Test du jeu Ori and the Will of the Wisps
Ori and the Will of the Wisps est le jeu de plateforme metroidvania de Moon Studios, sorti le 10 mars 2020 sur PC à 29,99 €. Trois ans après Ori and the Blind Forest, le studio autrichien retrouve son elfe-esprit pour une suite qui déplace l’action hors de la forêt de Nibel : une tempête violente emporte au loin le jeune hibou Ku, compagnon d’Ori né dans le premier épisode, et le précipite dans la région voisine de Niwen. Privée de son gardien, cette terre sombre lentement vers la corruption, et Ori doit apprendre à s’y frayer un chemin sans l’aide immédiate de son ami. L’ambition affichée dès l’annonce était claire : garder tout ce qui avait fait la réputation du premier épisode — plateforme de précision, exploration organique, mise en scène généreuse — tout en corrigeant ses lacunes les plus citées, à commencer par des affrontements jugés trop rudimentaires.
- Quand est sorti Ori and the Will of the Wisps et à quel prix ?Ori and the Will of the Wisps est sorti le 10 mars 2020 sur PC au prix de 29,99 €.
- Quels types d'armes et d'équipements le joueur peut-il débloquer dans Will of the Wisps ?Le jeu propose un arsenal composé d'une épée pour le corps-à-corps, un marteau dévastateur mais lent, un arc pour tirer à distance, ainsi que des pics et des lames à lancer. S'ajoute à cela un système d'éclats spirituels (bonus passifs) à équiper selon un nombre limité d'emplacements pour personnaliser son approche.
- Comment le monde de Niwen se différencie-t-il de celui de Nibel dans le premier jeu ?Niwen est bien plus vaste et diversifié que Nibel, proposant plusieurs biomes variés (marais empoisonnés, forêts enneigées, cavernes lumineuses, étendues venteuses) reliés par un réseau de raccourcis. Le monde est également peuplé de personnages mémorables et récurrents comme Kwolok, Baur et Grom, chacun porteur de sa propre intrigue.
- Quel était le principal reproche adressé à Ori and the Blind Forest et comment Will of the Wisps l'a-t-il corrigé ?Le système de combat du premier épisode était jugé trop rudimentaire. Will of the Wisps corrige ce problème en introduisant un véritable arsenal à débloquer, un système d'éclats spirituels et des combats de boss bien plus nombreux et scénarisés, tout en gardant la plateforme comme cœur de l'expérience.
- Un système de combat enfin à la hauteur de la plateforme
- Un monde plus vaste, peuplé de personnages mémorables
- Des séquences scriptées encore plus vertigineuses
- Les éclats spirituels, une personnalisation bienvenue
- Des ralentissements techniques à la sortie
- Graphismes et ambiance sonore
- Points forts
- Points faibles
- Mon avis
- Ori and the Will of the Wisps
Un système de combat enfin à la hauteur de la plateforme
Là où Blind Forest reposait sur une seule attaque à distance et quelques esquives, Will of the Wisps introduit un véritable arsenal à débloquer et à faire évoluer tout au long de l’aventure : une épée pour le corps-à-corps, un marteau plus lent mais dévastateur, un arc pour cribler les ennemis à distance, ainsi que des pics et des lames à lancer. Chacune de ces armes se manie différemment et trouve sa place selon les adversaires rencontrés, transformant des combats auparavant secondaires en un vrai pan du gameplay. Le jeu ajoute aussi un système d’éclats spirituels — des bonus passifs à équiper selon un nombre limité d’emplacements — qui permet de personnaliser son approche entre puissance offensive, régénération de vie ou facilités de déplacement. Cette refonte se ressent le plus nettement dans les combats de boss, bien plus nombreux et scénarisés que dans le premier épisode : chacun impose de retenir un motif précis et de mobiliser plusieurs capacités à la fois, loin du simple évitement qui suffisait auparavant. Le résultat corrige l’un des rares reproches sérieux adressés à Blind Forest, tout en préservant l’équilibre du jeu : la plateforme reste le cœur du titre, le combat n’en est plus le parent pauvre.



Un monde plus vaste, peuplé de personnages mémorables
Niwen dépasse largement Nibel en superficie et en diversité de biomes : marais empoisonnés, forêts enneigées, cavernes lumineuses et étendues venteuses se succèdent, reliés par un réseau de raccourcis qui récompense la mémoire du joueur autant que son habileté. Cette terre n’est plus seulement un décor à traverser : elle est habitée. Le crapaud Kwolok, gardien érudit d’un marais empoisonné, l’imposant cerf Baur retranché dans les hauteurs, ou encore le sanglier Grom trahissent une volonté claire de peupler le monde de personnalités récurrentes, chacune porteuse de sa propre petite intrigue et de quêtes annexes à débloquer en progressant. Ces quêtes, facultatives, ne se contentent pas de faire gonfler artificiellement la durée de vie : elles éclairent l’histoire de la corruption qui ronge Niwen et donnent une raison concrète de s’écarter du chemin principal. Cette densité nouvelle, largement absente du premier épisode qui misait tout sur l’épure et la solitude d’Ori, donne à la suite une vraie épaisseur de monde vivant, quitte à perdre un peu de la pureté contemplative qui faisait le charme de Blind Forest. Le pari reste payant : on explore Niwen non plus pour la seule beauté du décor, mais pour ce qu’il reste à y découvrir.
