Test du jeu Morbid: The Seven Acolytes

Ajouter :

Morbid: The Seven Acolytes est le RPG d’action isométrique de Still Running, sorti le 3 décembre 2020 sur PC à 24,99 €. Vous incarnez la dernière survivante des Indéfectibles de Dibrom, dont la vie entière est vouée à une seule tâche : vaincre les sept Acolytes, des individus maudits et surpuissants possédés par des divinités malfaisantes nommées Gahars, qui ont besoin d’hôtes pour survivre. Le studio polonais Still Running signe ici son premier grand projet, dans un genre alors dominé par la vue à la troisième personne classique des Souls-like occidentaux. Le choix de la caméra isométrique, hérité davantage du RPG d’action old-school que du survival horror, impose d’emblée une lecture différente du combat et de l’exploration, où chaque recoin du décor peut dissimuler un piège ou un raccourci vers un sanctuaire.

masquerFAQ : Rogueh vous répond
  • Qu'est-ce que Morbid: The Seven Acolytes et sur quelle plateforme est-il disponible ?Morbid: The Seven Acolytes est un RPG d'action isométrique développé par le studio polonais Still Running, sorti le 3 décembre 2020 sur PC au prix de 24,99 €. C'est le premier grand projet du studio.
  • Quel est l'objectif principal du jeu ?Le joueur incarne la dernière survivante des Indéfectibles de Dibrom et doit vaincre les sept Acolytes, des individus maudits et surpuissants possédés par des divinités malfaisantes appelées Gahars, qui ont besoin d'hôtes pour survivre.
  • Qu'est-ce qui distingue Morbid des autres Souls-like isométriques ?Morbid se démarque par son identité macabre assumée, mélangeant l'horreur cosmique lovecraftienne et le body horror à la Cronenberg. Contrairement à ses concurrents, il impose une direction artistique tranchée et cohérente, sans compromis, avec une esthétique gore omniprésente du début à la fin.
  • Comment sont structurés les combats de boss dans le jeu ?Les sept Acolytes proposent des affrontements dantesques de proportions gigantesques, accompagnés d'une bande-son orchestrale intense. Chaque boss exige d'apprendre précisément ses patterns et certains imposent même des changements de règles en cours de combat, obligeant le joueur à adapter sa stratégie.

Le Souls-like isométrique le plus macabre à ce jour

Le jeu mélange horreur cosmique lovecraftienne et body horror à la Cronenberg, dans une esthétique gore assumée qui ne recule devant aucune image dérangeante. Cette identité macabre, portée sans compromis du début à la fin, distingue clairement Morbid des autres représentants du genre Souls-like isométrique, où l’inspiration se limite trop souvent à la seule structure de jeu en négligeant toute direction artistique aussi tranchée. Les créatures croisées en chemin, difformes et suintantes, portent toutes la marque de cette contamination cosmique : membres greffés à l’envers, chairs à vif, visages fondus dans une masse organique indistincte. Rien n’est laissé au hasard dans cette mise en scène de l’horreur, y compris les environnements traversés, où pourrissent les vestiges d’une civilisation qui n’a pas survécu à l’arrivée des Gahars. Cette cohérence entre le fond et la forme, rare dans les productions indépendantes de cette envergure, installe une tension permanente qui ne se relâche jamais vraiment, même dans les rares zones de répit entre deux affrontements. On sent, dans chaque texture et chaque silhouette, la volonté du studio de proposer une vision personnelle du body horror plutôt qu’un simple décalque des références qui l’ont inspiré.

Dans Morbid: The Seven Acolytes, le joueur traverse une zone industrielle sombre jonchée de cadavres et affrontant de nombreux ennemis monstrueux.
Dans Morbid: The Seven Acolytes, un personnage armé affronte des créatures rouges dans une salle souterraine aux murs violets et verts.
Dans Morbid: The Seven Acolytes, le joueur affronte des créatures rouges au cœur d'un temple gothique sinistre aux murs de pierre grise.

