Test du jeu Apotheon
Apotheon est un jeu d’action-aventure en 2D développé et publié par le studio canadien Alientrap, sorti le 3 février 2015 sur PC, Mac et Linux à environ 15 €. On y incarne Nikandreos, un mortel envoyé sur l’Olympe pour dérober le pouvoir des dieux après que Zeus a décidé d’abandonner l’humanité à son sort. Le jeu se distingue d’abord par sa direction artistique : tout est dessiné pour ressembler à une céramique à figures noires de la Grèce antique, une idée qui aurait pu rester un gadget et qui devient au contraire l’identité entière du jeu, un peu comme d’autres titres puisant dans la mythologie grecque l’ont fait à leur manière.
- Qu'est-ce qu'Apotheon et qui l'a développé ?Apotheon est un jeu d'action-aventure en 2D développé et publié par Alientrap, un studio canadien. Le jeu est sorti le 3 février 2015 sur PC, Mac et Linux au prix d'environ 15 €. Le joueur y incarne Nikandreos, un mortel envoyé sur l'Olympe pour dérober le pouvoir des dieux après que Zeus a abandonné l'humanité.
- Comment fonctionne le système de progression dans Apotheon ?La progression repose sur un système simple mais efficace : chaque dieu vaincu transfère un pouvoir à Nikandreos, devenant une nouvelle capacité de combat ou de progression. Par exemple, battre Héphaïstos ouvre l'accès à de meilleures armes, tandis que vaincre Artémis débloque l'arc. Le jeu dispose aussi d'un système d'armes qui s'usent et se cassent, transformant l'inventaire en véritable enjeu tactique.
- Qu'est-ce qui rend la direction artistique d'Apotheon unique ?Apotheon se distingue par une direction artistique remarquable inspirée de la céramique à figures noires de la Grèce antique. Tout est dessiné avec des silhouettes noires sur fond ocre et des contours animés à la main, donnant l'impression de regarder une poterie antique mise en mouvement. Ce parti pris rare est exécuté jusqu'au bout et ne ressemble à aucun autre jeu du genre.
- Quels sont les points faibles du jeu concernant le combat ?Le système de combat reste rugueux : les angles de frappe sont capricieux, la hitbox n'est pas toujours lisible, et il faut plusieurs heures pour vraiment sentir le rythme. Le jeu n'est pas un action précis comme Dead Cells ; il est plus lent et expérimental, avec des défauts qui n'ont jamais été totalement corrigés.
Le postulat de départ — un mortel qui gravit l’Olympe pour dérober aux dieux ce qui appartient normalement au domaine du divin — reste d’ailleurs plus original qu’il n’y paraît. Là où beaucoup de productions inspirées de la mythologie grecque placent le joueur du côté des héros consacrés ou des dieux eux-mêmes, Apotheon choisit le point de vue inverse : celui d’un usurpateur presque ordinaire, qui doit littéralement voler chaque parcelle de puissance à ceux qui la détiennent. Ce renversement de perspective imprègne toute la structure du jeu.
Voler le pouvoir des dieux, une arme à la fois
La structure du jeu tient en une idée simple et bien exploitée : chaque dieu vaincu transfère un pouvoir à Nikandreos, qui devient une nouvelle capacité de combat ou de progression. Battre Héphaïstos ouvre l’accès à de meilleures armes, battre Artémis débloque l’arc, et ainsi de suite. Le jeu se traverse en 2D, avec un système d’armes qui s’usent et se cassent — on ramasse ce qu’on trouve, on jette ce qui casse, et l’inventaire devient un vrai enjeu tactique plutôt qu’une simple liste d’objets.
Le combat lui-même reste rugueux : les angles de frappe sont capricieux, la hitbox pas toujours lisible, et il faut plusieurs heures pour vraiment sentir le rythme. Ce n’est pas un jeu d’action précis à la Dead Cells ; c’est plus lent, plus expérimental, avec des ratés qui n’ont jamais été totalement corrigés.



Le système de bris d’armes, souvent cité comme un défaut dans d’autres jeux, prend ici un sens particulier : puisque chaque dieu vaincu ouvre l’accès à un nouvel arsenal, la fragilité des armes ramassées au sol pousse à explorer constamment les capacités nouvellement obtenues plutôt qu’à se réfugier derrière une seule arme favorite. On finit par jongler entre lance, arc, bouclier et pouvoirs divins selon la situation, ce qui donne au combat une variété qu’il n’aurait pas eue avec un inventaire plus stable.
Les affrontements de boss, en particulier, tranchent avec la rugosité du reste : chaque divinité impose son propre gimmick de combat, parfois une phase de plateforme intégrée à l’arène, parfois une gestion de projectiles à esquiver dans un espace confiné. C’est là que le jeu se montre le plus inventif, et ces duels contre les dieux restent, avec le recul, les moments les mieux construits de toute l’aventure — bien plus que les affrontements réguliers contre les soldats de l’Olympe qui, eux, souffrent le plus des imprécisions évoquées plus haut.