Des séquences scriptées encore plus vertigineuses
Les poursuites scénarisées, déjà l’une des marques de fabrique du premier épisode, gagnent ici en ampleur et en intensité : une fuite devant une créature géante, une chute contrôlée à travers des cavernes qui s’effondrent, ou une course contre une tempête de sable imposent un enchaînement de réflexes précis, sans la moindre marge d’erreur, le tout sur fond de mise en scène spectaculaire. Ces passages, où chaque geste compte et où le moindre temps de retard signifie un retour au dernier point de sauvegarde, concentrent une bonne partie de la tension du jeu et s’imposent comme des morceaux de bravoure qui marquent durablement la mémoire du joueur. Leur réussite tient autant au level design millimétré qu’à l’accompagnement musical, qui monte en intensité à mesure que la menace se rapproche. Le rythme général de l’aventure a été pensé pour éviter la lassitude que ce genre de séquence pourrait provoquer si elle était omniprésente : ces montées d’adrénaline alternent avec des zones plus calmes, propices à l’exploration tranquille ou à la résolution d’énigmes environnementales, avant de repartir vers un nouveau pic de tension. Cette respiration, moins marquée dans le premier épisode, participe directement à la sensation de progression et d’ampleur croissante qui caractérise toute la seconde moitié du jeu.
Les éclats spirituels, une personnalisation bienvenue
Le système d’éclats spirituels mérite qu’on s’y attarde tant il change la manière d’aborder chaque situation. Trouvés en explorant Niwen ou obtenus en résolvant des défis optionnels, ces éclats confèrent des bonus variés : plus de dégâts au contact, une régénération de vie accélérée après un coup porté, une meilleure détection des objets à proximité, ou encore des effets plus exotiques qui modifient sensiblement le style de jeu. Le nombre d’emplacements disponibles simultanément reste volontairement limité, obligeant à composer une configuration selon la zone traversée ou le boss à affronter plutôt que d’accumuler des bonus sans réfléchir. Ce choix de conception, discret mais déterminant, ajoute une couche de personnalisation absente du premier épisode et invite à revenir régulièrement dans les menus pour ajuster sa configuration, un peu à la manière d’un action-RPG léger greffé sur un metroidvania. Combiné à l’arbre de compétences qui débloque progressivement de nouvelles capacités de déplacement, ce système entretient un sentiment de progression constant, où chaque nouvelle heure de jeu apporte un outil ou un réglage supplémentaire. Les joueurs cherchant à optimiser leur parcours y trouveront un vrai terrain d’expérimentation, tandis que ceux qui préfèrent avancer sans trop s’attarder peuvent l’ignorer sans se sentir pénalisés.
Des ralentissements techniques à la sortie
Le lancement du jeu a été entaché par des problèmes de performance bien réels sur certaines configurations PC, avec des chutes de framerate ponctuelles particulièrement gênantes dans un jeu où la précision du timing conditionne la survie. Ces soucis techniques, documentés par de nombreux joueurs dès les premiers jours, tranchaient avec la fluidité qu’on est en droit d’attendre d’un titre de plateforme aussi exigeant, où la moindre saccade peut coûter une vie ou un saut manqué. Moon Studios a réagi par plusieurs mises à jour correctives dans les mois suivant la sortie, qui ont sensiblement amélioré la stabilité générale sans pour autant garantir un fonctionnement parfaitement lisse sur tout le parc de machines. Ce point mérite d’être signalé aux joueurs qui découvriraient le jeu aujourd’hui sur un matériel plus ancien ou modeste : si l’essentiel des correctifs a depuis été appliqué, quelques baisses de régime ponctuelles peuvent encore survenir sur les séquences les plus chargées à l’écran, en particulier lors des grandes poursuites scénarisées évoquées plus haut. Cela reste un bémol mineur au regard de l’ensemble, mais un bémol réel, qui a pesé sur la réception du jeu à son lancement avant d’être largement corrigé.