Des combats de boss dantesques, sommets de l’aventure

Les sept Acolytes, chacun accompagné de mini-boss intermédiaires, proposent des affrontements aux proportions gigantesques portés par une bande-son orchestrale intense. Chaque combat majeur exige d’apprendre précisément ses patterns, dans la lignée directe des références du genre auquel le jeu emprunte en toute transparence. La taille de ces créatures, parfois plusieurs fois supérieure à celle du personnage joué, transforme chaque arène en un théâtre où l’échelle elle-même devient un obstacle à surmonter : il faut apprendre à lire les tells annonciateurs sur un corps difforme bien plus vaste que ceux affrontés dans la plupart des Souls-like classiques. Certains Acolytes imposent en plus un changement de règle du jeu en cours de combat, contraignant à revoir sa stratégie à mi-parcours plutôt que de simplement répéter le même schéma jusqu’à la victoire. Cette diversité dans la conception des boss, combinée à une mise en scène qui prend le temps de révéler chaque monstre avant l’affrontement proprement dit, fait de ces duels le sommet indiscutable du jeu, largement au-dessus du reste du contenu proposé.

Une gestion à trois jauges, santé, endurance et santé mentale

Au-delà de la santé et de l’endurance classiques du genre, une jauge de santé mentale ajoute une dimension supplémentaire à gérer, en cohérence directe avec l’horreur cosmique du scénario. Cette triple gestion oblige à doser ses explorations et ses affrontements avec plus de prudence que dans un Souls-like classique, puisqu’une santé mentale trop basse altère la perception du joueur et peut faire apparaître des hallucinations qui brouillent la lecture du décor et des ennemis environnants. S’exposer trop longtemps à certaines horreurs, ou rester trop près de sources de corruption disséminées dans le monde, fait chuter cette jauge indépendamment des dégâts physiques encaissés, obligeant à composer avec un troisième front que la plupart des jeux du genre ignorent totalement. Des objets de soin dédiés permettent de la restaurer, mais leur rareté impose un vrai arbitrage : les garder pour un boss redouté, ou les consommer immédiatement pour retrouver une lecture claire d’une zone particulièrement oppressante. Cette mécanique, simple sur le papier, se révèle en pratique l’un des apports les plus personnels du jeu au genre qu’il revisite.

Un système de progression riche en runes et améliorations

Quêtes, avantages, runes et loot permettent de personnaliser son personnage et son équipement de manière approfondie tout au long de l’aventure. Cette couche de progression, sans réinventer les codes du genre, offre suffisamment d’options pour adapter son style de jeu face à chaque nouvel Acolyte rencontré. Les runes, incrustées dans les armes trouvées en chemin, modifient directement les propriétés des coups portés, ajoutant des effets élémentaires ou des bonus de dégâts contre certains types d’ennemis rencontrés dans les zones les plus reculées de la carte. Les avantages, débloqués à mesure que l’on progresse, ouvrent des branches de spécialisation qui encouragent à expérimenter plusieurs approches avant de se fixer sur un style de combat privilégié. Le loot, généreusement disséminé dans les recoins du monde plutôt que sur le chemin principal, récompense particulièrement l’exploration minutieuse, un choix de design qui valorise la prise de risque face à des zones secondaires souvent aussi dangereuses que dénuées d’indication claire sur ce qu’elles réservent.

Une identité forte qui compense des combats parfois rigides

Les affrontements souffrent d’une rigidité d’animation par moments, un défaut fréquent chez les productions indépendantes qui s’attaquent au genre exigeant du Souls-like. Cette limite technique reste toutefois largement compensée par l’identité visuelle et narrative très forte du jeu, rarement égalée dans le genre. Les esquives, en particulier, manquent parfois de la fluidité attendue dans des affrontements où le timing est pourtant central, ce qui peut occasionnellement provoquer des morts qui semblent davantage imputables à l’animation qu’à une véritable erreur de lecture du joueur. Cette imperfection, bien réelle, n’efface cependant jamais l’impression générale d’un studio qui a su imposer une vision cohérente là où beaucoup se contentent d’imiter la surface du genre sans en comprendre les fondamentaux. On pardonne d’autant plus facilement cette rigidité que le reste de la proposition, entre direction artistique et écriture, compense largement ce qui aurait pu, sur un jeu moins habité, s’avérer rédhibitoire.

Graphismes et ambiance sonore

La direction artistique gore et sombre construit un monde immersif peuplé de PNJ inquiétants et d’horreurs difformes à chaque recoin. La bande-son orchestrale, intense lors des combats de boss, renforce constamment la tension d’une aventure qui ne lâche jamais sa prise sur l’ambiance macabre revendiquée. Les décors traversés, entre monastères en ruine et marécages contaminés par la présence des Gahars, entretiennent une cohérence visuelle rare pour une production de cette taille, chaque nouvelle zone apportant sa propre variation sur le thème général de la décomposition. Les cris et grognements des créatures, mixés avec soin dans un environnement sonore par ailleurs très feutré en dehors des combats, participent activement à l’impression d’oppression permanente ressentie durant l’exploration. Cette attention portée au son, souvent sous-estimée dans les productions indépendantes du genre, mérite d’être soulignée au même titre que la direction artistique.

