Test du jeu Pathway

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Pathway est le RPG tactique rétro de Robotality, sorti le 11 avril 2019 sur PC, Mac et Linux à 13,99 €. Le joueur y dirige une équipe d’aventuriers pulp dans les années 1930, à travers le désert et des ruines antiques, à la recherche de trésors et de mystères occultes, dans un mélange assumé d’Indiana Jones et de jeu de rôle tactique au tour par tour. Le studio belge, déjà connu pour son précédent titre Halfway, reprend ici une formule proche mais l’ouvre à la génération procédurale, ce qui change profondément la manière dont chaque campagne se raconte. C’est ce pari, plus que la simple reconstitution d’une esthétique pulp, qui mérite qu’on s’y attarde des années après la sortie du jeu.

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  • Qu'est-ce que Pathway et quand est-il sorti ?Pathway est un RPG tactique rétro développé par le studio belge Robotality, sorti le 11 avril 2019 sur PC, Mac et Linux au prix de 13,99 €. Le jeu mélange l'univers pulp des années 1930 inspiré d'Indiana Jones avec un système de combat tactique au tour par tour.
  • Comment fonctionne la génération procédurale dans Pathway ?Chaque partie propose une carte générée procéduralement avec des rencontres aléatoires et des choix narratifs qui influencent la composition de l'équipe et son équipement. Cette structure roguelite encourage à recommencer plusieurs campagnes pour découvrir de nouvelles combinaisons de personnages et de scénarios, avec la permadeath optionnelle qui ajoute du poids à chaque décision.
  • Quel est le style visuel de Pathway ?Pathway utilise un pixel art coloré et charmant qui évoque directement les films d'aventure classiques des années 1930. Les portraits de personnages rappellent les affiches de films d'époque, tandis que les environnements (temples effondrés, campements nazis, ruines englouties) multiplient les clins d'œil assumés au genre pulp, le tout accompagné de dialogues savoureux au second degré.
  • Quels sont les points faibles du système de combat de Pathway ?Les combats au tour par tour, bien que fonctionnels, restent relativement basiques comparés aux références du genre tactique : peu de terrain destructible et des classes de personnages assez linéaires dans leur progression, ce qui limite la profondeur tactique globale du jeu.

Une carte générée qui renouvelle chaque campagne

Chaque partie propose une carte générée procéduralement, avec des rencontres aléatoires et des choix narratifs qui influencent directement la composition de l’équipe et son équipement. Cette structure, proche du roguelite dans son approche, encourage à recommencer plusieurs campagnes pour découvrir de nouvelles combinaisons de personnages et de scénarios : un même embranchement de route peut mener à une fusillade contre des pillards, à la découverte d’un campement allié, ou à un simple événement narratif sans conséquence mécanique. La permadeath des personnages, une fois activée, donne un vrai poids à chaque décision de déplacement sur la carte du désert, puisqu’une rencontre mal négociée peut coûter un membre de l’équipe pour le reste de la campagne. Cette tension permanente entre exploration et prudence rappelle les meilleurs représentants du genre roguelite tactique, tout en conservant une lisibilité immédiate grâce à une carte du monde qui tient sur un seul écran.

Dans le jeu Pathway, des aventuriers explorent un campement désertique construit avec des structures en pierre et des palmiers.
Dans Pathway, une équipe explore une carte désertique parsemée de bâtiments en ruines et de ressources à découvrir.
Dans le jeu Pathway, un joueur visite une hutte isolée dans le désert où un homme inquiet lui signale que son chameau est malade et a cessé de se mouvoir.

Une ambiance pulp portée par un pixel art charmant

L’univers pulp des années 1930, entre temples oubliés et cultes mystérieux, est porté par un pixel art coloré et charmant qui évoque directement les films d’aventure classiques. Cette identité visuelle affirmée, combinée à des dialogues souvent savoureux, donne au jeu une personnalité forte malgré des moyens de production modestes. Les portraits de personnages, dessinés avec un trait volontairement rétro, rappellent les affiches de films d’aventure de l’époque, tandis que les environnements traversés, temples effondrés, campements nazis, ruines englouties, multiplient les clins d’œil assumés au genre. Les dialogues, écrits avec un humour souvent second degré, évitent le piège du pastiche too much en gardant un vrai sens du rythme, notamment lors des recrutements de nouveaux personnages qui viennent enrichir l’équipe avec leur propre background et leurs propres répliques.

Un tour par tour qui manque un peu de profondeur tactique

Les combats au tour par tour, bien que fonctionnels, restent relativement basiques comparés aux références du genre tactique : peu de terrain destructible, des classes de personnages assez linéaires dans leur progression. Chaque combat se déroule sur une grille compacte, avec des couvertures à exploiter et une gestion de la ligne de vue qui reste correcte sans surprendre, une fois les mécaniques de base assimilées après quelques campagnes. Les classes disponibles, tireur d’élite, soldat, médecin, spécialiste du corps à corps, couvrent l’essentiel des archétypes attendus mais ne se renouvellent pas beaucoup dans leurs options tactiques à mesure de la progression, contrairement à des jeux qui multiplient les arbres de compétences ou les synergies d’équipe. Cette simplicité rend le jeu accessible, y compris pour un public peu familier du genre tactique au tour par tour, mais elle limite aussi la profondeur stratégique attendue par les amateurs confirmés, qui pourront trouver les affrontements répétitifs sur la durée d’une campagne complète.