Un panthéon écrit avec plus de soin que prévu
Là où Apotheon surprend, c’est dans l’écriture de ses dieux. Chacun a une personnalité marquée, des motivations propres, et des dialogues qui jouent sur les textes mythologiques d’origine en évitant la paraphrase bête. On traverse l’Olympe comme une série de petits royaumes, chacun avec sa propre logique de niveau — les forges d’Héphaïstos, les jardins d’Artémis, le domaine sombre d’Haïdès — et cette variété de décors compense largement la rugosité du combat.
Zeus, en toile de fond, fonctionne comme une menace plus qu’un simple point final : sa décision d’abandonner l’humanité n’est jamais présentée comme un caprice gratuit, mais comme la conséquence d’un ras-le-bol accumulé, ce qui donne au conflit une dimension presque tragique plutôt qu’un simple prétexte à enchaîner des combats. Les autres divinités réagissent chacune à leur façon à cette décision — certaines la soutiennent, d’autres la contestent en coulisses — et ces tensions internes à l’Olympe donnent l’impression d’un vrai conseil des dieux plutôt que d’une simple galerie d’ennemis alignés.
Chaque royaume traversé fonctionne aussi comme un petit résumé de la personnalité de son dieu : les forges d’Héphaïstos sont bruyantes, mécaniques, encombrées d’engrenages ; les jardins d’Artémis, à l’inverse, respirent davantage et laissent de la place à l’exploration verticale. Cette cohérence entre level design et caractérisation évite l’écueil classique du jeu à zones thématiques où le décor change sans que rien de la logique interne ne suive, et c’est un soin qu’on ne s’attendrait pas forcément à trouver dans une production aussi modeste.
Graphismes et ambiance sonore
La direction artistique reste, des années après, la meilleure raison d’y jouer : silhouettes noires sur fond ocre, contours animés à la main, tout le jeu ressemble littéralement à une poterie antique mise en mouvement. C’est un parti pris rare, exécuté jusqu’au bout, et qui ne ressemble à aucun autre jeu du genre.
La musique, orchestrale et discrète, accompagne en laissant le visuel en pleine lumière. Les doublages, en anglais, donnent du caractère aux dieux sans forcer le trait — un point souvent négligé dans les jeux indépendants de cette époque.
Ce qui impressionne le plus, c’est la cohérence tenue sur la durée : aucune zone ne vient trahir ce parti pris, même dans les passages les plus tardifs de l’aventure où beaucoup de studios auraient été tentés de simplifier le rendu pour gagner du temps de production. Les animations, en particulier, respectent le vocabulaire de la céramique antique — silhouettes anguleuses, poses figées qui évoquent les frises grecques — plutôt que de basculer vers une animation plus fluide et générique qui aurait cassé l’illusion.
Les bruitages métalliques des armes qui s’entrechoquent, les cris étouffés lors des mises à mort et le silence relatif de certaines zones contemplatives complètent bien l’ambiance générale, en restant toujours mesuré. C’est un habillage sonore modeste mais cohérent, qui laisse toute la place à la direction artistique pour porter l’identité du jeu.
Même les menus et les écrans de transition entre les zones respectent ce même vocabulaire visuel, ce qui renforce encore l’impression d’un objet cohérent de bout en bout plutôt que d’une superposition d’écrans génériques habillés a posteriori.
Points forts
- Une direction artistique unique, la céramique grecque prise au sérieux du début à la fin
- Un panthéon écrit avec de vraies personnalités et des dialogues soignés
- La progression par vol de pouvoirs, une idée simple et efficace
- Une variété de décors qui compense les défauts du combat
- Disponible nativement sous Linux
Points faibles
- Un combat rugueux, aux angles de frappe capricieux
- Une hitbox pas toujours lisible, source de morts injustes
- Un rythme lent à prendre, qui peut rebuter les premières heures
- Une gestion d’inventaire parfois plus fastidieuse qu’intéressante
Mon avis
Apotheon est un jeu qu’on retient pour son idée visuelle bien plus que pour son combat, et c’est rare qu’un parti pris esthétique porte à lui seul un jeu aussi loin. Le système de vol de pouvoirs et l’écriture des dieux font le reste : on avance par curiosité pour la mythologie autant que pour la progression. Les défauts de combat sont réels et ne disparaissent jamais totalement, mais ils ne suffisent pas à gâcher un jeu qui ose une identité que personne d’autre n’a reprise depuis.
Dix ans après sa sortie, Apotheon occupe une place particulière dans ma mémoire de joueur : je me souviens beaucoup mieux de la manière dont il se donnait à voir que de la précision de ses combats. C’est le signe d’un jeu qui a fait les bons arbitrages, ceux qui comptent le plus sur le long terme, même si ça implique d’accepter des frottements bien réels manette en main. Si vous vous intéressez un minimum à la mythologie grecque ou cherchez simplement une direction artistique qu’on ne voit nulle part ailleurs, c’est un détour qui vaut largement le coup, même avec ses défauts.

Apotheon
Apotheon est un jeu d'action héroïque situé dans le monde vibrant de la mythologie grecque antique. Gravissez le Mont Olympe, arrachez les pouvoirs divins au Panthéon des Dieux, et sauvez l'humanité.
Sortie : 3 février 2015
Genres : Metroidvania, Combat, Plateforme
Plateformes : PlayStation 4, Linux, PC (Microsoft Windows), Mac
Durée moyenne : 8 h
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