Graphismes et ambiance sonore
La direction artistique franchit encore un cap par rapport à Blind Forest, déjà salué pour ses environnements peints à la main : les jeux de lumière se font plus somptueux, les biomes plus variés, et chaque zone de Niwen possède sa propre identité chromatique clairement reconnaissable, du vert profond des marais au bleu glacé des sommets enneigés. Les animations, fluides et expressives, donnent à Ori une gestuelle toujours aussi vivante, renforcée par de nouvelles capacités qui multiplient les occasions de mise en scène. La bande-son, de nouveau signée Gareth Coker, accompagne chaque séquence avec une ampleur orchestrale plus marquée encore que dans le premier épisode, portée par des chœurs et des cordes qui soulignent aussi bien les moments d’intimité que les grandes envolées d’action. Cette collaboration entre l’image et la musique, déjà remarquée en 2015, atteint ici un niveau rarement égalé dans le jeu indépendant, où chaque zone semble avoir été composée comme une pièce musicale complète. L’ensemble confirme Moon Studios comme l’un des studios les plus soigneux de sa génération sur le plan artistique.
Points forts
- Un système de combat enfin à la hauteur de la plateforme
- Un monde plus vaste, peuplé de personnages mémorables
- Des séquences scriptées encore plus vertigineuses
Points faibles
- Des ralentissements techniques constatés à la sortie
- Une difficulté toujours exigeante pour les novices
- Un prix plus élevé que le premier épisode
Mon avis
Ori and the Will of the Wisps réussit un exercice périlleux : améliorer une suite déjà quasi unanimement saluée en préservant ce qui faisait son identité. Le système de combat, enfin digne du reste de la production, transforme des affrontements auparavant anecdotiques en véritables morceaux de bravoure, tandis que le monde de Niwen, peuplé de personnages attachants, donne à l’exploration une raison d’être qui dépassait rarement le simple plaisir visuel dans le premier épisode. C’est là que se joue la plus grande réussite du jeu : il ne se contente pas d’ajouter du contenu, il corrige méthodiquement les manques identifiés par les joueurs de Blind Forest.
Les séquences scriptées, déjà remarquables en 2015, gagnent encore en intensité et en spectacle, portées par une mise en scène et une bande-son qui savent quand relâcher la pression pour éviter l’essoufflement. Le système d’éclats spirituels ajoute une couche de personnalisation bienvenue, qui donne au joueur les moyens d’adapter son approche en préservant une formule qui reste, dans l’ensemble, d’une grande lisibilité pour les joueurs qui découvrent le genre metroidvania pour la première fois.
Les quelques ralentissements techniques constatés au lancement, bien réels et documentés par de nombreux joueurs, ont depuis été largement corrigés par les mises à jour successives de Moon Studios, même s’il reste prudent de garder ce point en tête sur un matériel ancien. La difficulté, toujours exigeante par endroits, en particulier lors des grandes poursuites ou face aux boss les plus retors, demandera de la patience aux joueurs les moins habitués au genre — un trait de caractère assumé plutôt qu’un défaut de conception, et qui s’inscrit dans la continuité directe du premier épisode.
Le prix, légèrement supérieur à celui du premier épisode au lancement, se justifie sans mal par l’ampleur du contenu proposé : un monde plus vaste, davantage de personnages, un arbre de compétences et un système d’éclats qui offrent une vraie rejouabilité aux joueurs cherchant à explorer différentes approches de combat et de déplacement. Cette générosité, rare dans le genre à ce niveau de finition visuelle et sonore, place Will of the Wisps parmi les productions indépendantes les plus abouties de sa génération.
Au final, Ori and the Will of the Wisps ne se contente pas d’être une suite fidèle : il surpasse son déjà excellent prédécesseur sur presque tous les plans, en particulier sur le combat et la richesse du monde traversé. Une suite qui repousse l’ambition du genre plateforme metroidvania, et qui mérite amplement sa place parmi les grandes réussites du jeu indépendant de sa décennie.

Ori and the Will of the Wisps
Ori and the Will of the Wisps est un jeu de plateforme-aventure qui combine l'exploration, la traversée et le combat dans un monde interconnecté. Conçu dans un style Metroidvania, il se concentre sur la navigation dans des environnements variés, la découverte de zones cachées et l'acquisition de capacités qui élargissent les options de mouvement et de progression.Le jeu propose un système d'améliorations et de compétences basées sur les esprits qui soutiennent différents styles de jeu, ainsi que des défis environnementaux et des rencontres qui exigent du timing et de la précision. Sa présentation met l'accent sur l'animation détaillée et une conception audiovisuelle cohérente qui soutient à la fois l'exploration et le gameplay.
Sortie : 10 mars 2020
Genres : Plateforme
Plateformes : Xbox Series X|S, PC (Microsoft Windows), Xbox One, Nintendo Switch
Durée moyenne : 12-14 h
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