Le recrutement et la gestion d’équipe

Pendant l’expédition, l’équipe peut recruter de nouveaux aventuriers croisés en chemin, chacun avec sa propre spécialité et son propre équipement de départ, ce qui pousse à composer une escouade cohérente plutôt qu’à s’en tenir au trio de départ. La gestion des ressources, munitions, kits de soin, essence pour le véhicule qui sert de base mobile, ajoute une couche de gestion légère qui oblige à planifier ses déplacements sur la carte plutôt qu’à foncer vers l’objectif final. Ce véhicule, justement, sert aussi de point de sauvegarde narratif entre deux zones, avec de courtes scènes qui permettent aux personnages de discuter entre eux et de développer un peu leur relation. L’ensemble reste modeste dans son ambition, mais il donne à l’équipe une identité qui dépasse la simple collection de statistiques, en particulier lorsqu’un personnage recruté tardivement finit par devenir indispensable au bon équilibre du groupe.

Une rejouabilité qui finit par montrer ses limites

Malgré la génération procédurale des cartes, les événements et rencontres finissent par se répéter après plusieurs campagnes, révélant les limites du contenu disponible. Les mêmes textes d’événements reviennent avec une fréquence perceptible dès la troisième ou quatrième partie, ce qui casse un peu l’illusion de renouvellement que promet la génération procédurale. Le nombre de campagnes différentes reste par ailleurs limité, chacune avec son propre casting de personnages recrutables et son propre objectif final, ce qui borne mécaniquement la durée de vie totale du jeu une fois toutes les combinaisons explorées. Cette répétition, qui n’apparaît qu’après plusieurs heures de jeu, n’empêche pas la première découverte d’être pleinement satisfaisante, mais elle explique pourquoi Pathway se savoure davantage par sessions espacées que par un enchaînement compulsif de campagnes successives.

Pathway face aux autres tactiques au tour par tour

Comparé aux références du genre tactique, où la complexité des systèmes de couverture, de terrain destructible et de synergies de classes tient souvent le haut de l’affiche, Pathway assume une proposition volontairement plus légère, pensée pour des sessions courtes plutôt que pour des campagnes de plusieurs dizaines d’heures. Cette approche le rapproche davantage d’un jeu de plateau numérisé que d’un tactique exigeant, et elle constitue un point d’accès pratique pour un public curieux du genre sans vouloir affronter la courbe d’apprentissage de titres plus ambitieux. Le prix de sortie, résolument abordable, reflète d’ailleurs cette ambition mesurée : Robotality ne cherche pas à rivaliser avec les mastodontes du tactique, mais à proposer une aventure courte et thématiquement cohérente, quitte à sacrifier une partie de la profondeur stratégique au profit du rythme et de l’ambiance.

Graphismes et ambiance sonore

Le pixel art coloré et détaillé sert parfaitement l’ambiance pulp recherchée, entre camps de fortune et ruines antiques envahies de végétation. Les décors de combat varient suffisamment d’une rencontre à l’autre pour éviter la monotonie visuelle, malgré la nature répétitive des affrontements sur la durée, et les effets de lumière lors des couchers de soleil sur le désert comptent parmi les plans les plus réussis du jeu. La bande-son, entre jazz d’aventure et tension occulte, accompagne efficacement chaque expédition en restant discrète, en s’effaçant intelligemment pendant les phases de dialogue pour laisser toute la place aux échanges entre personnages. Les bruitages de combat, secs et précis, renforcent le côté cinématographique de l’ensemble, jusque dans les petites animations de victoire qui closent chaque affrontement remporté.

Points forts

  • Une carte générée qui renouvelle chaque campagne
  • Une ambiance pulp attachante portée par un pixel art charmant
  • Des dialogues savoureux qui servent bien le ton du jeu

Points faibles

  • Un tour par tour qui manque un peu de profondeur tactique
  • Une rejouabilité qui finit par montrer ses limites
  • Des classes de personnages assez linéaires

Mon avis

Pathway séduit par son ambiance pulp attachante et sa carte générée qui renouvelle chaque campagne d’aventuriers. Dès les premières minutes, l’humour des dialogues et la direction artistique posent un ton distinct qui donne immédiatement envie de recruter la prochaine tête forte croisée sur la route du désert.

La génération procédurale des cartes fonctionne bien sur les premières campagnes, en donnant l’impression que chaque expédition raconte sa propre histoire à travers des choix qui pèsent réellement sur la composition de l’équipe. C’est sur cette promesse de variété que le jeu tient le mieux ses engagements, tant que le joueur n’a pas encore repéré les motifs récurrents des événements aléatoires.

Son tour par tour un peu rudimentaire et sa rejouabilité limitée sur la durée empêchent le jeu d’atteindre les sommets du genre tactique. Les combats, corrects sans être mémorables, ne renouvellent pas suffisamment leurs enjeux pour justifier une dizaine de campagnes d’affilée, et c’est bien là que se joue la principale limite du titre.

Un RPG tactique pulp attachant, dont le tour par tour reste un peu trop rudimentaire.

Pathway

Pathway

Aventurez-vous dans l'étrange inconnu avec Pathway, un RPG tactique situé dans le désert sauvage des années 1930. Surpassez vos ennemis dans des combats au tour par tour audacieux, pilllez des tombes occultes et prenez des décisions difficiles lors d'une grande expédition pulp générée procéduralement !

Sortie : 11 avril 2019

Genres : Stratégie, Indé, RPG

Plateformes : Linux, PC (Microsoft Windows), Mac, Nintendo Switch

Durée moyenne : 12-15 h

Note du jeu : Pathway

Dans le jeu Pathway, des aventuriers explorent un campement désertique construit avec des structures en pierre et des palmiers.Dans Pathway, une équipe explore une carte désertique parsemée de bâtiments en ruines et de ressources à découvrir.Dans le jeu Pathway, un joueur visite une hutte isolée dans le désert où un homme inquiet lui signale que son chameau est malade et a cessé de se mouvoir.
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Où acheter le jeu :

Kinguin.net

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