres : Stratégie
Plateformes : Xbox Series X|S, PC (Microsoft Windows), PlayStation 5
Durée moyenne : 30-40 h
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