Points forts

  • Le Souls-like isométrique le plus macabre à ce jour
  • Des combats de boss dantesques portés par une bande-son orchestrale
  • Une gestion à trois jauges qui renforce la tension de l’exploration

Points faibles

  • Des combats qui souffrent d’une rigidité d’animation par moments
  • Un système de progression qui ne réinvente pas les codes du genre
  • Une exigence de difficulté qui peut rebuter les non-initiés au Souls-like

Mon avis

Morbid: The Seven Acolytes s’impose comme le Souls-like isométrique le plus macabre à ce jour, porté par des combats de boss dantesques et une identité visuelle rarement égalée dans le genre. Peu de studios indépendants osent pousser aussi loin la cohérence entre leur univers et leurs mécaniques, et c’est précisément cette adéquation entre le fond et la forme qui fait la force du titre. Chaque affrontement majeur ressemble moins à un simple test de patience qu’à une véritable pièce mise en scène, où la démesure visuelle sert directement l’intensité du gameplay proposé.

Une rigidité d’animation par moments et un système de progression classique limitent son ambition, mais l’atmosphère macabre compense largement ces défauts. J’ai personnellement trouvé que cette limite technique, bien que réelle et parfois frustrante lors des esquives les plus serrées, ne pesait jamais lourd face à l’intensité des affrontements contre les sept Acolytes, chacun suffisamment distinct pour justifier à lui seul l’effort d’apprentissage qu’il exige. Le jeu sait par ailleurs varier suffisamment ses situations de combat pour que cette faiblesse technique ne devienne jamais réellement pénalisante sur la durée.

La gestion à trois jauges, entre santé, endurance et santé mentale, ajoute une couche de tension que peu de Souls-like osent proposer, et c’est sans doute l’apport le plus personnel du jeu au genre qu’il revisite. J’ai apprécié devoir composer avec cette contrainte supplémentaire plutôt que de me reposer sur les seuls réflexes habituels du genre, une exigence qui pousse à explorer plus prudemment chaque zone traversée et à mesurer son avancée plutôt qu’à foncer tête baissée vers le prochain affrontement marquant. Cette prudence imposée renforce d’autant plus l’immersion dans un univers qui ne pardonne jamais l’imprudence.

Le système de runes et de loot, sans révolutionner la formule établie par les meilleurs représentants du genre, offre suffisamment de profondeur pour justifier de fouiller chaque recoin du monde plutôt que de foncer droit vers le prochain Acolyte rencontré. Cette récompense de l’exploration minutieuse, couplée à une direction artistique qui ne faiblit jamais du premier au dernier écran, donne réellement envie de prendre son temps plutôt que de précipiter sa progression à travers un scénario qui, lui aussi, mérite qu’on s’y attarde.

Le Souls-like isométrique le plus macabre à ce jour.

Morbid: The Seven Acolytes

Morbid: The Seven Acolytes

Morbid: The Seven Acolytes est un Action RPG Horrorpunk rempli d'horreurs lovecraftiennes et de gore cronenbergienne, ce qui en fait l'interprétation la plus macabre du genre Souls-like isométrique à ce jour !

Sortie : 3 décembre 2020

Genres : Horreur, Indé, RPG

Plateformes : PlayStation 4, PC (Microsoft Windows), Xbox One, Nintendo Switch

Durée moyenne : 12-15 h

Note du jeu : Morbid: The Seven Acolytes

Dans Morbid: The Seven Acolytes, le joueur traverse une zone industrielle sombre jonchée de cadavres et affrontant de nombreux ennemis monstrueux.Dans Morbid: The Seven Acolytes, un personnage armé affronte des créatures rouges dans une salle souterraine aux murs violets et verts.Dans Morbid: The Seven Acolytes, le joueur affronte des créatures rouges au cœur d'un temple gothique sinistre aux murs de pierre grise.
7

Où acheter le jeu :

Kinguin.net

Suggestions Les mieux notés de la rédaction

Laisser un commentaire

Donnez votre avis sur ce jeu

Un compte est gratuit et vous ouvre :

  • Noter les jeux et publier votre avis — +10 XP à chaque fois
  • Importer votre bibliothèque Steam dans votre backlog
  • Monter en rang et débloquer de vraies clés de jeu

Continuer avec Google Créer un compte J’ai déjà un compte